Que si las ventas semanales japonesas, que si las cifras mensuales norteamericanas pero ¿ y las europeas ? El mercado está mucho más fragmentado, cada país es un mundo y es complicado recopilar datos de todos y e hacer una valoración conjunta, Por lo tanto, información o datos de Europa como un sólo mercado rara vez aparecen, ahora bien de cada país es más habitual. Que Nintendo vende lo imposible ya no sorprende a nadie, pero siempre es interesante ver hasta que punto vende, o cuanta cuota de mercado se zampa.
Tres nombres: Wii Fit, Wii Play y Mario Kart Wii. En Francia líderes absolutos del 2008 ( en el siguiente orden: Mario Kart Wii, Wii Fit y Wii Play ). En Reino Unido líderes absolutos también, pero del primer semestre del año en curso ( en el siguiente orden: Wii Fit, Wi Play y Mario Kart Wii ). Para que os hagáis una idea de la enorme diferencia entre el tridente Wii y el resto, sea competencia o de la propia compañía, en Francia el otro juego más vendido del pasado año, GTA IV, acumula cerca de 689.000 copias entre las versiones de PS3 ( 400.319 ) y Xbox 360 ( 288.898 ). El tridente de Wii acumula, en el orden correspondiente a Francia antes descrito, 1.340.287, 1.021.212 y 512.297 copias. Esta superioridad no está limitada a Francia, país nintendero por tradición, estos tres juegos acaparan el 72 % de las ventas totales de los cinco juegos más vendidos de este 2009 ( 1'65 millones de copias ).
Hay otros dos nombres sinónimos de best seller: Professor Layton y el sempiterno ya Brain Training del Dr. Kawashima. En el top ten total británico, ocupan el cuarto y séptimo lugar respectivamente, mientras que en el país vecino se colocan en el puesto numero veinte ( con 96.126 copias ) y el cuarto ( 340.590 copias ). Dos anotaciones respecto a los datos franceses.. el Brain Training primigenio supera a su secuela ( Más Brain Training, 287.558 ) y las “bajas” ventas del juego de Level-5 se pueden explicar debido a que el juego fue lanzando a finales de noviembre, con apenas mes y medio contabilizado.
¿ Qué conclusiones se pueden sacar de toda esta amalgama de cifras ? Las mismas que a las que llega el director general de la ELSPA ( el equivalente a nuestro Adese en Gran Bretaña ) Michael Rawlison, que aunque sean sobre los datos de Reino Unido, se pueden perfectamente extrapolar a las cifras francesas:
“ La demografía ha cambiado. Ya ha desaparecido ésa percepción errónea que los videojuegos estaban reservados sólo para adolescentes que matan zombies. La innovación en la industria significa los beneficios sociales y educacionales que son disfrutados por jugadores de ambos sexos y de todas las edades”
O lo que es lo mismo, estamos en el pleno “todos jugamos” ( aunque está frase provoque sarpullido al estar ligada a la infamia máxima ). Y como último apunte ya, lo prometo, ver que el mercado este año en UK ha decrecido un 5'7 por ciento ( de facturar 31,5 millones el pasado año a 29'7 ), mucho menos que Japón y su 25 %. Ojalá estas buenas ventas y estabilidad del mercado europeo logre abrir los ojos a las third parties para que apuesten por nosotros, que ya lo hacen y cada vez más, pero que se les suele olvidar con facilidad.
10/07/09
Archivado en DS, Wii | 0 comentarios
8/07/09
Satoru Iwata, máximo responsable de Nintendo, declaraba hace más de año y medio que la secuela de Wii Sports llegaría en u momento, cuando fuera necesaria y de forma que no fuese una secuela al uso, sino que aportase novedades que justificasen su compra. Con esto, daba a entender que un hipotético Wii Sports 2 sólo saldría como abanderado de una sucesora de Wii. Pocos meses más tarde, en su conferencia del E3 2008, anunciaba Wii Sports Resort, una versión veraniega del juego que ha colocado más de 50 millones de copias en el mercado desde su salida en 2006, superando así a Super Mario Bros, que tenía anteriormente el récord. Pero hay trampa con esto. Wii Sports viene de série con la consola en EE.UU. y Europa. Por ésa razón, mucha gente ha quitado validez a este récord, alegando que de no venir con la máquina, no tendrían su copia de Wii Sports. Pero lo cierto es que tras dos años y medio sigue siendo uno de los mejores juegos para comprobar las posibilidades del wiimando, además de uno de los juegos más divertidos y adictivos en años. ¿ Hubiera vendido tal cantidad de copias vendiéndose por separado ? Sí, y no sólo entre público masivo sino también entre el núcleo jugón. La muestra más palpable que Wii Sports es un juego que se vende sólo son los tres millones y medio que lleva cosechados en Japón, dónde sí se vende por separado.

