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28/12/09

Impresiones: SBK '09 Y Superstars V8 Racing ( + Smashing Toys, My Sims Racing DS, X-Blades, Cryostasis: Sleep of a Reason )

Hacía ya muchísimo tiempo que no hacía una tanda de impresiones de demos. Y como se acumulan muchos y no siempre es necesario marcarte unos párrafos para explicar si ves el juego como un mojón o una obra maestra, a partir de ahora será más estilo twitter. Así podrán ser más constantes y más ágiles para todos. Eso sí, los dos primeros ( el SBK y el Superstar V8 ) estan escritos desde verano, o sea que están al viejo estilo.



SBK '09 SuperBike World Championship

Son pocos los juegos de carreras de motocicletas que he probado en mi vida. Y a pesar que los MotoGp no me han gustado, los que hizo en su día Climax y THQ me parecen auténticas bestias pardas de la diversión virtual, SBK '09 no me ha hecho evocar ésas buenas partidas, pero lo intenta con orgullo. Me parece perfecto que otras competiciones oficiales más menores también tengan su juego oficial, y aplaudo a Black Bean por ello.

La demo permite elegir entre dos corredores, entre ellos Biaggi, y disputar una carrera en el circuito de Kyalimi. ¿ Arcade o simulador ? A medio camino entre ambos, lo cual se agradece para los que nunca nos decidimos y queremos un poco de ambos estilos. De esta forma, tendremos que apurar mucho más las curvas y regular bien la velocidad en cada momento pero sin que resulte excesivamente complicado y nos podamos divertir echando unas simples carreras. Requiere algo de maña y práctica, pero a la tercera partida que le eches, ya estarás peleando por entrar en el podio.

Muy competente gráficamente, estable y con detallitos como ver el polvo que coge nuestro corredor en las diferentes caídas que sufra... si es que te caes claro. Eso sí, las motos son indestructibles, titanio puro oiga. En definitiva, buenas sensaciones de SBK '09. Posiblemente el mejor del género esta temporada. Por falta de competidores decentes pero también por méritos propios.





Superstar V8 Racing

Eso de hacer dos juegos de forma simultánea es como tener gemelos. Siempre habrá el gemelo extrovertido y el tímido, pero en esta ocasión más que tipos de carácter es tipos calidad: está el juego bueno y el juego malo. Y si has leído los anteriores párrafos, deducirás que Superstars V8 Racing es el malo.

Basado en la competición de bólidos italiana Superstars Championship, el juego cuenta con todo tipo de vehículos oficiales, de casas como Jaguar, BMW, Audi. Va bien cubierto en ése aspecto, y la demo nos lo demuestra. Sólo hay un circuito, Portimao, pero bastantes vehículos con los que correr. El problema es que estas carreras son poco menso que un fiasco, con gráficos muy pobres, sin posibilidad de ver repeticiones, muy pocas cámaras a elegir. Más enfocado a una simulación no competente hoy en día, V8 Racing es una pobre apuesta que no puede competir en la misma categorías que otros juegos de velocidad.



Smashing Toys: Un Mario Kart venido a menos con personajes con el carisma de una piedra. Además, es el primer juego que da un nuevo sentido al término circuito cerrado. Un puente, su entrada y salida. Comienzas en el medio, y no puedes moverte de allí porque dos muros tapan los accesos. ¿ Solución ? Hacer trompos para caer al fondo, acabar la partida y desinstalarlo cuanto antes.


My Sims Racing DS: jajajajaj ajejejeej jojojujjuuj. NO. Dejad de maquillaros de Mario Kart, gracias.


X-Blades: Vale la pena jugar a X-Blades para disfrutar del constante balanceo del trasero de la protagonista. Por desgracia, lo sexy termina ahí y es una lástima, porque el resto del juego es deshecho puro. Un Tomb Raider sin tanta plataforma y más acción Devil May Cry style. Lo más curioso es que aun siendo un juego de Europa del Este, su marcado toque anime les moló a los japos y aunqe fue un fracaso comercial, esuto entre los diez juegos más esperados por los lectores de Famitsu durante unas semanas.


Cryostasis: Sleep of a Reason: Me gustaría hablar largo y tendido sobre él. No abundan los fps de terror y cuando su origen es de Europa del Este ( bueno, técnicamente Rusia ), salen juegos si más no curiosos. Pero para mala suerte mía, la máquina sudaba para moverlo correctamente, pero de lo poco jugado a tirones, la ambientación al más puro estilo The Thing o Penumbra, mezclado con el interesante componente del hielo que afecta al personaje, hacen que Cryostasis pinte atractivo.

30/11/09

Preview: The Legend of Zelda: Spirit Tracks


Nintendo refina la fórmula de éxito de Phantom Hourglass en Spirit Tracks, dónde los mares son reemplazados por vías y el navío por una locomotora dispuesta a recorrerse todo Hyrule.

Puede que en los círculos de eruditos de Zelda, Phantom Hourglass no sea recordado por ser un gran exponente de la saga, pero ésa entrega fue mucho más de lo que a priori parece. Reconquistó al público japonés, desencantado por los Zelda en 3D ( casi un millón de copias allí ). Y por descontado, Occidente se rindió a él. Quizás sea su accesibilidad la que hizo que esta saga fuera redescubierta por muchos, o quizás que es uno de os ejemplos más claros, al igual que GTA: Chinatown Wars, de cómo deben aprovecharse las posibilidades de DS. Potencia gráfica, uso de las dos pantallas, fuerte interacción con la táctil, juego en red. Un auténtico ejercicio de como deben hacerse las cosas, y que ha creado escuela.

Sin conexión alguna con los anteriores Zelda, en Spirit Tracks volvemos a encarnar al héroe del tiempo que es Link el día que va a recibir su título de maquinista. Pero Zelda le confiesa un terrible secreto en sus aposentos del castillo. Las vías sagradas están desapareciendo y ambos van a ver al a vieja sabia Radiel para que les explique qué sucede. Por el camino, un sirviente del castillo Makivelo junto a sus esbirros secuestra el cuerpo de Zelda para utilizar su poderes y revivir al eterno malvado Mallard. Pero en la refriega, el alma de Zelda se separa de su cuerpo y Link y el espíritu de Zelda tendrán aque recorrerse medio mundo a golpe de carbón para conseguir que las vías sagradas regresen. Por el camino habrán personajes amigos como el misterioso Byrne.

Que Zelda nos acompañe en forma no corpórea sirve para abrir todo un amplio abanico de posbilidades jugables, como controlar a los espectros y así poder utilizar su fuerza u habilidad para avanzar por las mazmorras. Pero no son infalibles, Zelda es débil y temerosa y no siempre todo será tan fácil. En ocasiones, ella puede tener miedo y que ante el peligro su ayuda no nos sirva. Además, para conseguir que Zelda se introduzca en un espectro hay que reunir tres ítems cada vez: las lágrimas de luz disponibles en cada mazmorra, de un total de cuatro conocidas más la central, puesto que al igual que PH habrá una básica que tendremos que revisitar constantemente, aunque esta vez sin el tedio de recorrerte otra vez pasajes y subniveles ya visitados.

Otras de las novedades que introduce Spirit Tracks son en forma de ítems: una flauta de pan llamada flauta terrenal con la cuál iremos restaurando las vías de cada región, cada una con su propia melodía bufando a través del micrófono y tocando las notas correctas con el stylus. Dos objetos nuevos son el vórtice, dirigido con el stylus e impulsado con el micro, para mover objetos o repeler enemigos, y el látigo, de misma función aunque con un toque más Indiana Jones. Y como no, el tren. Si en Phantom Hourglass teníamos batallas marítimas, en Spirit Tracks las hay ferroviarias. Podremos tunear levemente nuestra locomotora e incorporarle un cañón además del pitido característico de todo tren para alejar a criaturas indeseables de nuestro recorrido.

Su estilo gráfico cell-shading ( emulando el estilo cómic-cartoon ) con unas 3D espectaculares mezclado con un control 100% táctil se mantiene. No así el multijugador, que pierde el juego por Internet pero no en red local hasta cuatro jugadores en un modo duelo dónde todos los jugadores a la vez deben disputarse las fortianitas del mapa. Spirit Tracks se aprovecha de las firmes bases establecidas en su predecesor y lo amplia, mejora y refina. O esa es la intención. Si logrará conquistar los corazones de los jugones ( y aquellos que no lo son también ) otra vez, es una cosa que el 11 de diciembre podremos comprobar.


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25/11/09

Preview: Resident Evil: The Darkside Chronicles


Capcom y Cavia vuelven a darle al survival horror por excelencia otra vuelta de tuerca. Aprovechando la facilidad del mando sde Wii como puntero y del éxito de su predecesor, Darkside Chronicles aterriza para revisitar los huecos aun no vistos en la saga y darnos más carne de zombi.

