11/9/09

Retro Studios: redefiniendo Metroid ( II )

Metroid Prime, uno de los más importantes reinicios de una saga hechos jamás en la historia de los videojuegos. Después de ocho largos años de letargo, Nintendo y Retro Studios crearon un spin off que llegaría a ser más importante que la propia saga original. Pero el regreso de Samus Aran a los videojuegos estuvo lleno de trabas y problemas que pusieron en serio peligro tanto el juego como a la propia Retro. Falta de comunicación, proyectos que no iban a ninguna parte, excesos fuera de lugar, discrepancias. De como un mero prototipo de juego génerico pasó a ser Metroid, como Miyamoto implantó una de sus ideas descabelladas en el juego, y los problemas de las 3D. Todo esto, en la segunda entrega de Retro Studios: redefiniendo Metroid.






De acción-aventura a Metroid Prime



Situémonos en el tiempo: 1999, Autin, Texas. Retro Studios, fundada por Spangenberg, ex de Acclaim, bajo el apoyo de Nintendo America, comienza a reclutar personal para hacer grandes proyectos para Nintendo. Hasta mitad del año siguiente, y mientras el número de empleados iba creciendo día tras día, el estudio se embarcó en cuatro proyectos mientras un muy reducido grupo de programadores con mucho talento, acabaron en seis meses un código base que sería utilizado en todos los juegos de la compañía hasta Metroid Prime 2: Echoes. En palabras de uno de los artífices, Jason Hughes actual miembro de Naughty Dog, el 80% de los juegos de Retro usan el mismo código, con variaciones según las necesidades de cada juego y las mejoras que se puedan aplicar. Esto ofrecía una reducción considerable de tiempo y recursos, a la par que cierta solidez ya que el trabajo de Hughes y el resto de programadores por entonces de Retro fue admirable. Mientras ellos picaban código, comenzaba la preproducción de sus primeras apuestas. Retro NFL Football, Car Combat ( o Thunder Rally ), Raven Blade y un proyecto únicamente conocido como Acción-aventura. Evidentemente, la aprobación de cada proyecto no fue simultánea sino que fue gradual, siendo el Retro NFL Football el primer proyecto oficial, a lo largo de 1999 le seguiría el resto.



La historia de ésos juegos cancelados ya fue tratada en el anterior Retro Studios: Redefiniendo Metroid, y no vale la pena centrarse más. Sin embargo, existe uno del cuál no se habló: el acción-aventura. Existe la creencia popular que este proyecto se convirtió en lo que hoy conocemos como Metroid Prime. Bien, esto es falso. Cuando Nintendo otorgó la licencia Metroid a Retro, el ambiguo proyecto hacía meses que había recibido carpetazo. Sin embargo, desligar completamente el cancelado juego al desarrollo de Prime sería injusto. Metroid Prime no nació de las cenizas de 'acción aventura', pero sí que hizo ver a Nintendo que Retro era la candidata perfecta para encargarse de Samus.