Pero Resort no es una mera secuela al uso para levantar las algo decaídas, pero manteniendo un ritmo endiablado, ventas de Wii, sino que es un caballo de Troya para introducir el periférico Wii Motionplus en el mercado. Ya hay varios juegos disponibles que utilizan el accesorio: Grand Slam Tennis, Tiger Woods PGA Tour 09 y Virtua Tennis 2009, pero la variedad de deportes ( hasta 12) que ofrece Resort demostrará las capacidades del motionplus, además no existe mejor reclamo que Wii Sports.
Las 12 pruebas de Wii Sports Resort transcurren en la isla vacacional de WuHu. No es un simple escenario genérico para la ocasión. Miyamoto, padre de grandes franquícias como Zelda, Mario o Donkey Kong afirma que la convertirá en todo un icono, un escenario distintivo como puede ser el castillo de Hyrule o el Reino Champiñón. De hecho, afirma que los veremos en futuros juegos: quizás como planeta en S. Mario Galaxy 2, circuito en un nuevo Mario Kart o puede que siendo el escenario principal de un nuevo juego. Aunque de hecho, la isla WuHu ya fue introducida en Wii Fit: podías recorrértela en el modo jogging. A Wuhu llegas por el aire, en una escena introductoria haciendo caída libre y siendo así la primera toma de contacto con el motionplus, haciendóte rotar y girar en el aire para acabar con una bonita coreografía aérea de Mii's, que te darán la bienvenida a la isla.
¿ Cuáles son las pruebas de Resort ? Las hay nuevas y las hay viejas, heredadas del pasado Wii Sports. Entre las recién incorporadas está el duelo de espadas ( kendo ); lanzamiento de frisbie, carreras de motos acuáticas, tiro con arco, ciclismo, baloncesto, tenis de mesa ( ping-pong), piragüismo y deportes aéreos. Los que vuelven son los bolos y el golf. ¿ Como controlarlos ? Tan sencillo como simular el movimiento que harías en la vida real. Para el baloncesto, encestar lanzando ( no literalmente claro ) el wiimando, el ciclismo simulando los pedales con wiimando más nunchuk; lo mismo con las motos acuáticas. El único más complejo es el tiro con arco: wiimando para apuntar y mover el nunchuk hacia atrás a modo de tensar la cuerda. El botón Z debe mantenerse apretado reteniendo la flecha, hasta que el círculo que aparece en pantalla, que sirve de mira y va reduciendóse gradualmente, alcanza el tamaño ideal de nuestro objetivo. Entonces simplemente soltamos el botón. Cuanto más rápido hagas el movimiento de tensar la cuerda, más rápido el círculo se cerrará.

Una de las quejas vertidas sobre el primer Wii Sports era su sencillez. Esto cambia en Resort. Primero porque el control es mucho más preciso, y aquí agitar el wiimando como un loco nos llevará a ver una y otra vez la pantalla de game over. Segundo, porque cada prueba tiene a su vez diferentes variantes: en las espadas podremos hacer clásicos combates 1 vs 1, un modo yo contra el barrio contra un numero infinito de mii's que nos atacarán y un modo de corte, en el que tendremos que cortar todos los objetos que se nos muestren de una forma determinada en un tiempo limitado. Este es sólo un ejemplo: la mayoría de modos incorporan unas tres variaciones, con opciones multijugador entre 2 y 4 jugadores offline ( algunas no lo permiten, como el modo de pelea continuada de espadas antes nombrado ). Remar junto a un amigo en el piragüismo, ir en tándem en ciclismo, partidos de triples o 3 contra 3 en el baloncesto, estas son sólo algunas de las opciones que ofrecerán los 12 modos.