Amadoi y adorado sa partes iguales. Junto con Dragon Quest Swords, Resident Evil: The Umbrella Chronicles fueron los primeros juegos para Wii de un larga menú de platos con la misma condimentación: la linealidad. O el on-rails, si se prefiere el término anglosajón. Y es que en menos de tres años han sido muchos los títulos de este corte los que han aparecido en Wii, pero ninguno, a excepción de posiblemente Dead Space: Extraction han dejado de lado su faceta arcade para mostrar una cara más seria, pausada y calculada. Eso es algo que no gustó a muchos: su lentitud a la hora de avanzar, aunque también adolecía de tremendos fallos gráficos como la inestabilidad y los altibajos del juego: Un nivel era una maravilla visual, el otro iba a ralentí y con un feo seiscientos.

Cavia, el estudio designado por Capcom para las aventuras guiadas de Resident Ervil, tomó buena cuenta de ello y en Darkside Chronicles la intención es que estos fallos este subsanados. El nivel gráfico se ha subido un listón más ( y menudo listón ), sin dejar de lado su apuesta por el shooter serio y no por el arcade, se ha potenciado también el frenetismo y la espectacularidad películera con giros de cámara y sustos puntuales. De hecho, según su productor Masachiko Kawata, la cámara en primera persona sirve para transmitir al jugador mayor sensación de realismo ( al estilo REC ). Al contrario que en Umbrella Chronicles, la mayor parte del tiempo tienes un compañero de fatigas, al que ves representado en pantalla, avanzando a tu mismo paso.

Su predecesor tocaba casi todos los Resident Evil de la saga, menos el considerado más importante: su segunda parte. Por ello, Darkside Chronicles se dedica casi por completo a narrar los hecho de RE2, Code Verónica y añadir algún capítulo inédito, como Operación Javier ambientada en América del Sur con Krauser y Leon como protagonistas, a modo de capítulo previo a lo narrado en RE4. Recorrerte la comisaría de policía junto con Claire, escapar de la isla Rockfort, son momentos que vuelven en Darkside Chronicles, muchas veces reescritos para poder ligar con coherencia todos los momentos y justifica un segundo personaje en pantalla para el cooperativo, que sigue presente en el juego como mandan los cánones, con el añadido de poder colgar online tus puntuaciones en ránkings mundiales.

La calculada cámara, la música compuesta por los maestros que deleitaron nuestros oídos en RE2 y Code Verónica ideal para meternos en terrorífica situación, su cuidado gráfico, su duración alta para ser un juego de este género ( cerca de ocho horas en sus tres capítulos con diferentes apartados, más los desbloqueables de galería, trajes extra como Claire cowboy o el modo Tofu, con enemigos en forma de tofu vaya ) hace que Darkside Chronicles suponga un refinamiento de la interesante fórmula planteada con Umbrella Chronicles. ¿ Conseguirá realmente todo lo que se propone ? Este mismo viernes 27 le toca pasar la prueba de fuego.

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15/11/09

Preview: New Super Mario Bros Wii


Vuelve el fontanero. Vuelve el bigotudo del videojuego. Vuelve el regordete italiano más ágil del mundo. Y no vuelve solo. Mario regresa a sus orígenes 2D junto con Luigi, Yoshi's, Toads y todo el helenco de personajes del Reino Champiñón en una nueva reintepretación del clásico más querido de todos los tiempos.


Hasta que Miyamoto decidió en 2004 hacer que Mario volviése a sus orígenes, habían casi una década entera desde el último jeugo del conocido personaje en unas gloriosas 2D. Super Mario 64 es toda una institución de como hacer un buen juego en 3D, y las siguientes entregas como Super Mario Sunshine continuaron optando por su desarrollo en 3D. A fin de cuentas, es la evolución lógica de la tecnología y adaptarse a las tendencias del mercado. Pero GameBoy Advance ya fue un poco caldo de cultivo de todos los Marios clásicos. Remakes o simples conversiones, se les puede llamar de muchas maneras, pero casi todos los juegos de Mario pasados por SNES tambiñen tuvieron su rato de gloria en pleno siglo XXI con GB Advance. No sólo eso, sino que la fórmula más primigenia, la del Donkey Kong del '82 de recreativa fue recuperada en Mario vs Donkey Kong. Parecía que Nintendo tenía ganas de volver a poner a Mario en un mundo bidimensional, y con Nintendo DS, aunque suficientemente potente como para mover la conversión de S.Mario 64 a DS sin despeinarse, fue la elegida para albergar un nuevo Mario 2D, que aunque fuera un remake del clásico plataformero, tenía detrás un trabajo hecho que no tuvieron los Super Mario Advance. Nuevos temas musicales, remodelación de todos los niveles, todos los personajes, de todo el mundo jugable. Unas 2'D que pretendían conservar el encanto clásico junto con algo de vistuosidad y modernidad de las 3D. El cambio perfecto, con éxito perfecto. Aun a día de hoy sigue vendiendóse en cantidades muy respetables, acumulando la fríolera de más de 18 millones de copias en tres años.




Con ésas pedigrí detrás, seguir explotando el filón de los Mario en 2'5D sería poco menos que una insensatez comercial, aunque los Mario 3D sigan funcionando suficientemente bien. Sin embargo la elegida no ha sido DS, sino Wii. New Super Mario Bros Wii fue desvelado por sorpresa en el pasado E3, la feria internacional más importante del sector. ¿ La principal novedad ? Que por primera vez, un Mario de plataformas, de la saga madre y principal, incorporará una potente vertiente multijugador. Galaxy ya permitía jugar en cooperativo, pero en NSMBW la cosa es diferentes. Todos sus nueve niveles son jugables junto con otros tres acompañantes más. En sí la fórmula de juego no varía, pero al estar en contacto con otros jugadores, siempre por vía offline, todos deben moverse un poco la unísono para ir avanzando. Aquí entra en juego el factor putativo, o el fastidiar al os demás. Quitarle un objeto que vaya a coger, o tirar por un precipicio por error ( o no ) o simplemente usarlo como trampolín sin previo aviso. Es complicado, aunque se juegue a cooperar, en no fastidiar al otro/s, pero ahí reside la gracia del juego: en intentar entre todos salir adelante, o declarar el hacha de guerra desde un principio. Luigi y dos Toads de colores serán los que acompañaran a Mario a través del juego, que a priori es igual que el clásico o el de DS.

Aunque incorpora ligeros cambios. Además del multijugador y una puntuación específica para ellos, el juego sufre un remozado gráfico: sigue teniendo su estilo 2'5D pero con obviamente, efectos y una fluidez que no se veía en DS. No es lo mismo jugar en unas micro pantalla que en un televisor. También incluye el temido modo Super Guía, una leve ayuda los torpones que permite rejugar el nivel más fácil poara pasartelo. Se activa cuando pierdes ocho vidas, y te cambian el personaje de Mario por Luigi y la puntuación varía, o sea que piensatélo antes de activarlo. Otras de las pequeñas novedades es la detección de movimientos del wiimando, permitiendo oscilar a derecha e izquierda ciertas plataformas ( se juega en posición horizontal o con nunchuk ), o la incorporación de nuevo sistemas de salvado.

Mario repite en moda: vestido de pingüino, vestido de macarrilla; toca ser malote para liderar el juego y al grupo si juegas con amigos. NSMBWii no engaña a nadie. Pretende simplemente dar lo que se muestra. La diversión clásica pero con un nuevo punto de vista: concretamente cuatro. La pena es que no se pueda jugar online y hablar mientras por Wii Speak, pero eso no empaña para nada que NSMBWii sea uno de los juegos del año. El 20 de noviembre, tienes una cita con el mejor plataformas del año.




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9/11/09

Preview: Muramasa: The Demon Blade




Demonios, monjes budistas, samuráis, ninjas y demás fauna feudal nipona se dan cita en uno de los juegos más bellos y preciosistas de la década. Así es Muramasa, unas pequeña obra de arte visual en clásicas 2D


Vanillaware es uno de los pocos estudios de desarrollo de videojuego artesanos que existen actualmente. ¿ Por qué digo artesanos ? Porque lo supo es hacer las cosas como manda la vieja escuela. Evidentemente todo es digital, pero el mimo, cariño y esmero que dedican a sus juegos es algo fuera de lo común. Todos sus miembros no son programadores o diseñadores, en primera instancia todos son artistas y por eso conocen mejor que nadie como hacer arte. Arte visual, es por lo que siempre se han caracterizado los juegos de Vanillaware. Grim Grimoire o el juego que les llevó al éxito, en parte por el apadrinamiento de una gigante como Square-Enix a la hora de editarlo: Odin Sphere. Lo suyo es hacer juegos de jugabilidad clásica ( beat'em up de scroll lateral ) mezclados con unas 2D detallistas y unas animaciones fuera de lo común. Es casi inaudito hablar de dos dimensiones en una era de shaders, efecto blur o número de polígonos en pantalla.




Muramasa: The Demon Blade es su última joya que sigue a pies juntillas ése tradicionalismo imperante en todo lo que producen. Beat'em up, 2D, historia feudal japonesa. En plena era Genroku, el objetivo de todos los señores feudales con ansias de poder es hacerse con las muramasa, la espada suprema. Tanto Kisuke como Monohime, los dos personajes jugables del juego, se ven mezclados, cada uno por diferentes motivos, en estas cruzada de espadas demoníacas, luchas de enemigos infernales y peleas entre clanes, con venganzas y posesiones de por medio.