No llegó a tener un título oficial, tan siquiera una historia desarrollada. Apenas pasó de bocetos e ideas de su posible jugabilidad. Ambientado en un futuro cercano post-apocalíptico, el juego nos ponía en la piel de una mujer de armas tomar y de sinuosas caderas. Un juego de acción en tercera persona con aspecto cyberpunk. Cuando se produjo la primera visita oficial de Nintendo en abril del 2000, encabezada por Miyamoto, Iwata y Prata de NOA, para evaluar los proyectos para su futura Dolphin, ninguno fue del agrado de la compañía japonesa. Todos siguieron en desarrollo unos meses más, hasta febrero-junio de 2001 según el caso, pero sólo Retro NFL Football era candidato firme a continuar hasta el final, cosa que finalmente no ocurrió. Pero estaba este ambiguo acción-aventura. Posiblemente el que más en pañales estaba de los cuatro ( aunque todos lo estaban puesto que su desarrollo en serio apenas llevaban escasos meses ) y sin embargo, el que mejor impresión causó a Miyamoto. No por lo que era el proyecto en sí, sino porque su idea principal era muy similar a algo que iba rondando la cabeza del gurú desde hacía tiempo. Y es que las similitudes entre 'acción-aventura' y Metroid eran varias: ambos juegos del mismo género, protagonizados por personajes femeninos, en planetas remotos. Y lo más importante y posiblemente decisivo: en el cancelado proyecto tampoco es del todo cierto que controlaras a una sola protagonista. Eran tres, pero con misma cara y diferente armadura. Algo que obviamente recuerda mucho a Samus y sus múltiples trajes espaciales. En la reunión de evaluación de abril del 2000, Miyamoto espetó un “ Y qué tal Metroid ? “. Dicho y hecho, desde ése momento Retro Studios se encargaría de devolver a Samus a la palestra. Por su parte, los empleados tras 'acción-aventura' fueron trasladados al desarrollo de Prime u otros proyectos, como es el caso de Arnie Jorgensen, artista encargado de los bocetos que sobrevivieron a la quema, que se pasó al equipo de Raven Blade, que un año más tarde sería cancelado.



¿ Delegar Metroid a una novata ?



Una franquícia histórica como Metroid, delegada a un estudio no japonés. Podría parecer una locura pero Nintendo ya lo hizo cediendo Donkey Kong a Rareware, así se creó el mejor DK de la historia: DK Country de SNES. Pero los empleados de Rare tenían los dedos pelados de picar código creando juegos memorables como Sabrewulf, en cambio para Retro, Metroid Prime era su primer título. Pero Miyamoto sabía lo que se hacía pidiendo a Nintendo que fueran ellos los encargados del juego. Primero de todo, el pedigrí que tenían sus integrantes ( mencionado en el primer redefiniendo Metroid ), y segundo, con su proyecto de acción-aventura consiguieron captar la atención del gurú. Miyamoto reconoció que el parón de Metroid duran te la época de N64 fue la aparición e implantación de las 3D. Mario y Zelda supieron no sólo adaptarse, sino crear escuela. Pero con Samus, no sabían bien qué hacer. ¿ Un juego en tercera persona ? A Miyamoto no le convencía, la experiencia que le transmitió Rare con su Jet Force Gemini y los problemas de cámara con los que tuvieron que lidiar puso en sobreaviso al japonés. Por eso, el hecho que ése ambiguo proyecto de Retro acabara siendo en primera persona, abrió los ojos a Miyamoto a una posibilidad latente de devolver a Samus a la vida. Aquí hubo una brecha entre Nintendo y Retro. El diseñador jefe de Metroid Prime, Mark Wikan comenta que era todo un honor y un reto encargarse de tal licencia, pero existía el problema que Nintendo exigía que fuera en primera persona ( Miyamoto confesó en una entrevista de la série Iwata pregunta que con Prime y Link's Crossbow Training se adentraba en el terreno de los shooters, género que le atrae sobremanera ) y claro, al documentarse a fondo jugando a todos los Metroids anteriores, en Retro se vieron con el peliagudo dilema de cómo adaptar toda ésa jugabilidad 2D en scroll lateral a unas 3D ¡ y en primera persona además ! No sabían bien qué cambios hacer y ni si serían aprobados por la implacable Nintendo.



Como pronto, cuando apenas llevaban meses con el desarrollo, Nintendo decidió que era hora de desvelar en qué estaba metida Retro y les pidió que hicieran un breve teaser para la SpaceWorld 2000, un evento que celebraba Nintendo anualmente en Japón. En dicha edición, Dolphin pasaría de ser meros bocetos y rumores a materializarse en GameCube, y el anuncio vendría con varias demos técnicas mostrando el potencial de la consola. Una de las más recordadas fue la del enfrentamiento entre un Link realista y Ganondorf. Mucha gente creyó que así era el nuevo Zelda en camino, nada más lejos de la realidad cuando Wind Waker fue anunciado. Sin embargo, otras demos técnicas mostradas en ésa feria sí eran futuros juegos en camino: Luigi's Mansion, Pikmin y como no, Metroid. Un corto vídeo de apenas diez segundos, completamente con escenas prerenderizadas, mostrando una Samus escapando por un pasillo de una horda de alienígenas. Fue una auténtica sorpresa para los fans ver que Metroid seguía vivo, pero el vídeo no daba lugar a ver como podría ser esta nueva entrega, y que la difusa Retro Studios estuviera detrás tampoco inspiraba mucha confianza.