También muchos de ellos han mejorado su duración, y complejidad, propias. En el golf y el tiro con arco, el viento tendrá un papel muy importante. En el ciclismo, no podremos pedalear como locos porque nuestro Mii's se agotará enseguida. En el caso del tiro con arco serán tres niveles de dificultad graduales, con 4 escenarios cada uno. El golf amplia su número de hoyos ( 3,19 y 18 ) y de escenarios (6) y el ciclismo ofrecerá unas seis pistas dónde dar rienda suelta al Induráin que todos llevamos, o deberíamos, llevar dentro. Hay una última prueba nueva que no he descrito todavía: las aéreas. Inicialmente, Wii Sports iba a incluir un modo aeroplano, en el que recorríamos toda una isla realizando un circuito. Se descartó en su versión final, y de ahí surgió toda una rumorología que apuntaba a un nuevo PilotWings o un Wii Sports Motorsports. Resort recupera el modo aeroplano con un circuito a realizar lleno de círculo que traspasar y un modo de combate aéreo, con globos, similar a la batalla de globos de Mario Kart.

Nintendo piensa apostar fuerte por Resort. Es el juego que introducirá el motionplus en los hogares de medio mundo, de él depende que el periférico tenga mayor o menor aceptación y se utilice en futuros juegos. Más allá de eso, es el lanzamiento más importante de la compañía en Wii desde navidades, y ya advierten que al menos en Europa la campaña de márketing será la mayor hecha nunca por ellos, con un toque menos familiar y más serio, con deportistas profesionales promocionando el juego. Consiga agradar o no a los jugones, lo cierto es que Iwata no iba tan desencaminado en su declaración de intenciones con esta secuela: ¿ más de lo mismo ? Sí y no, las pruebas han ganado en variedad y complejidad, no será tan sencillo que tu primo pequeño te apalee en un duelo de espadas. El 24 de julio, junto con el motionplus ( es indispensable jugar con él ) podremos comprobar si la isla WuHu es un buen lugar para pasar en el verano o un mero divertimento de fin de semana.
Archivado en previews, Wii | 3 comentarios
6/07/09
Wiiware, terreno virgen y libre para que alguien con buenas ideas y pocos recursos tenga su minuto de gloria y se labre, quién sabe, un futuro profesional más adelante. Siguiendo con la tónica de la industria actual, Nintendo dedicó un pequeño hueco a los juegos indies primero en Wii, el pasado noviembre en DS con su nuevo modelo DSi. Podrías pensar que la compañía se vió “obligada” a hacerlo para no perder comba frente a sus competidores. Por mucho que la Gran N siempre vaya a su bola, hay que cosas que no puede ignorar, y una de ellas es el futuro conectados a Internet. Podría haberse mostrado despreocupada, como sucede con el juego en línea: hay poca oferta, los engorroso códigos de amigo, la falta de estandarización del chat de voz ( y la tardanza en lanzarlo ), la lista de cosas mejorables es ampliable hasta el infinito si cada uno expusiésemos una queja. Pero sin embargo con el Wiiware no, Nintendo no ha dejado pasar la oportunidad y centra esfuerzos y recursos en ofrecer oportunidades y promocionar las propuestas que valen la pena. Los completos websites que dedica en su propia página web, mails publicitarios, ruedas y presentaciones de prensa, tanto a nivel nacional como internacional, demos jugables en ferias, entrevistas y videoreportajes a los desarrolladores en el Canal Nintendo e incluso regalos de coleccionista a aquellos que se los descarguen.
El propio Tom Prata, director senior de desarrollo de Wiiware, explica que este año se han aumentado los esfuerzos y recursos para promocionar el catálogo de Wiiware. Porqué no sólo es poner las cosas fáciles, con bajos requerimientos para poder desarrollar, sino darles una salida comercial. El fondo de catálogo de Wiiware es enorme ( más de ochenta juegos ) y se amplia cada semana. Por lo tanto, superado el bache de la facilidad para poder desarrollar ( a pesar de las estúpidas polémicas sobre restricciones de beneficios ) toca centrarse en promocionar los juegos, y Nintendo lo hace con cabeza. ¿ Eres bueno ? Tranquilo, ellos se encargan de que todo el mundo lo sepa. Sólo así propuestas valientes como Icarian, Cave Story, Swords & Soldiers y un largo etcétera obtienen el reconocimiento que se merecen. Y cuando Nintendo hace algo bien, también merece que se lo diga. Quizás lo único que ahora haga falta, sea promocionar Wiiware/DSiWare con más agresividad: anuncios en TV, en la calle. Como sucede en Japón, que como siempre se queda con este tipo de lujos.