Las espadas son muy importantes en el juego. Elijamos al personaje que elijamos, cada uno con sus características de combate propias, tendrá que ir con un buen repuesto de catanas. A base de derrotar enemigos o recolectando piezas, podremos forjar o mejorar nuestras armas, de dos tipos diferentes ( pesadas y fuertes o ágiles y más débiles ) y con tendencia a romperse con facilidad. Cada nivel, una espada nueva, imprescindible para acabar con los nuevos enemigos que se nos crucen por el camino. No sólo de espadas vive el juego, también de alimentos para recuperar salud que podremos cocinar o comprar en los diferentes pueblos que nos encontremos en nuestro periplo japonés.

Muramasa es un juego muy tradicional. A pesar de ser para Wii, no hace uso de su detección de movimientos y por tanto puede ser jugado con mando de wii en horizontal, pad clásico o mando de GameCube. Escenarios enormes, llenos de secretos y enemigos a los que batir. Ciclópeos jefes finales con pautas de rutina que memorizar y tres modos de dificultad, que modifica el juego según prefieras a más acción, más aventurero o en condiciones de juego extremas, para todos los gustos. Un auténtica oda a ésos jugones de pro que existen, aunque se pretenda negarlo, en Wii. Un juego que entra por los ojos por su grafismo 2D digno de ser admirado en museos. Puede que no sea la panacea en cuanto a jugabilidad pero Muramasa puede suplir con creces ésa carencia con un espectáculo a los ojos del jugador increíble. Ya ha triunfado en Japón y en Norte América, acumulando más de 150.000 copias tratandóse de un juego tremendamente minoritario. El 13 de noviembre le toca el turno a Europa. Y las condiciones no pueden ser mejores. Al precio reducido de 40e, con textos en castellano y voces originales japonesas.

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19/10/09

Preview: Wii Fit Plus








El videojuego de fitness por excelencia vuelve tras introducirse en más de 22 millones de hogares de todo el mundo. La revolución de la tabla regresa con una expansión dispuesta a cosechar los mismos éxitos.


Era un rumor, un juego en clave. WiiHealth Pack. Antes del anuncio oficial en el E3 del 2007 así era como se denominaba a Wii Fit. Y por entonces nadie se había parado a pensar siquiera como sería el juego y qué conllevaría. Un conllevaba una boca más que alimentar. La família de los periféricos crecía con la báscula, balance board o tabla de ejercicios, hay nombres para todos los gustos. Que el gurú de Nintendo lo presentáse por todo lo alto no fue algo que gustáse mucho al jugador de toda la vida. Sin embargo, madres o simplemente personas con pocos prejuicios de todo el mundo se lanzaron a por él en cuanto salió a mitad de 2008 ( navidades del 2007 si hablamos de Japón ). ¿ El resultado ? El efecto aun dura, 22 millones y subiendo. Uno de los tres juegos más vendidos esta década en Estados Unidos, que en cuestión de nada se convertirá en el segundo y veremos si con el tiempo en el primero. Dos años más tarde, Nintendo estira su éxito anunciado una expansión, que no secuela, del juego con el sobrenombre de Plus.

Quince nuevas actividades y seis nuevos ejercicios de yoga y tonificación, eso es lo que trae de nuevo Wii Fit Plus. Actividades que van desde hacer steps a lo kung fu, minijuegos de plataformas con la tabla o de vuelo ( similares al clásico Balloon Trip ), hacer batallas de bolas de nieve, ciclismo, carreras de obstáculos, skateboarding y malabarismos, entre otras. En cuanto a los ejercicios, tres nuevos de yoga y cuatro de tonificación, entre los que se incluye pequeño estiramientos de piernas y brazos y demás ejercicios sencillos ideales para relajar y moverse un poco sin salir de casa.



El juego permite llevar un seguimiento de tus calorías quemadas en cada sesión, mide tu masa corporal y un patrón de ejercicios que tu mismo puedes confeccionar ,además de poder comparar datos con otros tres Mii's que puedes registrar o incluso pesar tus mascotas y bebés para que ellos también se involucren en el juego. Wii Fit Plus no es más que una pequeña reinvención del original, con nuevas pruebas y nuevos juegos que aunque no harán que pases de ser un obeso nada elástico a un gimnasta, sí te permiten hacer cierto ejercicio mientras te diviertes, porque sus minijuegos prometen explotar al máximo las posibilidades de la báscula de Wii. Ve estirando, porque el 30 de octubre Wii Fit Plus llega a los hogares europeos.


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15/10/09

Preview: Mario y Sonic: En los Juegos Olímpicos de Invierno


Once millones. Ni una alianza política es más productiva que la que hicieron Nintendo y Sega en 2007. No hay juegos olímpicos oficiales de por medio, pero tampoco son necesarios para que Mario y Sonic vuelvan a batir a sus contrincantes en las listas de ventas con su secuela.


Si hace una década alguien llega a decir que Mario y Sonic compartirian protagonismo en un videojuego, ipso facto se le destierra del país. La unión hace la fuerza, los dos archienemigos por antonomasia son capaces de remover cielo y tierra cuando se juntan. Repito, once millones de juegos vendidos en tan sólo dos años con dos versiones en la calle. La de DS ( supera los cuatro ) y la de Wii ( supera los siete millones ). Claro que, qué esperar de dos astros mediáticos como Mario y Sonic en dos consolas que juntas suman más de 150 millones de clientes potenciales. Visto que ambas partes salen muy beneficiadas ( Sega desarrolla y edita en Occidente. Nintendo hace lo propio en Japón ) no hacer una secuela es poco menso que una insensatez para los accionistas. Y aunque no hayan juegos olímpicos oficiales, siempre puedes sacar una excusa para lanzar la nueva entrega. Esta vez, basandólo en las pruebas invernales. Para una tercera entrega igual se fijan en los paralímpicos.

27 pruebas, entre clásicas y las Fantasía que explicaremos más tarde. Carrera de esquí, bobsleigh, patinaje artístico, carrera de patinaje, salto de esquí, curling y tantos otros, que entre variaciones y los fantasía conforman ése número final. La mecánica del juego no varía respecto a su predecesor, pudiendo elegir las pruebas a nuestro gusto o disputarlas de forma seguida, esta vez con una especie de Modo Campeonato, con ceremonias de apertura y cierre de los Juegos. Darle un poco más de show en resumen. Esta vez, todas las pruebas estarán disponibles desde el principio, y las monedas que consigamos con nuestra perícia servirán para canjearlas por artículos históricos sobre los JJOO, nuevas tablas, nuevos logos, música. En definitiva, todo tipo de pijaditas.





Las pruebas Fantasía, que podríamos definir como variantes arcade muy a lo Nintendo de las pruebas clásicas, con ítems de por medio, sí que se tienen que desbloquear, al contrario que las otras. Otra de las novedades de esta entrega es el uso de nuevas formas de control, como el periférico balance board para pruebas como el bobsleigh o el esquí. Y es que el multijugador, aunque no en línea, es muy importante. La mayoría de pruebas permiten un mínimo de dos jugadores, no siempre en competitivo sino también en cooperativo. En el caso del reiterado bobsleigh ( ése descenso con una canoa por un circuito helado extrañamente famoso en Jamaica ) el vehículo debe dirigirse con la inclinación de los cuatro jugadores.

Más pruebas, más diversión nuevos personajes ( como Donkey Kong ) y algo de demasiado conservadurismo. Pocas novedades de peso se avecinan con el nuevo Mario y Sonic. Ha sido pulido gráficamente, pero veremos si es suficiente. Y también faltará comprobar si el control no es tan desesperante como el anterior y no apesta a juego genérico a kilómetros en ambas versiones. Si realmente merece estar en el podio, lo comprobaremos el próximo día 16 en Wii y DS.







5/10/09

Preview: Kingdom Hearts 358/2 Days


Y mientras S-E da vueltas y más vueltas a la tan ansiada, casi tanto como el remake de FF VII, tercera entrega de Kingdom Hearts, intenta calmar a los fans, cubrir huecos argumentales y expandirlos con dos nuevas entregas para portátiles. La primera de ellas, 358/2 Days, para Nintendo DS.


Si se junta la compañía ( mejor decir corporación ) numero uno en entretenimiento del mundo como es Disney y sus innumerables divisiones con la principal desarrolladora de juegos de rol japoneses, lo que allí triunfa, arrasa y machaca, esta alianza no puede ser más que un bombazo en toda regla. Sumado a la consola de éxito por entonces, PS2 aunque el juego ayudó a hacer que despegara aun más, ya acabamos de romper todos los esquemas. Algo así sólo ha sucedido hace dos años con la unión de Nintendo y Sega para hacer Mario y Sonic en los JJOO en las consolas del momento. Disney y Square crearon Kingdom Hearts un RPG de acción que combinaba el estilo de roleo japonés propio de Square con el carisma y imagen de marca increíble que suponen todos y cada uno de los personajes de la factoría de los sueños de los niños americana. Ocho años han transcurrido desde entonces y la franquícia Kingdom Hearts acumula nueve entregas ( sumando reediciones ) y más de doce millones de copias vendidas.