Un tiro en la cabeza


La gestación de Metroid Prime fue una série de secuencias de ensayo y error. Retro no sabía bien como enfocar el proyecto, pero desde Nintendo tampoco. Kensuke Tanabe es una de las figuras más importantes dentro de Nintendo, y el principal productor actualmente por parte de Nintendo en la mayoría de desarrollos occidentales. Pero ése cargo se lo ganó a pulso con Metroid Prime. Había estado inmerso en diversos desarrollos, guionista junto con Koizumi ( S. Mario Galaxy 1 y 2 ), mano derecha actual de Miyamoto junto con Aunoma ( Zelda. Twilight Princess, Zelda. Phantom Hourglass ), pero poco liderazgo en producción había desempeñado. No sólo le tocó lidiar con un desarrollo allende Japón, sino que además el jamás había estado involucrado en un Metroid y apenas tenía conocimiento de como funcionaban los shooters en primera persona. A pesar de estar algo perdido y perplejo con la situación, Tanabe valoraba que ésa inexperiencia en el género podría ayudar a dar una visión distinta e única, que es lo que buscaban.



Tanabe y la troupe de Retro no estuvieron sólos durante los dos años de desarrollo. Figuras como Miyamoto o el propio Yoshio Sakamoto, el padre de Metroid, supervisaban el proyecto y aconsejaban sobre como seguir. Una anécdota curiosa entorno a éste último es que Tanabe, intentando entender las motivaciones de Samus, planteó la siguiente pregunta a Sakamoto: ¿ Qué haría Samus si un Pirata Espacial cogiera a un rehén y aputandóle a la cabeza dijera: ¡ Samus atrás ! ? ¿ Diría 'estáte quieto' ? ¡ O no mostraría ninguna emoción ? La respuesta de Sakamoto fue un tiro a la cabeza. A fin de cuentas, Samus es una cazarecompensas.



Como los ojos de un insecto


Además de las dificultades internas de como pasar Metroid a las 3D y en primera persona, Retro Studios tenía que lidiar con todos los problemas de gestión interna. Spangenberg estaba ausente, había una auténtica fuga de cerebros, los proyectos se cancelaban, la celosía de Nintendo en cuanto al secretismo. Sumado a los problemas básicos antes mencionados. Por eso, jefazos de Nintendo visitaban regularmente Austin, aunque ya mantenían contacto vía email o vídeoconferencia. En una de ésas visitas, el siempre presente Miyamoto, hizo el siguiente comentario acerca de como conseguir que el jugador sientése que era Samus en primera persona: ¿ Y por qué no quitamos la cabeza de Samus y le ponemos una con ojos de insecto ? O que simplemente vea oscuro, lo que sea. Simplemente cambiarle la cabeza'. Esto dejó estupefacto a los diseñadores jefe de Retro, que de buenas a primeras interpretaron literalmente ponerle ojos de bicho a Samus. Pero más tarde se dieron cuenta que lo que Miyamoto quería decir es que había que encontrar la forma de que Samus percibiera su entorno de varias formas diferentes. Había nacido el visor.