Continuar
Archivado en DS, Wii | 1 comentarios
4/07/09
The Conduit no pretende revolucionar el género. Ni mucho menos. Se trata más bien de una apuesta sobre seguro, con aquellos elementos, tópicos y estilo de juego de sobras conocidos incluso para los no fans del género, pero que siempre funcionan, siempre divierten. Así pues comienza The Conduit, ofreciendo acción pura y dura, entre el eterno conflicto humanos-alienígenas. Michael Ford es un ex-agente del FBI que es contratado por la críptica agencia The Trust ( Confianza) para averiguar que sucede en Washington desde hace unos días. De esta forma se destapa una invasión alienígena por parte de los Drudge, alienígenas con forma humanoide que usan portales para teletransportarse. Nuestro deber será sobrevivir y parar la invasión, mientras descubrimos que John Adams, nuestro jefe, no es trigo limpio y que hay mucho más en juego y gente e organizaciones involucradas de lo que parece. Esta historia nos será narrada en nueve capítulos, a través de vídeos realizados con el propio motor y sin cambiar de escenas: todo completamente en primera persona, tal y como lo ve Ford.
Hace poco más de un año, nadie sabía de la existencia de The Conduit. Y si mebargo, da la sensación de que oímos hablar de él desde hace mucho más tiempo. El buque insignia de High Voltage ha copado la actualidad de Wii, y la generalista de videojuegos también, durante meses. Y en nada, le llega la prueba de fuego: comprobar in situ cada uno de nosotros si ha valido la pena dedicarle tantos ríos de tinta.
En abril del año pasado, IGN desvelaba una ambiciosa apuesta de un desconocido estudio de videojuegos. Era The Conduit, un juego de acción en primera persona que aparecía de la nada, con el sello un estudio en la sombra llamado High Voltage con una friolera de quince año a sus espaldas, cuyos productos más destacados eran los mediocres Hunter: The Reckoning de la Xbox primigenia. H.Voltage contactó con el medio especializado más grande del mundillo para hacerse eco de su nuevo proyecto, financiado completamente por ellos, con un motor de nueva cuña: el Quantum 3. Efectos de luz dinámicos, alto grado de detalle en texturas y mil virguerías técnicas más, no demasiado sorprendentes en los tiempos que corrían pero sí destacadas hablando de Wii, puesto que ésas herramientas y técnicas gráficas de sobras establecidas la generación pasada han sido ignoradas en los juegos diseñados para Wii en su mayoría. H.Voltage pretendía así dar a conocer su proyecto y encontrar editora. Se dijo que la propia Nintendo se ofreció a editarlo con la condición que saliera plena campaña navideña del pasado año, cosa imposible para HV si quería garantizar cierta calidad del título. Eric Nosfinger, director creativo de The Conduit, enseguida comunicó que el plan les había salido bien: medio internet se hizo eco de la valiente propuesta, y despertó el interés de las compañías. Según ellos recibieron varias ofertas, pero no fue hasta iniciado el 2009 cuando se desveló que sería Sega la encargada de editarlo en condiciones.
Aunque el juego ha sido financiado enteramente por High Voltage, Sega no ha hecho el papel de mera editora del título y se ha mojado en el proyecto. Ciertos movimientos y acciones han sido incluidos desde entonces, amén de una mejora en el apartado artístico del juego ( sobretodo en el diseño de Michael Ford, el protagonista ) y de saber vender bien el juego, mediante infinidad de tráilers de corte hollywoodiense y una campaña publicitaria bastante importante.
Avanzar y vaciar el cargador ante todo Drudge, sean bichos aéreos ( skimmer ), pequeños y rápidos ( them-mile ), soldados ( drone ) o grandes bestias ( scarabs ). Pero también nos enfrentaremos a humanos: agentes del gobierno o de la propia Trust, a veces infectados por los Drudge, en otras ocasiones con plena consciencia. Nuestro arsenal anti-invasión se formará a través de armas humanas o normales, como pueden ser lanzacohetes o metralletas, armas de Trust, modificadas con tecnología punta como rayos láser, y armas de los Drudge, con tecnología extrarrestre y apariencia acorde a su raza. Un total de 18, algunas reservadas para otros modos. Pero queda una, la más importante: el Ojo que todo lo ve, una esfera levitante que obtiene Ford en su encuentro con Prometeo, nuestro rival por antonomasia, que permite resolver pequeños puzzles y ver elementos ocultos al ojo humano, como objetos alienígenas.
