2/5/08

Entrevista a Budcat Creations: creadores de Blast Works



Pues sí, esta es la tan ansiada sorpresa que dije el otro día. Una entrevista al estdo Budcat Creations, encargados de Blast Works: Build, Trade & Destroy para Wii, en el cuál sólo tendremos que usar nuestro nulo talento creativo para crear nuestro juego a medida.



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(Original version in english, at the end of the post)

No fue fácil conseguir esta entrevista, ni tampoco llegar a publicarla. Que un estudio, sea más o menos importante, te haga caso cuando simplemente te dedicas a escribir en un blog como tantos otros inundan la web, es casi un milagro. Por tanto, desde aquí agradezco a Jason Andersen y a todo el equipo de Budcat que aceptásen la entrevista y perdiesen un poco de su tiempo en responderla, a pesar de los problemas con la traducción mea culpa, Shakespeare se habría levantado de su tumba su hubiera leído los mails. Pero antes de ir de lleno a la "chicha", pongámonos en situación. ¿ De qué va Blast Works, y quiénes son los que están detrás del juego ?





Blast Works es un matamarcianos, dentro del cuál disponemos de un potente editor, con el que modificar, personalizar y crear cualquier elemento del juego, absolutamente todos. Todas nuestras creaciones podrán ser compartidas con otros jugadores vía WiiConnect 24 o códigos de amigo.
Pero no olvidemos que continua siendo un juego: obviamente podemos jugar a nuestros niveles o a los que nos hayamos descargado, pero el juego incuye 15 niveles predeterminados, con los que jugar de 2 hasta 4 jugadores, ya sea con el wiimote y nuchuk, o con el mando clásico. Además, tiene la particularidad de que nuestra nave puede absorber piezas de los enemigos en medio de la batalla, llegando a crear naves colosales, aunque también podemos perderlas claro. El juego está basado en Tumiki Fighters, un juego freeware de PC desarrollado por Kenta Cho. Si aún crees que el juego no es suficiente para tí, al pasartélo, puedes debloquear los cuatro juegos originales de Cho: Tumiki Fighters, Gunroar, Torus Trooper and rRootage. ¿ Ya babeas? Pues en Norte América el juego sale el 6 de mayo, mientras que en Europa lo hará este segundo trimestre del año. Y para abalar la calidad del juego, EGM le otorgó dos Excelentes bajos y un notable alto en su review. Está claro que no hablo de un juego cualquiera, sino de un auténtico sleeper.




Budcat Creations es un estudio formado por ex-miembros de Tiburon ( en su mayoría) en 2000, situado en Iowa. Desde entonces hasta hoy, se han encargado de varias versiones para consola y PC de las anuales entregas deportivas de EA Sports, además de Psychonauts para PS2 y recientemente de Guitar Hero III: Legends of Rock para la misma consola. Actualmente, en sus filas hay más de 40 empleados, que se encargan de Our House, que nos permitirá construir nuestra propia casa desde cero y compartirla con otros usuarios vía WiiConnect 24.



La persona encargada de responder a las preguntas ha sido Jason Andersen, encargado de dirección de Budcat. Antes de eso, fue uno de los fundadores de la mítica Tiburon Entertainment, también conocida como EA Tiburon después que Electronic Arts la compráse en 1998, que ha desarrollado las sagas Madden, NCAA Football y NASCAR.
Y ya, ahora sí que llega la entrevista.




David- Tenéis bastante experiencia en hacer versiones de diversos juegos multiplataforma, desde Madden hasta juegos más recientes como Medal of Honor Vanguard para Wii y Guitar Hero III para PS2. ¿ Os limitáis a cojer la versión base y adaptarla a la consola, o hay un trabajo mucho más complejo detrás ?

Jason -¿ Te refieres a porqué trabajamos sobre proyectos ya hechos ? Puede ser. Nosotros somos contratistas. Y nos apuntamos a ofertas sobre trabajo ya hecho. A menudo planteamos ideas originales a editores, pero la mayoría de las veces ellos quieren mitigar el riesgo, por lo que prefieren contratarnos para trabajar en apuestas más seguras.