Con Kingdom Hearts 358/2 Days, S-E pretende dar protagonismo a personajes más secundarios dentro de la saga y explicar interrogantes en la historia planteada en los anteriores juegos de la saga. Esto viene a decir que si no has jugado a KH 2 o Chains of Memories, la entrega de GB Advance, vas a estar algo perdido en todo esto debido a las referencias del pasado que se pueden hacer. No es que sea injugable para el neófito, pero posiblemente se le saque mucho menso partido que alguien que conoce de primera mano todos los entresijos de la Organización XIII y los Sin Corazón.
358/2 Days nos pone en la piel de Roxas, personaje que surge cuando Sora, el protagonista por excelencia de la saga, se convierte en un sincorazón ( en pocas palabras, se desvanece ). Por tanto la trama está a medio camino, como he dicho, en KH 2 y la entrega de GB Advance, con Roxas dentro de la críptica Organización XIII, caracterizada por vestir largas túnicas negras y por ser incorporéos, que no tiene corazón y cuyo objetivo es conseguir uno. Obviamente esto no tiene nada de gore ni macabro sino que es mucho más abstracto, es muy Disney vaya. Por tanto, sen 358/2 Days veremos in situ como Roxas se une a ésa organización, la relación con el resto de personajes y porqué la acaba abandonando. El curioso nombre de 358/2 viene porque el tiempo que pasa Roxas en la Organización, casi un año entero.

Además de vídeos Cg tan impresionantes como melodramáticos como largos y abundantes marcas de la casa S-E, el quid del juego son los combates en tiempo real en los diferentes escenarios abiertos completamente representados en unas 3D bastante impresionantes, a un nivel muy alto a lo acostumbrado en DS. Jugar con Roxas es clavadito a jugar con Sora en las otras entregas. Mismos ataques, con su llave-espada, mismas magias, con el aliciente de que iremos acompañados con dos compañeros de la Organización como Axel y Xion, controlados por la máquina. Aquí entra en juego su opción multijugador, desgraciadamente sólo en modo local, permitiendo que hasta cuatro jugadores hagan misiones del modo historia pero de forma independiente. Podrás cargar los estatus del modo historia pero no viceversa. De hecho, algunas misiones secundarias son exclusivas para el modo multijugador, con objetivos muy diversos, desde recoger ciertos objetos a aniquilar a todo enemigo que veas.



En los combates se ha dejado de lado el complicado sistema de Chains of Memories para implantar el modo clásico, siempre con botones ( no se usa en nada la táctil más que como pantalla adicional para ver datos y el mapa ). Eso sí, hay una novedad; el panel, heredado e inspirado en FF VII que se limita a adjudicar huecos a las diferentes magias u objetos que queramos usar. A base de enlazar huecos, podemos mejorar los ataques. Lo que no es novedad es que personajes de la Disney como Bestia, el pato Donald o Mickey hacen acto de aparición encarnando diferentes papeles en la historia. También repiten melodías clásicas de la saga y varios temas nuevos, así como un pequeño doblaje en algunas escenas, pero en completo inglés. No así los textos en pantalla., completamente traducidos. Fans de Kingdom Hearts, la espera ha terminado. Después de arrasar en Japón este verano con medio millón de copias vendidas, S-E no se ha hecho de rogar trayendo este 9 de octubre la última entrega de la saga a Nintendo DS. Si los fans acabarán satisfechos o no, ya se verá con la versión final.






2/10/09

Preview: Mario and Luigi: Viaje al Centro de Bowser


¿ Como combatir al enemigo por antonomasia si es más grande y fuerte que tu ? Pues atacandóle desde dentro. El dúo de fontaneros por excelencia de los videojuegos se embarcan en un nuevo RPG con un escenario nunca visto.


Puede que el primero juego de rol protagonizado por el bigotudo de Mario nunca sea superado ( Super Mario RPG ), pero sin la ayuda de Square Enix, Nintendo ha logrado que la vertiente rolera de Mario nunca decaiga. Son dos las sagas que ha ido explotando a lo largo de los años: Paper Mario, cuya última descafeinada entrega era más bien un plataformas, y Mario and Luigi, siempre en portátiles y de calidad dispar. SuperStar Saga, el primero para GB Advance, fue toda una sorpresa que se ha ganado con el tiempo su hueco en el particular Olímpo del software de GBA. Con la llegada de DS, y tres años más tarde, Nintendo y Alphadream volvieron au nir fuerzas en Compañeros en el Tiempo. Más personajes, un sistema de combate por turno remozado, y cierto fracaso son las palabras que mejor definen esta secuela. La crítica y el público las recibió bastante bien, no en vano acumula más de un millón de copias, pero años más tarde existe ésa sensación de que no fue todo lo bueno que podría haber sido. Por eso, este año, las dos compañías han vuelto a unir fuerzas y ahora sí, con la tercera entrega, dar el campanazo por todo alto.

Un champiñón venenoso denominado Blorb crece alrededor del Reino Champiñón. Los efectos que producen son que, literalmente, te tragas todo cuanto quieras al abrir la boca. Y sólo el archienemigo de Mario es quién se toma el champiñón engañado por un tal Farlow y liarla parda, tragandóse a los hermanísimos en un Reino Champiñón afectado por los efectos del blorb. Mario y Luigi tendrán que intentar salir del estómago de Bowser al más puro estilo Dragon Ball ( cuando Goku y Vegeta son absorbidos por Buu /momento friki ) mientras que Bowser irá haciendo de las suyas por el Reino. Por lo tanto, es un juego con doble ( o triple contando al eterno segundón de Luigi ) protagonista: por un lado, el plataformeo 2D con combates por turnos con los fontaneros, y exploración y combates también con Bowser. La mecánica de las batallas no ha variado más que con leves añadidos. Siguen siendo por turnos, pero hay un nuevo sistema de clasificación de ataques ( el crítico-efectivo y demás ) que te permite alcanzar niveles en los personajes completamente nuevos ( aquí no hay nivel 1,2 etc, sino rangos ).


Una de las cosas más atractivas de este protagonismo compartido, además de poder controlar a Bowser y combatir con él ( que no contra él ), es que todo lo que suceda con Bowser, tiene repercusión con los dos hermanos que sobreviven en su interior. Si traga más elementos del exterior, estos irán a parar a su estómago con Mario y Luigi. Si Bowser, sediento, toma un trago de agua, su barriga se llenará y el escenario con los otros dos protagonistas variará por completo. Quizás permitiendónos avanzar a lugares inaccesibles anteriormente. Aquí entra en juego este pequeño factor puzzle de ir combinando el control de ambos personajes para ir avanzando.


Aunque los combates consistan en apretar los botones correspondientes en el momento adecuado ( el A para que Mario ataque una vez le legue su turno, por ejemplo ), las funciones extra de DS permiten cierta interacción interesante, como momentos especiales en los que Bowser crece mala cosa. Los puñetazos los harás a golpe de stylus y sus ardientes llamaradas las harás salir con bufidos en el micrófono. Viaje al Centro de Bowser se plantea como un entrega refinada de una mecánica más que solvente: añadiendo ciertas mejoras ( como atributos en los combates o una fluidez en unos gráficos 2D muy pocas veces vista ) y sobretodo, cachondeo en su argumento pasado de vueltas. ¿ Bowser tragandóse a los dos hermanos ? ¿ Toads gigantes y rechonchos afectados por el blorb ? Todo es posible en la tercera e última entrega de Mario and Luigi, considerada la mejor por los medios japoneses y norteamericanos, dónde ya disfrutan del juego desde hace meses ( o semanas en el caso yanqui ). En el viejo continente, será el día 9 de octubre cuando podremos comprobar in situ si ésas alabanzas esta justificadas.

Web oficial






14/9/09

Preview: Dead Space: Extraction



Adentráte en la colonia minera de la nave Aegis VII para descubrir los horrores del espacio. Un año más tarde, EA recupera su prometedora licencia Dead Space para ampliar su historia y darle un toque diferente en Wii.



En febrero de este mismo año, mientras Overkill estaba próximo ser lanzado y aun quedaban meses para que Resident Evil: Darkside Chronicles fuera una realidad, EA sorprendió a todos anunciado que su recién lanzada franquícia Dead Space iba a tener nuevo videojuego. Y Wii será la plataforma elegida. Automáticamente, todo el mundo pensó en una adaptación del juego original, aprovechando que existía una versión alfa corriendo sobre una Xbox. Pero no fue así, EA sorprendió por segunda vez anunciado que sería una precuela y que sería on rails, sobre raíles. Un juego de acción en primera persona sobre raíles.

La idea disgustó a la mayoría de público, se esperaba un juego más profundo y no tan arcade rapidillo como son los juegos de este género. Pero desde EA la visión era distinta. El mismo estudio padre del pfriemr Dead Space, Visceral Games por entonces EA Redwood, se encargaría personalmente del juego. Y su intención con Extraction, subtítulo del juego, no era hacer un simple House of the Dead con Dead Space, sinó más bien un Umbrella Chronicles. Un acción menos descerebrada y arcade, centrandóse en crear una atmósfera de juego agobiante para que el jugador sienta miedo, y dandóle un toque cinematográfica todo esto con giros de cámara y situaciones digna de la mejor Alien.