Pero para aquél que el modo historia le sepa a poco, está el completo modo multijugador, únicamente online con 12 jugadores simultáneos ( inicialmente 16 ) en 13 modos diferentes: todos contra todos, maratón ( el que cause más bajas gana ), ASE Fútbol ( capturar al que posea el Ojo que todo lo ve ), captura la bandera, y varios más, amén de variaciones de los anteriormente nombrados. Los mapas que se usarán son los mismos que los del modo campaña, adaptados a las necesidades del juego frenético en línea. El principal apunte de este modo es el soporte para chat de voz mediante Wii Speak. En el juego puedes elegir si jugar contra amigos previamente registrados o desconocidos, pero el uso del chat de voz está restringido a partidas con amistades y si hay opciones de equipo, escuchando a los miembros. En partidas individuales sólo es posible usar el Wii Speak en las salas previas de espera y cuando estás muy próximo a los enemigos. 
The Conduit es un juego de estrellas. Mucha gente de cierto renombre externa a High Voltage ha participado en el proyecto. En el apartado sonoro, el guitarrista de Cheap Tricks Rick Nielsen ha colaborado en la composición de la banda sonora, mientras que en el doblaje, actores de la talla de Mark Sheppard ( BattleStar Galactica – agente Ford en el juego ), su padre W. Morgan Sheppard ( Star Trek - John Adams en el juego ) y Kevin Sorbo ( Hercules – Prometeo en el juego ) han prestado sus voces. En guión ha sido escrito por Matt Forbeck, autor de varias novelas de Blood Bowl y Warhammer 40.000
No es un juego cualquiera The Conduit. Puede que no sea adalid de innovaciones en el género, pero la ausencia de buenos juegos de acción en la consola de Nintendo es flagrante, máxime aun cuando el wiimando y el nunchuk son el mejor control posible para esos juegos en consolas. High Voltage lo sabe, y por eso tras quince años de discreción ha intentado comerse el mundo por la puerta grande. Han hecho ruido, y se les ha escuchado. Han prometido mucho, y se espera que respondan Y viendo las reacciones e impresiones norteamericanas, puede que lo hayan logrado y The Conduit sea un producto, puede que no perfecto, pero sí más que notable. Y eso es algo que no se puede decir de muchos juegos, se trate de la plataforma que se trate. En Europa, en tan sólo una semana ( 10 de julio tras un retraso de última hora de supuestamente, localización ) lo podremos comprobar, tanto en edición normal o coleccionista, que incluye guía del juego, skins exclusivos para el multijugador, caja metálica y réplica del ASE o EVA ( Esfera de Visión Absoluta o Ojo que todo lo ve para la mayoría ).
Archivado en previews, Wii | 2 comentarios
2/07/09
A parte de comercialadas como Dr. Mario o cualquier Pokémon, el apoyo de Nintendo a sus sistema digital Wiiware si sirve de bizarradas, osadas y algo excéntricas propuestas, pero al fin y al cabo, es este el lugar indicado para ésas pequeñas ideas jugables: un laboratorio de videojuegos. Los Art Style, Bonsai Barber ( de Zoonami pero que produjo Nintendo ), Rock'nRoll Climber, y ahora You, Me and the Cubes.
Como viene siendo habitual es una excentricidad japonesa, y que además hace uno de ésos estudios medio bohemios que se forman un día, nadie se entera, y a los cuatro años te lanzan un juego. From Yellow to Orange, fundado en 2001 pero hasta 2006, Kenji Eno, fundador del estudio y famosete compositor y creador de videojuegos como los survival horror D, además, fue mentor de Ueda, con lo cuál algo sabrá este buen hombre; no anunció que estaban en un nuevo proyecto, que vería la luz el pasado marzo en el Wiiware japonés. Kimi to Boku to Rittai, aquí conocido como You, Me and the Cubes es un extraña mezcla entre juego de ingenio y equilibrio. Existen los Fallos, desconocidos seres similares a un cruce entre muñecos pelones y liliputienses. Tú tienes el poder de lanzar a los Fallos en unos cubos minimalistas, y el objetivo es lanzarlos y conseguir que mantengan el equilibrio en el cubo durante tres segundos.
¿ Sencillo, verdad ? Pues añadamosle dificultad: estos Fallos tienen tendencias a desequilibrar mala cosa los cubos ( aunque también se ayudan entre sí si ven un compañero caerse ), el número de Fallos a colocar va en aumento, así como el cubo. O mejor dicho, los cubos, ya que se irá formando una estructura de cubos, que además pueden tener trampas como lugares dónde los Fallos rebotan. No es un Art Style, pero tanto el estilo visual, como la propia interfaz del juego e incluso la voz robotizada del 'Clear' está claramente en la línea de los juegos de Skip. Y no es raro, ya que Eno tiene buenos contactos con los responsables del estudio, y tienen en mente hacer algo juntos para la App Store. Si se animan a portearlo a DsiWare, no le haremos ascos, pero de momento, quedémonos con éste atípico y desconocido You, Me and the Cubes, presentado y jugable en el E3 y que no tiene motivos para demorarse mucho más. Vídeos gameplay, tras el salto.