D- Sin embargo, también habéis hecho juegos propios, y de hecho, vuestro último juego Blast Works lo es, aunque se trate de una versión para Wii del juego de PC Tumiki Fighters. ¿ Por qué decidistéis adaptar este juego, qué creeis que tiene de especial?

J- Cuando comenzamos a jugar a Tumiki Fighters sentimos que era especial.
La mecánica de absorber a los enemigos y que quede con un diseño tan estilizado fue muy atractivo para nosotros. Vimos mucho potencial en este juego. Es único su género.



D- ¿ Qué novedades incorpora esta versión para Wii respecto al original ?

J- La versión original está incluida en BlastWorks íntegramente ( como juego desbloqueable). La parte del proyecto llamado BlastWorks es una herramienta construidoa a partir de cero, inspirada en Tumiki Fighters. El editor ha sufrido grandes e importantes cambios, y es el que usamos para hacer el juego, con lo cuál tienes la capacidad de modificar cualquier elemento del juego.( Tu nave, las naves enemigas, los jefes, las armas, y los escenarios). También es muy fácil compartir tus creaciones o probar las de los demás jugadores mediante el Blast Works Depot. ( el depósito), usando el WiiConnect24 y códigos de amigo.



D- ¿ Por qué decidistéis hacerlo para Wii ? ¿ Tenéis pensado sacarlo en otras plataformas como por ejemplo, DS ?

J- Con el WiiMote es realmente sencillo usar la interfaz del editor. Este esquema de control es único con Wii, y se ha adaptado pefectamente a lo que nosotros queríamos lograr. Creo que Nintendo DS es una interesante plataforma a tener en cuenta, tal vez algun día tengamos la oportunidad.




D- El editor del juego promete ser lo mejor del título, haciendo que la duración del título pueda ser casi infinita ¿ Hasta que punto puedes personalizar la partida ?

J- Preguntas hasta qué punto es personalizable el juego. Me reitero en el hecho que el editor del juego es el mismo que hemos usado para crearlo. Todo los elementos del juego pueden ser modificados. La mecánica básica y las reglas del juego no pueden ser cambiadas en el editor. Éste impone los límites de cuan complejo puede ser tu creación. Estos límites están sobretodo impuestos por las limitaciones de memoria de Wii.



D- Otra duda respecto al editor es que el público: ya que para que sea perfecto debes hacerlo sencillo y manejable para los menos exigentes, pero a la vez complejo para satisfacer a lo más exigentes. ¿ Como lo habéis enfocado vosotros? ¿ Os ha sido dificil hacerlo ?

J- La mejor baza del editor, es que no disminuye el público potencial del juego. Si un jugador no quiere usar el editor, no tiene porque hacerlo. El juego viene con una campaña predeterminada, y puedes jugarla enseguida. Si no te sientes creativo, puedes descargarte contenido adicional desde el Blast Works Depot. Un alto grado de flexibilidad puede significar un alto grado de complejidad. Creo que hacer cosas básicas como la creación de un objeto en el editor es realmente simple. Estás limitado por formas básicas, casi como legos geométricos. Los pedazos individuales son simples, pero pueden ser montados en creaciones complejas.






D- Aunque el jugador cree su propio juego, lo mejor es compartirlo con demás usuarios y ver sus creaciones. Blast Works permite intercambiar tus creaciones con demás jugadores. ¿ En qué consisten exactamente las funciones online del juego?

J- Las funciones online de BlastWorks se limitan al intercambio de contenido.
Puedes descargartélo desde el BlastWorks Depot; o mediante códigos de amigo.


D- ¿ Cuanto tiempo os ha llevado hacer el juego ?
J- Con Blast Works hemos estado 18 meses en desarrollo.


D- Y para finalizar, de que os sentís más orgullosos con Blast Works ?

J- Personalmente, estoy muy orgulloso de lo que Marcus, y el resto del equipo de BlastWorks han sido capaces de lograr. BlastWorks es el título más único (hasta ahora) que ha salido de Budcat. Espero que al público le guste tanto como a mí.





















Original version in english

D- You have enough experience doing versions of diverse games multiplatform, from Madden up to more recent as Medal of Honor Vanguard for Wii and Guitar Hero III for PS2. You limit yourself to catch the basic version and adapt it to the console, or there is a much more complex work behind?