Retro y Nintendo, con Tanabe a la cabeza, se centraron especialmente en el visor: uno que sirviera la detectar la información del entorno, pero que hiciera participar de forma activa al jugador, haciendo que tenga que escanear cada elemento. Así se afianzaba el primer paso firme de Prime y se mantenía el componente de exploración. El resto vinieron rodados: el estudio luchó fuertemente en conseguir unos 60 frames por segundo, escudriñado los entresijos de GameCube y del famoso código base de Retro para conseguirlo. Por su lado, los diseñadores Andrew Jones y Gene Kholer hacían un trabajo encomiable conservando la soledad en los escenarios con un realismo en Samus que Nintendo aprobó. Consiguieron hacer que Samus no pareciése ni una débil heroína ni tampoco una bárbara. Como el propio Tanabe dice, el término es elegante. La banda sonora no se quedo atrás, si el padre de Metroid Sakamolto no se involucró activamente en el desarrollo de Prime ( también porque estaba inmerso con Metroid Fusion para GB Advance ), sí lo hizo Kenji Yamamoto, que como Retro y Tanabe, supuso su verdadero salto a la estrellato. Yamamoto considera que esta ha sido una de sus mejores experiencias, no en vano ha continuado como encargado del apartado musical en el resto de la franquícia. Para no desagradar a los fans, varios temas eran remixes de anteriores Metroid. El apartado sonoro fue muy importante en Metroid Prime. Fue uno de los juegos que explotaban el Dolby Pro Logic II de GameCube y los efectos sonoros fueron grabados en el estudio de Tommy Tallarico, más que reconocido compositor de bandas sonoras y creador de la VideoGames Live.





Fusion & Prime



Junio de 2002. Hace un año que Retro dedica el 100 % de sus esfuerzos en Prime, y apenas hace un mes que Nintendo compra todo el accionariado restante que poseía Spangenberg, antiguo presidente del estudio. Con Barcia, uno de los productores y directores de Prime por parte de Retro junto con Mark Pacini, a la delantera de Retro, llegó la prueba de fuego: el E3 de 2002. El juego encaraba la recta final, y por primera vez se ofrecía una demo jugable, hasta ahora sólo se había enseñado un tráiler extendido del primer teaser con escenas ingame de la nave y la Reina Parásito, el primer jefe final del juego. La demo, poco más de diez minutos, se emplazaba justo en el principio del juego, la nave previa a Tallon IV dónde Samus pierde todas sus habilidades. Ésa demo era más crucial de lo que parecía: si Retro fallaba y no gustaba ni a prensa ni al público, aun estando en alta fase de desarrollo, a Nintendo podría volver a usar la guillotina, y echar el candado al estudio, Retro ya había dado suficientes quebraderos de cabeza. Pero fue un éxito, y pocos meses más tarde, en noviembre de ése mismo año, Metroid Prime aterrizaba en Norte América. El resto es historia. Se llevó las más altas puntuaciones en todos los medios, siendo a día de hoy uno de os juegos del cubo mejor valorados. Y también de los más vendidos, pues acumula 2'8 millones de copias vendidas, y dos son sólo en territorio americano.



A pesar de las dificultades, el buen hacer de Retro y el reencauzamiento de Nintendo hicieron milagros, haciendo que un spin off llegara a comerse la saga original. Se tiene la creencia que Prime era el segundo plato, y que con Fusion Nintendo daba un paso sobre seguro, manteniendo las 2D y jugabilidad originales. Prime y Fusion fue el primer juego en usar la malograda conexión GC-GBA, permitiendo desbloquear varios trajes o el Metroid original de NES con el cartucho de Fusion completado. Es posible que Nintendo añadiera esta función extra para motivar al aficionado reticente a que comprara Prime, pero él solito ya era de por sí una compra obligada, aunque obviamente no hay que desmerecer en absoluto a Fusion, también en el podio de los mejores en GB Advance. Retro lo consiguió, Metroid Prime fue todo un éxito. ¿ Pero hasta aquí fue todo ? Después de tantos altibajos, la estructura del estudio acabó por desmoronarse una vez finalizado Prime. Nintendo por su parte, pensaba ya en dar continuidad a su recuperado personaje, y Retro por su lado quería más libertad creativa y explorar otros aspectos, como el online. Pero todo esto ya es otra historia, que dejaremos para el tercero y definitivo, quién sabe, Retro Studios: redefiniendo Metroid.