Continuar
Archivado en Wii | 0 comentarios
30/06/09
Harry Potter y el Misterio del Príncipe: el videojuego
Hacía tiempo que no pasaba por mis manos un videojuego del mago miope más conocido en todo el globo. Concretamente desde 2001 y el primero de la saga. La Piedra Filosofal. Pero no ha sido por ningún motivo en especial que no haya vuelto a jugarlos, simplemente hay cosas mejores a las que destina tu tiempo videojueguil. Porque mi experiencia con La Piedra Filosofal fue buena. Un buen juego que mezclaba la exploración, el plataformeo, minijuegos como las ingeniosas clases de magia y acción, en unos mapeados razonablemente grandes y llenos de detalles y tareas por hacer.
Han pasado nueve años desde entonces, los videojuegos han evolucionado y el propio Harry también. Pero el esquema jugable y la puesta en escena es la misma: ésa nula sincronización entre voces y acción y ése toque tan guiado del juego, tan facilón. Pensando en el tipo de público potencial no es nada negativo, y asumiendo eso lña demo para PC de Harry Potter da buena muestra de que es divertida esta nueva entrega. Tan sólo permite probar, y de forma muy breve, dos minijuegos: el Duelo de magia y un partido de Quidditch, el deporte mago por excelencia. Resulta curioso ver como incluso estos juegos adoptan mecánicas o patrones extendidos en el mundillo: la cámara al hombro. Los duelos resultan intuitivos de disputar bajo ésa perspectiva, especialmente en el tema de apuntar pero no en el de moverte, pues Harry es algo patoso y los movimientos de esquive son más de desequilibrio. Aún con ésas, resulta divertido librarlos, aunque sólo sea por el espectáculo pirotécnico y por la originalidad a la hora de realizar ciertos conjuros, como hacer girar el ratón. Con wiimote, debe ganar una barbaridad.
El partido de Quidditch es un arcade 3D puro y duro, heredero de la fórmula Lylat Wars: guiado por el estadio, tu únicamente debes moverte arriba, abajo, y si superas todas los aro-estrella y no te comes demasiadas torres del público, coges velocidad y puedes llegar a conseguir la snitch, la pelotita alada y dorada. También es curiosete y divertido, pero se entreve repetitivo a las tres partidas. El único aliciente es la posibilidad de embestir a los otros jugadores, llegas a notar y oír del dolor del impacto. Buen trabajo sonoro, sí señor. En fin, una demo muy breve y plagada de vídeos promocionales cansinos, pero que demuestra que El Misterio del Príncipe, sin ser la octava maravilla virtual, consigue que pases un rato distendido.


Up ! El videojuego
Al igual que Harry Potter, un juego de origen películero. Pero se diferencia del juego del mago en una cosa: ese es un producto rápido, el de Potter no. No sé cuantos les habrá llevado de desarrollo, pero la gente de THQ les habrá endosado a un estudio negrero copiar la fórmula odiosa de todo juego basado en un film infantil. Sí, es un putruño gráfico. Sí, tiene plataformeo estúpido. Y sí, copia de mala manera. Y ha los grandes Lego's *introduzca aquí franquícia fílmica de turno*. Supongo que la dualidad de protagonistas entre el abuelo y el joven boy scout regordete les venía a pelo la jugabilidad de los Lego's, pero se les olvida la maestría y gracia de Telltale Games. Entre Madagascar 2 y Up !, el premio a truño infantiloide del año está muy reñido.


Archivado en PC, previews | 0 comentarios
28/06/09
En la versión online de la revista británica Official Nintendo Magazine, publicaron hace un tiempo una entrevista a dos jefazos de Krome Studios, Steve Stamatiadis y Lindsay Parmenter, director creativo y productor senior respectivamente, donde destripan el desarrollo de uno de sus últimos proyectos: El Poder de la Fuerza en sus versiones Wii, PS2 y PSP.
Comentan que la versión de Wii fue desechada al principio del desarrollo ( febrero del 2006 ) por las dificultades que suponía adaptarlo al nuevo control. Una vez en el E3 del mismo año, en la presentación por todo lo alto de la consola, volvieron a interesarse por hacer esta versión y en noviembre presentaron a LucasArts un prototipo del juego corriendo en una GameCube con el material hecho en la versión de PS2. Les dieron luz verde, y optaron por incluir reconocimiento de movimiento para los ataques ( en un principio, únicamente se usaba el botón A ) y el modo duelo.