Isaac Clarke cede el protagonismo a Lexine, una joven integrante del grupo minero de la Aegis VII. Como no podría ser de otro modo, ella y todo el grupo de mineros que habitan la nave tendrán que sobrevivir a la invasión de los xenomorfes, alienígenas capaces de habitar y mutar en cuerpos humanos. Extraction es una precuela a los hechos narrados en Dead Space, pero Perdición, la película de animación basada en la franquícia también era una precuela. ¿ Quién es más precuela que la otra ? Pues suceden dentro del mismo arco cronológico. En Perdición, la nave USG Ishimura extraía un pedazo de planeta en la que había una colonia minera que extraía un misterioso monolito extraterrestre con connotaciones religiosas. Durante la película, ésa colonia minera es atacada por los xenomorfes y más tarde, estos invaden la Ishimura, acabando finalmente con toda vida. Más tarde, llega Isaac Clarke en búsqueda de saber lo que ha sucedido en la Ishimura. Por tanto, Extraction es la primera precuela, dónde realmente se inicia la historia de Dead Space, hasta que les de por hacer otra pre-precuela.


Visceral Games colabora con Eurocom para hacer de Extraction el juego visualmente más potente de Wii. Es el cuento de siempre, yo tengo mejores gráficos que tu. Hasta la versión final no podremos valorar si esto es así, además que tiene serios competidores incluso en el mismo género como Darkside Chronicles, pero lo visto hasta la fecha hace indicat que si bien puede que no sea el tope gráfico, tiene un nivel de la auténtica élite, con mucha fluidez, varios efectos de luz en pantalla y escenarios solventes. Incluso la propia Nintendo alabó el acabado gráfico del juego.





Como ya se ha comentado, este nuevo Dead Space no pretende ser un shooter on rails más. Aun con su desarrollo guíado en el que ´ñunicamente debes preocuparte por disparar, desde Visceral prometen ofrecer mayor variedad e interactividad que la que han ofrecido este tipo de juegos hasta ahora. Habrán varias armas a tu disposición: todas las disponibles en Dead Space más algunas nuevas. Pistolas, rayos láser, cuchillas, poderes como telekinesis, gravedad cero para expulsar bien lejos a tus enemigos, poder congelarlos. Además, no se pretende hacer un jeugo de acción-terror descerebrado. Los puzzles son muy importantes en el juego, y habrán varias situaciones dónde es mejor pensar dónde disparar que apretar el gatillo ininterrumpidamente para acabar con los xenomorfes. Existe la desmembración, o la estrategia de hacer disparos certeros para no acabar con el enemigo pero sí ralentizarlo o incapacitarlo, para después si quieres y para no gastar munición, rematar con un golpe de culata.

Extraction promete ofrecer situaciones de tensión máxima las más puro estilo hollywoodiense, pero sin que eso afecte a la jugabilidad del título. Hacer barricadas para defenderte de una oleada, escapar de xenomorfes que se escondían tras una puerta, ver como tus compañeros, muy importantes los diálogos durante todo el juego, son masacrados delante de tus ojos. No pretende ser un juego más, y tampoco quedarse corto a la hora de mostrar vísceras y litros de sangre en pantalla. La supervivencia es complicada, por eso nunca viene mal aprovechar su modo cooperativo, activable en cualquier momento de la partida. Queda por ver si realmente conseguirá todo lo que promete, si será suficientemente variado y si consigue lidiar con la escasa duración de estos juegos ( se preveen unas siete horas de juego). El 1 de octubre, puede que en completo inglés según la web, comienza la infección en Wii.



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13/9/09

Preview: Spyborgs





Capcom y Bionic Games nos traen a Bouncer, Stinger y Clandestine tres superhéroes con todas las de la ley que deberán acabar de una vez por todas con un ex-compañero suyo traidor. Beat'em up de la vieja escuela en exclusiva para Wii.


A pesar del sonoro fracaso comercial de Zack and Wiki, Capcom no cesa en su intento de hacer juegos originales y diferenciados de los demás. Y si eso implica que puedan tachar tu juego de infantil se hace de todas formas. Spyborgs fue presentado en mayo del año pasado, en el Captivate '08, un evento que celebra anualmente la compañía japonesa para mostrar sus futuros lanzamientos y hacer anuncios. Una nueva franquícia, sólo para Wii y desarrollada por los desconocidos Bionic Games, que tiene entre sus filas ex-empleados de los sí más conocidas Rockstar ( GTA ), Infnity Ward ( Call of Duty ), Blizzard ( World of Warcraft ), Insomniac ( Ratchet and Clank ) y más. Auténtico pedigrí. El problema es que lo visto ni gustó a nadie. Las críticas fueron exacerbadas. Tanto, que no estuvo presente en el E3 y no se le vió el pelo hasta casi su reaparición en el Captivate de este año. A mecánica del juego seguía en pie, pero visualmente era otro. Inicialmente, Spyborgs contaba con un diseño muy colorista, adolescente y simpático. Muy a lo Cartoon Network se decía. Ahora el toque es mucho más adulto y serio, pero sin perder ése cierto toque irónico y de humor.


Spyborgs nos plantea una historia de venganza. Los Spyborgs son agentes de élite, que debido a heridas de guerra han tenido que implantarles tecnología punta en sus cuerpos. De esta forma, son agentes fuera del o norma, con habilidades que los hacen superior al resto. Stinger, líder nato y veterano de guerra, Bouncer, un robot hercúleo creado por la organización, y Clandestine, una kunoichi ( chica ninja ) perseguirán a Jackal, un spyborg renegado que ha utilizado esta tecnología para su propio beneficio, creando una série de spyborgs altamente peligrosos, entre los cuales destaca 68, una bestia colosal con reminiscencias a los Metal Gear Rex y Ray.


La mecánica de Spyborgs no tiene ningún secreto: un simple beat'em up de los de toda la vida. Avanzar e ir dando hostias como panes contra todo enemigo que tenga la mala suerte de cruzarse por nuestro camino. Pero el juego está claramente orientado al modo cooperativo. Siempre llevaremos a nuestro compañero, ya sea controlado por la IA o por un amigo, y a la hora de ejecutar los golpes especiales, se activarán una série de QTE ( Quick Time Events ) que consisten en mover el wiimando como se nos pide a realizar de forma conjunta. Estos cobran fuerza sobretodo en los jefes finales. No será el único uso que le de al wiimando. El modo visión espía es una de sus novedades más interesantes. Utilizando el mando como puntero, iremos visualizando todo nuestro entorno en busca de elementos ocultos. Estos pueden ser ítems para recuperar vida, barriles para hacer explotar y así aligerarnos faena, bombas que se activarán al desvelarlas, poleas necesarias para avanzar o incluso enemigos invisibles.


Tres son los personajes disponible en el juego, cada uno con sus características propias ( fuerte, ágil y equilibrado ), y está la opción libre de cambiar de personaje cuando se desee ( de entre los dos por partida claro ). El principal problema con el cooperativo viene por la falta de modo online, no implementado ya que según Bionic no ha encontrado la forma de implementarlo, más posible sea que en Wii consideren que no es una opción a tener en cuenta por los usuarios. Lo que resulta algo contradictorio viendo la política del cooperativo obligado por Capcom en casi todo sus juegos, aunque en Bionic pretenden ganarse en corazoncito de los jugones con un sistema de logros robusto, unos gráficos que superan de mucho la media de Wii con una estabilidad a 60 frames por segundo y con una jugabilidad similar a la de un Devil May Cry. Lo conseguirán o no, eso lo sabremos el 25 de septiembre, que es cuando está previsto que salga. Pero Spyborgs rezuma aire clásico al buen beat'em up que hacía años atrás Capcom.


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12/9/09

Preview: Profesor Layton y la Caja de Pandora



Después de resolver el enigma de St. Mystere, el simpático profesor Layton y su joven aprendiz Luke vuelven con nuevas aventuras, que les llevarán a montarse en el Molentary Express, resolver un asesinato y conseguir la misteriosa a la par que peligrosa caja Elísea.


Level-5 dio con la fórmula ideal con Professor Layton y la Villa Misteriosa allá por febrero de 2007. Una combinación elegante a la par que adictiva de aventura gráfica y puzzles, el género de moda gracias Brain Training y su hueste de clones. Este éxito propició la aparición de tres entregas más, lanzadas en Japón entre finales de 2007 y las pasadas navidades. Pero el éxito no se ha quedado ahí. Una nueva trilogía de juegos en camino ( el primero sale estas mismas navidades ) y una película. Professor Layton y la eterna Diva, producida por el productor de la saga de películas de Pokémon y previsto de estrenarse este diciembre. ¿ Dónde ? En Japón, como no podía ser de otro modo.