J- Why we work on the projects we’ve done? Maybe. We’re contractors, and we put in bids for the work that is available. We do often pitch original ideas to publishers, but most of the time they want to mitigate risk, so they would rather pay us to work on something that is more of a sure thing.


D- Nevertheless, also you have done own games, and of fact, the last one that you have in preparation it is Blast Works, a version for Wii of the PC game Tumiki Fighters. Why this game ? What have special this game ?

J- When we started playing Tumiki Fighters we felt that it was special. The play mechanic with Globbing your enemies onto your ship, and the stylized design were both very appealing to us. We saw a lot of potential in this game. It is unique in the shooter genre.


D- What innovations incorporates this version for Wii with regard to the original one?

J- The original version is included in BlastWorks in its entirety. The part of the project called BlastWorks is a complete new engine built from the ground up, inspired by Tumiki Fighters. Large innovations include graphic editors built into the game. These editors are what we used to build the game, so they include the ability to create any asset that you will encounter while playing. (Your player ship, enemie ships, bosses, bullet patterns, and terrain) There is also a very easy method to share your creations, or obtain creations that others have made through the BlastWorks Depot, or using WiiConnect24 and friend codes.


D- Why do you it for Wii? Have you thought to extract it in other platforms, Nintendo DS for example?

J- The WiiMote provides a really nice way to interface with the editors. This input scheme is unique to the Wii, and just fits really well with what we were trying to accomplish. I do think the Nintendo DS would make an interesting target platform, maybe someday we will have the opportunity.


D- The editor of the game promises to be the best of the title, doing that the duration of the title could be almost infinite. Until point you can personalize the game?
J- I think you’re asking how customizable is the game. I will re-iterate that the in-game editors are the same editors we used in the creation of the game. All game play assets can be modified. The basic game mechanics and rules cannot be changed in the editors. The editors to impose limits as to how complex an asset can be. These limits are mostly based on the memory limitations of the Wii.


D- Another doubt with the editor is that the public, since in order that it is perfect you must make it simple and manageable for the least demanding, but simultaneously complex to satisfy to the most demanding. Since you have focused it? You has it been difficult to do it?

J- The great thing about the editor, is that is spans the entire range of customer. If a customer never wants to look at the editor, they don’t have to. The game comes with pre-made campaigns, so you can play right away. If you’re not the creative type, additional content can be downloaded from the BlastWorks Depot. A high degree of flexibility can mean a high degree of complexity. I believe doing basic things like object creation in the editor is pretty straight forward. You’re limited to some basic primitives, almost like geometric legos. The individual pieces are simple, but then they can be assembled into complex creations.


D- Though the player believes his own game, the best thing is to share it with other users and to see his creations. Blast Works allows to exchange your creations with other players. Of what do consist online functions of the game?

J- The online functionality of BlastWorks is limited to exchanging content. You can upload to the BlastWorks Depot, or you can exchange assets with the use of friendcodes.


D- How many months ( or years) taken you to do the game? An approximate date?

J- BlastWorks spent about 18 months in active development.



D- And already to finish, of that you feel prouder of Blast Works ?

J- I’m personally very proud of what Marcus, and the rest of the BlastWorks team was able to accomplish. BlastWorks is the most unique title (so far) to come out of Budcat’s front door. I really hope other people like it as much as I do.

4 comentarios:

Charli dijo...

Uoh! Enhorabuena por la entrevista, seguro que no ha sido facil conseguirla ;). Como poco, ya ha levantado mi interés por este juego, que no tenia ni idea que existia. Saludos

vid's dijo...

He resubido el post, porque he añadido la versión original de la entrevista en inglés, ya que me lo habian pedido que la pusiera. Y no se porque diantre en Firefox las letras de la inglesa se ven enormes. Srry por las molestias :$

jolupa dijo...

Hola, buenos días.

Posteado en La Gran N, muy interesante y algo que llena de total orgullo, que es lo que me paso a mí, cuando entreviste a los de CING.

Nada, saludos y sigue así.

vid's dijo...

Ya ves si llena de orgullo que algun estudio te haga caso, es casi un milagro. Y gracias por enlazarlo :D