Ya a principios del 2007, los otros dos estudios que tiene Krome en su país ( Australia ) se añadieron al proyecto para ayudar a terminar el modo campaña. Todos los detalles del desarrollo y anécdotas de éste, en el articulo original.
Archivado en Wii | 0 comentarios
26/06/09

Vampiros hemofílicos
Título original: Twilight
Género: Fantástico, romántico
Director: Catherine Hardwicke
Reparto: Kristen Stewart, Robert Pattinson, Billy Burke, Peter Facinelli, Elizabeth Reaser, Nikki Reed
Productora: Summit Ent.
Año y País: USA, 2008
Sinopsis
Historia de amor entre un vampiro y una humana. Bella Swan siempre fue una chica algo diferente, sin seguir las tendencias del resto de las chicas de su instituto de Phoenix. Cuando su madre se vuelve a casar, manda a Bella a vivir con su padre, a la pequeña y lluviosa ciudad de Forks, Washington, donde ella no espera nada. Pero entonces conoce al misterioso y atractivo Edward Cullen, un joven que pronto demuestra no ser como los demás
El éxito del momento. Después de Harry Potter y El Señor de los Anillos, ninguna adaptación literaria a cine había acabado de funcionar recientemente. Eragorn, La Brújula Dorada, Las Crónicas de Narnia a trancas y barrancas. Hollywood ha conseguido un nuevo filón, que además no es tan costoso como el famoso mago de la cicatriz, es mucho más austera. La mormona de Sthepanie Meyer se ha hecho de oro gracias a los dramones de amor entre vampiros y jóvenes humanas puras. Lo cierto es que antes de ver la película estaba plagado de prejuicios de ignorante: no había leído los libros pero sólo de ver en cada esquina adolescentes con carpetas forradas del anémico Edward y devorando páginas y páginas sobre amores prohibidos, a uno le entraban unas ganas enormes de visitar al siempre servicial Señor Roca. Al menos leen dirán algunos. Ya, pero dudo que la persona que se traga sagas de magos, vampiros enamoradizos y intrigas religioso-conspiranoica pase a coger una novela de García Márquez. Leen lo que les gusta y punto, y eso no favorece a la literatura en general, sólo al género sobreexplotado de moda que no aporta nada más que cantidades industriales de papeles verdes a las arcas de las editoriales, que no aceptan cualquier escrito que se aleje de los cánones, siguiendo así el ciclo vicioso. Dejando ya de irme por las ramas, para alguien profano como yo la película de Crespúsculo es más que buena.
No puedo valorarla como adaptación, insisto en que no sé hasta que punto se ha sido fiel o no a la novela, pero como película en sí misma, no hay lagunas argumentales, ni precipitación de hechos, en general claro. Quizás en la novela, la relación entre Edward-Bella y el cortejo previo ( sí, cortejo. Es un film muy casto ) se desarrolla más, en la película está demasiado forzado y muchas situaciones suceden 'porque lo dice el guión y punto', aunque eso implique que el personaje haga cosas que no encajan en su rol y creando así incoherencias, pero por suerte ( si es que lo es ) sucede pocas veces. El romance que explican es bonito y romántico, aunque con exceso de azúcar y noñería en más de una ( y dos ) ocasión(es). Pero eh, se trata de una película romántica, no pidamos peras al olmo. Visualmente potente, bastante dinámica a pesar de durar dos horas, y una banda sonora que me pierde por estar Carter Burwell ( Antes que el diablo sepa que has muerto ) y su piano detrás. Me la esperaba peor, esperaba necesitar insulina vía intravenosa para aguantar los casi 120 minutos que dura, pero aun siendo una película modernilla con los recursos tópicos para llamar la atención ( planos rápidos, guitarreo teen de por medio, atmósfera oscura-emo ) y porque no decirlo, mojar bragas en los momentos oportunos, no es tan horrible como la pintan. Eso sí, me gustaría saber como se ha preparado Kristen Stewart ( Isabella en Crespúsculo, también apareció como protagonista en la patética The Messengers ) el papel. Yo apuesto por tomarse cuatro cafés bien cargados diarios: sólo así se consigue aparecer nerviosa y turbada en cada toma de la película.