Pero el éxito allende el archipiélago asiático se ha hecho de rogar. Tardó más de un año en ver la luz en Estados Unidos, y casi otro año más para que diera el salto al viejo continente. Lo que fue un tímido recibimiento se convirtió en un éxito masivo. Reino Unido comenzó la Layton-manía, siendo el juego numero uno en ventas semana tras semana. Viendo el éxito gradual, y que en el resto de Europa no le iba tampoco mal, Nintendo Europa decidió darle un empujoncito con algo de publicidad. Ése empujoncito se tradujo en más de millón y medio de copias vendidas, y sigue creciendo. La filial americana decidió obrar en consecuencia a pesar de los meses transcurridos desde su lanzamiento, pero también logró un notable éxito, aunque dista mucho del bombazo europeo. Por eso, Nintendo y Level-5 vieron la posibilidad de hacer negocio, y rápidamente empezaron con la labro de localización del resto de juegos. El primero de ellos, Profesor Layton y la Caja de Pandora, la segunda entrega.


Esta vez, Layton y Luke deberán descubrir quién ha asesinado al mentor de Layton, el doctor Schrader, al que encuentran muerto en un propio estudio. El problema radia en la caja Elísea, un misterioso recipiente del cual se dice que mata a todo aquél que osa ver su contenido. Layton y su aprendiz encuentran un ticket para el Molentary Exprés, un tren si destino aparente-. Deciden subirse para averiguar qué mató al doctor y quién tiene ahora la caja Elísea. El malvado Don Paolo, el inspector Chelmey, Flora y nuevos personajes como la enigmática Sammy se unirán al helenco de personajes que forma la trama de la caja de Pandora. Los dos protagonistas irán descubriendo a todos estos personajes a través de sus viajes con el Molentary Exprés por toda una suerte de pueblos dónde hay misterios que resolver.

Concretamente 150 nuevos puzzles, frente a los 120 de la anterior entrega. Y vuelven los puzzles descargables desde la conexión Nintendo. Cada semana y durante ocho meses, se irá añadiendo un nuevo puzzle descargable completamente gratuito. El resto del juego se mantiene igual que en el original. ¿ Si algo funciona para qué cambiarlo ? Las secuencias de cuidada animación, esta vez dobladas al castellano, la mecánica de los puzzles, el uso de los picarats. Todo.
El mejor profesor del mundo regresa, y lo hace con nuevo material. Mismas reglas, pero eso es algo no necesariamente negativo. La segunda entrega llegará a las tiendas el 25 de septiembre, y dad por hecho que no será la última, puesto que las otras dos entregas ya finalizadas están en camino, y yo que me alegro por ello. Y dudo que sea el único.

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8/9/09

Preview: Kirby Super Star Ultra



El personaje más rosa y redondo de los videojuegos vuelve a la carga en su tercer juego para DS, esta vez, en forma de remake de un clásico.


Hablar de Kirby es hablar de un personaje con forma de bola rosa. Y ya está. Posiblemente, tenga el diseño más simplón del videojuego junto con Pac-man. Pero igual que el tragabolas de Namco, Kirby es un comilón nato. A boca cerrada no entran moscas, pero si la tienes abierta te entra de todo, y si no que se lo digan a él ( o ella, ¿ de qué sexo será Kirby ? ). Ha protagonizado más de una decena de juegos desde su estreno en 1992 con Kirby Dream's Land para la veterana GameBoy. Ha pisado todas las consolas de Nintendo, y ha traspasado la frontera del ocio virtual para tener sus propios cómics manga e incluso su série de televisión. Kirby es todo un ídolo, que mueve masas aun en estos días. Después de el sorprendente Kirby y el Poder del Pincel y el no tan bueno Kirby Roedores al Ataque, Nintendo continua dando cancha a la bola rosada con un remake por todo lo alto del emblemático juego de SNES Kirby Fun Pack.


Kirby SuperStar Ultra no es un Kirby típico. Formado por un série de misiones cortas y con objetivos muy claras y diferentes entre sí, el quid del juego es su vertiente multijugador. Nada de una historia plataformera lineal en la que vas superando mundos. Esta vez hay fases de plataformas, pero también minijuegos en los que intervienen todo el helenco de personajes de Dream Land: el malo antagónico Rey Dedede, la versión oscura de Kirby MetaKnight, y el resto de la troupe. Son siete las pruebas originales de Fun Pack de SNES, a saber: Spring Breeze, básicamente una versión recortada del primigenio Kirby Dream's Land; Dyna Blade, cuatro escenarios con los que combatir al jefe final alado de mismo nombre; Gourmet Race, una carrera contrareloj plataformera contra Dedede; The Great Cave Offensive, una série de laberintos y mazmorras en las que ir recolectando toda una suerte de tesoros; Revenge of Meta Knight, otro platafomas contrareloj para llegar hasta la nave de MetaKnight; Milky Way Wishes, con argumento y todo, y con la característica que Kirby no copia habilidades aspirando sino que ya las tienes desde el principio y puedes ir cambiando según te convenga, y finalmente el modo Arena, un modo jefes en el que enfrentarte de forma aleatoria a todos los jefes fnales de las diferentes pruebas con vidas limitadas.


Y también estan los minijuegos. Dos originales más tres inéditos, en los que Kirby ( o cuatro Kirby según el minijuego ) tendrá que ser un samurái, un dar golpes certeros al suelo y romperlo, evitar que los otros recolecten ítems e incluso jugar en galerías de tiro. No son las únicas novedades en lo que es el núcleo original de Fun Pack. A las siete misiones antes nombradas hay que añadirles Revenge of the King, una versión mucho más difícil de Spring Breeze, the New Arena, que viene a ser una versión del Arena pero con todos los nuevos y rediseñados enemigos de SuperStar Ultra, y la posibilidad de jugar en cooperativo las fases plataformeras, uno con Kirby, el otro con MetaKnight, también controlable en solitario en cinco de las misiones. Y por si fuera poco, la opción multiugador cobra más fuerza en los cinco minijuegos, con un máximo de 4 jugadores con un sólo cartucho.


Pocos dan más por tan poco. SuperStar Ultra no sólo es un remozado visual, con unas preciosas 2D fluidísimas. Es casi una versión deluxe de Fun Pack, con nuevos minijuegos, nuevas misiones, mayor dificultad, nuevos personajes, enemigos rediseñados, inclusión de cuidadas cinemáticas 3D antes de cada misión. Un auténtico lujo al cual Japón y Norte América se han rendido, con más de dos millones vendidos en total en tan sólo un año, puesto que a Europa llega exactamente doces meses más tarde de su lanzamiento en USA. Pero aún así, Kirby SuperStar Ultra sigue siendo una de las mejores apuestas de DS esta temporada. El 18 de septiembre, la bola más rosa y tragona te espera en las mejores aventuras que podrías imaginar.


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26/8/09

Preview: Moon



Descubre la potencia oculta de DS y la otra cara de la luna en Moon, el último juego de los creadores de Dementium: The Ward.


A pesar que DS se nos vendió como una portátil ideal para los juegos de acción en priemra persona ( sin ir más lejos, la primera tirada de la consola incluida la demo de Metroid Prime Hunters, apodada First Hunt ) lo cierto es que tras seis años de consola, no hay ni una mísera decena. Desastrosos títulos primerizos como GoldenEye: Rogue Agent, shooters on rails como Dead'n'Furious, la bestia parda técnica de Nintendo y NST con un impecable multijugador llamado Metroid Prime Hunters y los diferentes Call of Duty, que han mantenido cierto nivel de calidad. Hay que sumar otra propuesta a tan breve catálogo: Dementium: The Ward, que recientemente llegó a España tras más de un año de espera. Un shooter terrorífico muy especial porque se trataba de la ópera prima de Renegade Kid, un pequeño estudio afincada en la prolífica en videojuegos Texas, con un equipo experimentado en Midway, Acclaim y otros estudio, pero con tan sólo tres miembros. Estos tres caballeros, como High Voltage con The Conduit en Wii, se propusieron hacer un juego atípico en DS y aprovechando parte de su potencial gráfico. Después de ganarse el favor de la crítica y del público con más de 100.000 copias vendidas sólo en USA, Renegade Kid da un paso adelante con su último juego lanzado: Moon.


Moon no es un shooter al uso como era Dementium. De hecho, tiene más de Metroid Prime, con su componente aventurero y de exploración. Y los hechos en los que nos mete el juego favorecen a que esta comparación cobre fuerza. En un futuro lejano, el Mayor Kane, jefe de Operaciones Militares de la Organización de Encuentros paranormales, es enviado a la estación lunar Alpha a descubrir qué ha pasado allí, puesto que encontraron una brecha que llegaba a una oculta base alienígena. Kane pronto se dará cuenta que la luna alberga más de un lado oscuro, y él y su ( efímero ) equipo tendrán que lidiar con la amenaza de ésas extrañas criaturas tecnológicas que emergen de las entrañas del asteroide.



Así recorreremos toda una série de pasillos de la base extraterrestre, buscando qué ha acabado con nuestros compañeros. Los combates se suelen dar en estos escenarios, aunque no todo sea disparar con las siete armas que podemos almacenar. Diferentes puzzles se nos irán planteando, en los que poder usar incluso un pequeño vehículo remoto ( droide de acceso remoto ), cambiando así la perspectiva visual normal por la visión del cacharrito. Además de los interiores de la base alienígena, recorreremos en ocasiones puntuales la superfície lunar con un vehículo adaptado, el Lola RR10.


Renegade Kid ha dotado Moon de un espectacular acabado gráfico completamente en 3D gracias a la versión mejorada de su Renegade Engine, su propio motor gráfico empleado en Dementium. Escenarios con muchísimos más detalles, con luces y sombras, más grandes y con unos constantes 60 frames por segundo. Además de heredado motor gráfico, también hereda el genial sistema de control táctil de Dementium. Sin embargo, hay cosas que se ha quedado por el camino, como la opción de saltar en el juego que fue eliminada puesto que no le encontraban sentido y un modo multijugador, no incluido porque desde Renegade Kid piensan que Moon es una experiencia sólo para un jugador, para que sienta la soledad y amenaza del espacio.

Al igual que con su anterior juego, Moon llega con retraso al viejo continente. Nueve meses más tarde de salir y conquistar América, este mismo viernes 28 lo hará en Europa, gracias a Gamebridge y Rising Star Games ( aunque en España es NamcoBandai Partners quiñen lo edita ). A 30e y en perfecto castellano, toda una prometedora joya especial en la pequeña de Nintendo.


19/8/09

Impresiones murciélagas de Batman. Arkham Asylum resumidas en una imagen




Quizás era cosa de mi PC, quizás de la optimización del juego a compatibles ( aunque me custe aceptarlo, me inclino ante lo primero ), pero mis impresiones de la demo del nuevo juego de Batman se resumen en un bonito pantallazo azul seguido de otra bonito reinicio automático. Y como eso harta la decimonovena vez que lo intentas, es casi todo lo que puedo decir de un juego que ha llegado con las dosis de hype justas. Suficiente para crear cierto grado de expectación, pero tampoco altísimas para llevarte el señor batacazo. Y así debe ser, al menos Eidos, mejor dicho S-E, esta vez no ha pecado de hacer algo a medias y saca un juego más que potable, aunque ligeramente empañado por los rumores de maletines, fajos de billetes y trajes caros al más puro estilo Camps que se dice que se llevanam las publicaciones ( impresas ) que le dieran más de un 9 de nota y le dedicaran portada. Verdad, mentira, verdades a medias, yo que sé. Lo que sí sé a ciencia cierta es que los apenas cinco minutos de partida los he disfrutado como un chaval, viendo como un Batman mazado al más puro estilo WWE daba cera a los locos de Arkham, con varios combos, posibilidad de usar armas como el batarang y con un efectivismo en los golpes increíble. Y hasta aquí las murciélagas impresiones de los cinco minutos de la demo de Batman. La crónica de los cinco minutos siguientes, con los respectivos reinicios, pantallazos azules, maldiciones a todo dios habido y por haber e ingesta masiva de yogures líquidos para calmar la mala leche, en breve. O no.



16/7/09

Preview: Cursed Mountain




El remoto Himalaya. Kilómetros de cordilleras inacabables, tormentas de nieve perpetuas y monasterios completamente aislados. Embarcáte junto a Eric Simmons en su particular escalada del terror en Cursed Mountain, uno de los primeros juegos desarrollados por Deep Silver, en exclusiva para Wii.



Lo más desconocido es lo que más tememos. Y en plena montaña nunca estás seguro, desconoces que hay más allá de ésa loma, o si el tiempo se tornará contra tí. En Deep Silver Viena, nacida de las cenizas de Rockstar Viena, lo saben y por eso empezaron hace cosa de año y medio el desarrollo de Cursed Mountain, uno de los primeros juegos de la compañía enteramente desarrollado y editado por ellos mismos. No en vano, y mediante Koch Media, empresa hermana, operan en casi todo el globo.


Ambientado en pleno 1980, encarnamos al escalador Eric Simmons, que pretende alcanzar la cima del Chomolonzo, un fictício pico del Himalaya. El motivo es la búsqueda de su hermano desaparecido Frank, cuyo equipo y él deberían haber regresado hace dos semanas. El punto de inicio, la villa. Su ascenso le llevará por lugares tan remotos como el monasterio y diferentes glaciares. Pero este viaje de rescate le conducirá a través del horror en estado puro, porque el Chomolonzo es una montaña maldita, dónde se celebraban antiguos ritos ancestrales. ¿ Es posible que Frank fuera víctima de alguno de ellos ?





El juego pretende meternos en una atmósfera de opresión por la soledad extrema de la montaña, o al menos eso nos hacen creer. A medida que avancemos nos daremos cuenta que en ésa montaña está el Bardo, una espécie de lugar de conexión entre los vivos y los muertos, y abunda más este segundo grupo. Monjes, aprendices y demonios tibetanos querrán arrastrarnos hasta su particular purgatorio. Cuando notemos la presencia de seres espectrales, entramos en un modo en tercera persona con la cámara al hombro en el que entramos en el Bardo, vemos a los espectros y podemos acabar con ellos, darles su descanso merecido, además de ver mantras escritos por los escenarios. Ésta es la técnica para acabar con los enemigos, esperando a que se acerquen, apuntando y pulsando el botón. Eso lo único que deberemos hacer, ya que en este modo Tercer Ojo, el movimiento se restringe a mirar a nuestro alrededor.



Sin embargo, sí tendremos libertad para explorar los solitarios escenarios que forman la ascensión al Himalaya, en tercera persona ( con cámara normal ), recogiendo objetos necesarios para avanzar y para nuestra supervivencia. No se ha desvelado bien qué ítems podremos llevar en nuestra mochila, ni si la altitud nos afectará, aunque se ha especulado con eso a raíz que la nieve sí juega un papel fundamental, considerandólo un personaje más del juego que nos restará movimiento y vida si pasamos mucho tiempo en plena tormenta, amén de los desprendimientos que se produzcan en cuevas, activandóse así un modo Quick Time Event en el que deberemos agitar rápidamente los mandos para que Eric corra y no acabe engullido por la avalancha.

Poco más se ha ahondado en el juego a pesar de que su fecha de salida ( 28 de agosto ) está próxima. Los movimientos del wiimando se limitarán al modo tercer ojo en el que entramos en el Bardo, aunque habrá niveles los cuáles transcurrirán en zonas cubiertas por este submundo, y las secuencias interactivas. Si se usará en pequeños puzzles aún es un misterio, aunque sí hará buen uso del altavoz del wiimando, por ejemplo usandólo a modo de walkie-talkie. Desde Deep Silver Viena han prometido, como tantas otras, explotar las posibilidades de la consola. Puede que no sea un referente técnico, pero los escasos niveles vistos como el monasterio, ofrecen una calidad en cuatro al os escenarios bastante alta, centrandóse sobretodo en efectos climatológicos como el viento o la nieve. Lo que sí está claro es que Cursed Mountain viene a engrosar el catálogo de juegos de terror de Wii, con como mínimo una puesta inicial más atrevida y variada que el resto de la competencia. Esperemos que el 28 de agosto podamos hacer una ascensión realmente terrorífica al Himalaya.













14/7/09

Visita a Enjoy Up ( e impresiones de Chronos Twins DX )

Estas son algunas de las ventajas de colaborar en un blog medianamente grande como La Gran N. Si vas como titular de un blog modestillo posiblemente te den con la puerta en las narices. En el mejor de los casos lo harán amablemente. Pero los miembros que forman Enjoy Up son gente modesta, que aunque lo que haga sea increible a ojos de alguien externo como yo, a ellos no se les sube a la cabeza. Porque lo que han conseguido con Chronos Twins DX es algo que me ha dejado perplejo. La dualidad y simultaneidad entre los dos tiempos del juego ( pasado y presente ) requiere un esfuerzo de diseño titánico, y cinco chicos con mucho ahínco y ganas lo han logrado, en un simple segundo piso de una calle cualquiera de Barcelona. Para quitarse el sombrero.

Fuí con jolupa el pasado martes 23 de junio ( sorry por la tardanza. El poco tiempo y el calor fríen las ganas ). Fue un poco epopeya llegar hasta allí. Sabíamos la calle, pero esta estaba en guerra: plagada de socavones, vallas, boquetes, gruas, tipos con casco y extraños artilugios llamados martillos neumáticos. Nos sentimos pseudo-periodistas de guerra. Y una vez llegamos hacia dónde debería estar la oficina, vemos que varias casas no tienen número, y no hay ningún indicativo de "Eh ! aqui hacemos videojuegos !!". No problemo, Jorde Biedma, co-fundador de Enjoy Up bajó a recibirnos y llevarnos a las oficinas, auqnue mejor decirlo en plural. Sorprende ver un bajo bastante grande vacío ( exceptuando algunas cajas ) y ver el segundo piso con todos los ordenadores, mesas, y demases. Biedma se excusó diciendo que se hacai poco que se mudaron y. siendo sinceros, para l oque es el estudio no necesitan más que el piso. Como es habitual en todo estudio de videojuegos, pósters por las paredes de sus obras y de juegos referente, como Wind Waker, además de un monitor con una Amiga dónde nos dijeron que sacan constantemente ideas para sus proyectos. ¿ Y en qué trabaja Enjoy Up ? Pues en la adaptación del sleeper de DS Chronos Twins para Wiiware, con mejoras y ajustes. Una edición Deluxe, como indica su subtitulo DX, tan poco usado hoy en día y tan empleado años atrás.




Fueron casi dos horas de charla constante, con Biedma y más tarde J.Moruno, aunque el resto de la troupe también participaron, pero siempre concentrados en su trabajo. Nos enseñaron varios niveles del juego, incluyendo algunos jefes y el final, la introducción, nos contaron anécdotas como una fan octogenaria de Chronos Twins que tras un año ha logrado pasarse la primera fase, nos respondieron a dudas entorno al Wiiware, como funciona el proceso de aprobación y testeo ( y lo importante que es tener testers durante todo el desarrollo para no llevarte sorpresas ) y las posibilidades que ofrecen los servicios digitales, sobretodo en pequeños estudios como ellos.

Confieso que me hizo muchísima ilusión no sólo poder ver desde dentro como se desarrolla un videojuego ( y eso que fue mínimo lo que vimos ), poder conocer y charlar con sus responsables y saber de primera mano las dificultades que se cuecen, pero más aún que fuera Enjoy Up, uno de los primeros estudios que protagonizó la extinta ya, pero que algun día debería recuperar, sección de Con nombre propio. Supimos de futuros proyectos, como otra adaptación de un juego suyo a servicios digitales que está 100% confirmada pero no depende de ellos anunciarla, con lo cuál, yo ya he dicho demasiado. Y también de proyectos parados, como Break Soul. Pensé que me dirían que estab muerto y bien muerto cuando les pregunté por él, pero me sorprendió que la respuesta fuera que siguen con él, tienen muchísimo material e ideas guardadas y piensan retomarlo algun día. A tenor de la ilusión con la que hablaban, parece que planean algo grande. Desde aquí dar las gracias a todo Enjoy Up ( Jorge Biedma, Julio Moruno, Israel Sánchez, Roberto y José Manuel ) y a jolupa por conseguir la visita e invitarme a ir. Sin más verborrea ni dilación, vayamos al turrçon, al meollo del asunto, al motivo porque estás leyendo toda esta parrafada: ¿ mola o no mola Chronos Twins DX ?



Danger, danger, danger

Cuando oyes eso en Chronos Twins DX, es que se acercan problemas. El juego te avisa de los peligros mediante la alarma y un leve parpadeo en la parte inferior de la pantalla, me comentaba Jorge Biedma, co-fundador del estudio, mientras yo me tragaba otra mina más ( de tantas ). Chronos Twins es un juego chocante, rompedor. Olvídate de como has jugado hasta ahora, de la forma convencional. No sirve. Vosotros tenéis dos cerebros, este fue un comentario que nos explicó Julio Moruno, la otra cabeza visible de Enjoy Up, que hizo Ramón Nafria ( Nae ) sobre el juego original. Puede que no fuera tan desencaminado. En una misma pantalla, hay dos mundos que transcurren a la vez. Con un sólo control, tienes que dirigir al mismo personaje, pero en tiempos diferentes. Porque el trabajo que hicieron en 2007 con el Chronos Twins original es encomiable: es como diseñar dos juegos a la vez, y encima darles coherencia el uno con el otro. En la pantalla superior verás el presente, en la inferior el pasado. Y el paso es visible y afecta al desarrollo. Pongamos un ejemplo: una misma plataforma en el pasado esta entera, mientras que en el presente directamente no existe, fue destruida hace tiempo. O unos gigantes al más puro estilo Metroid Prime 3, en el pasado vemos como avanzan lentamente en el fondo, mientras que en el presente estan petrificados y sus cuerpos nos sirven para llegar a lugares imposibles.

Ahí está la clave del juego: combinar lo que ves en cada pantalla, y pensar que lo que no se puede hacer en una, en la otra sí. ¿ Hay un vacío demasiado ancho ? Échale un ojo a la otra pantalla y verás como es posible avanzar, porque Nec ( el protagonista ) se mueve de forma simultánea en los dos tiempos. Habrá momentos en los que verás como en un tiempo avanza por una estructura que no existe en el otro, de forma que le ves andar por la nada. Ya os avisé que para jugar a Chronos Twins DX hay que cambiar el chip.




¿ CT DX se trata de una precuela, secuela, o qué ? Nada de eso, es una conversión, o edición Deluxe ( que probablemente de ahí venga el subtítulo ). Los mismos niveles, la misma historia, el mismo diseño, pero con cambios, con las mejoras que pedía la gente. Pulir una fórmula en la que ellos [ Enjoy Up] creen a pies juntillas y darla a conocer a más gente, porque el original de DS no tuvo la repercusión que quizás merecía. De ahí esta segunda juventud. Los saltos han sido ajustados, hay muchos más puntos de guardado en los niveles, los enemigos u obstáculos que elimines en una partida ya no reaparecerán si mueres ( como por ejemplo, unas estalactitas que caen del techo ), y ahora en los jefes tienes más vida y energías. Aún con este reajuste o facilidades, el juego es tremendamente complicado. Jugamos al primer nivel, que hace las veces de tutorial: como mover a Nec, disparar, las fintas a realizar, como hacer los saltos, la mecánica general. EnjoyUp pretende dar todo tipo de facilidades al jugador a la hora de controlarlo: pad clásico, pad de GameCube y el combo wiimote+nunchuk, con dos asignaciones de control diferentes ( dependiendo de si usar cruceta o stick analógico para mover a Nec ). En esta versión beta, vimos como con tan sólo apretando dos botones, podías cambiar el tipo de control de wiimote+nunchuk. Julio comenta que su idea es llevarlo también a la versión final, pero es Nintendo y sus controles de calidad los que tendrán la última palabra.

La mecánica del juego es similar a la vista en Megaman o Metroid, desarrollandóse en scroll lateral, disparando contra todo bicho extraterrestre con ganas de gresca, ejecutando saltos y resolviendo pequeños puzzles. Pero me veo obligado a hacer mención, otra vez, a la frase ” hay que cambiar el chip cuando juegas a Chronos Twins DX”. Un simple enemigo lanza-babosas puede convertirse en un infierno, sobretodo si en la otra pantalla también hay otro enemigo, o hay minas dispersadas por el suelo, o si una roca tamaño familiar pretende hacerte perder peso en un tiempo récord. Lo fácil es difícil en Chronos Twins DX: hay que estar atento a cada paso que das, con un ojo puesto en cada pantalla. De lo contrario, acabarás por ver únicamente a Nec reviviendo una y otra vez. Pero tranquilo, con la práctica todo es posible. Con un breve rato de partida no se consigue dominarlo: es un juego que requiere tiempo, requiere jugarlo de forma concentrada. Con un par de niveles superados, esta dualidad de partidas tan complicada al principio será pan comido.


Nec no sólo tiene la habilidad de moverse de forma simultánea en los dos mundos: ejecuta saltos imposibles, elimina enemigos gracias a su cañón en el brazo derecho, se desliza a través de estrechos huecos, y a medida que avances, el cañón mejorará en efectividad ( pudiendo lanzar una bola de energía enorm previa carga ) y el una habilidad muy curiosa: el split. Antes he comentado que lo que no se puede un un tiempo, se podrá en el otro. Eso es en teoría… hasta que llega el momento en que no. Uno de tus Nec’s no puede continuar, una columna le impide el paso. ¿ Qué puedes hacer ? Congelar el tiempo en ése mundo. De esta manera el otro Nec podrá proseguir libremente y conseguir algun objeto o elemento del escenario, en este caso una bomba, para poder eliminar dicha columna.

Diferenciarse o acabar postergado en la mediocridad. Enjoy Up lo sabe, y a una mecánica conocida y usada por mil y un títulos, le han dado un nuevo look: la han duplicado. El par de niveles que probamos, más los que vimos ( incluyendo jefes finales, alguno recordaba al mítico Jet de Streets of Rage 2, y el final boss del juego ), demuestran que con algo de cabeza e ingenio, se le puede sacar muchísimo partido a esta fórmula, extraña a primer vistazo pero increiblemente adictiva una vez la comienzas a conocer. No es un juego para todo el mundo, aunque desde Enjoy Up nos confesaran tener a una viejecita fan total de juego. Hay ayudas, pero son escasas. Biedma, Moruno y cía pretenden hacerse con un huequecito de ésos jugones de pro que descargaron Megaman 9 y similares. Un beat’em up en desarrollo 2D, pero en unas 3D trabajadas y resultonas, con ciertos fallos nimios y comprensibles tratandóse de una versión preliminar. Enjoy Up tiene una joya en bruto, y la han estado puliendo duatrne nueve largos meses. El mes que viene, toca pasar la prueba de fuego, y si hay suerte en septiembre-octubre podríamos tener otra muestra más de que en España, también tenemos nuestros genios.