7/10


Continuar
Archivado en TV/ Cine/ Radio | 2 comentarios
24/06/09
Y así la multinacional norteamericana ( siempre he tenido la vaga idea que eran rusos o polacos ) se agiganta un poquito más. Podríamos tildarlos casi de herederos del milagro japonés, pues en diez años se están perfilando como una de las editoras más potentes que estñán saliendo ahora, y de buen seguro sustituta de muchas que han caído o caerán con el tiempo. Si hasta ahora ZeniMax, un conglomerado empresarial multimedia famoso por su división de videojuegos Bethesda, ya tenía franquícias ( IP's ) atractivas, ahora ya directamente revientan braguetas, con la compra de iD Software. Sí, la misma iD de Carmack y Romero, los frikis de los noventa con los PC's. Sí, la misma iD de Doom, Quake, Wolfenstein y demás. Pilla por sorpresa esta venta, ¿ acaso estaban mal en iD ?
John Carmack y Todd Hollenshead, co-fundador y director ejecutivo de iD lo niegan, y la única razón con la que justifican su venta es mayor libertad, poder explotar y sacar más beneficio de sus franquícias. Es raro que diga eso un estudio independiente desde sus inicios, a pesar de tener propuestas de compra por parte de Microprose en sus tiempos. Mayor libertad que ésa no hay, aunque leyendo lo que dice Carmack, parece que quizás ellos no se llevaban suficiente pellizco, y que como Blizzard o Valve, los otros gurús del PC, son gente que se toma con tiempo sus desarrollos. Desarrollos con la última tecnología y durante varios años, lo que se traduce en tiempo y dinero, y eso es algo que quizás a la nueva ActiVivendi no le gusta. Porque es bajo su sello que han estado editando sus títulos desde finales de los noventa. Eso sí, Wolfenstein y Rage seguirán el plan previsto, bajo la edición de ActiVivendi y EA respectivamente.
El motivo por el cual parece más obvia esta compra es por el tema tecnológico. iD siempre ha sido puntera gráficamente, y no puede dejar de serlo. La carrera tecnológica es dura, pero sobretodo costosa. Bajo el abrigo de ZeniMax tiene cierta estabilidad ( que quizás les faltaba en estos tiempos ), el apoyo y recursos de Bethesda ( eso ha dicho el Altman, jefazo de ZeniMax ), hacedores de bestias gráficas como Fallout 3 o Oblivion, y posiblemente mejores acuerdos en edición y distribución que los que tenían hasta ahora. Si eso desata el talento creativo o de crear juegos triple A como comenta Altman, bienvenida sea esta compra.
Archivado en PC | 2 comentarios
Memento Mori: El secreto de la vida eterna
Recuerda que morirás. O lo que en el cristianismo católico se llama “en polvo eres y en polvo te convertirás”. Más allá del apocalíptico nombre, Memento Mori no tiene nada más de original. Con un argumento arquetípico que yo denomino los clones de Dan Brown ( que a su vez también copiaba de tantos otros ) y que sin ir más lejos, me recuerda horrores al de Art of Murder 2, aunque con matices, en lo que más destaca la propuesta de los checos de Centauri Productions es en un apartado gráfico. Puede que no tenga el detalle ni gusto artístico del que sí gozan otros como el anteriormente nombrado Art of Murder 2 ( increíblemente preciosista ) pero el juego de iluminaciones y detalle de los personajes sorprende muchísimo, pues no es habitual en el género. Eso sí, tirón de orejas al estudio ya que el equilibro entre requisitos-calidad no es fiel, pide mucha más máquina de la que realmente necesita.
Aun teniendo un argumento bastante típico, el planteamiento de la demo ( puntazo que esté perfectamente en castellano, voces inclusive ) es bastante interesante, con un protagonista ( Max Durandt ) de turbio pasado que se ve obligado a investigar un robo en el museo Hermitage de San Petersburgo. Sigue el clásico esquema de point and click, aunque con unos fondos suficientemente amplios como para no ir cambiando de plan constantemente. Otra cosa curiosa del juego es sus sistema de conversaciones, que nos nos ofrece un abanico de respuestas posibles como es habitual, sino una respuesta positiva, otra indiferente y otra negativa. Aun con todo, jugar a Memento Mori resulta mucho más satisfactorio que no con tantas otras aventuras gráficas, será la buena cohesión de elementos ya conocidos y que funciona que hace posible que Memento Mori sea una de las mejores aventuras gráficas que he jugado en meses. Al que le interese, desde abril está disponible de la mano de Planeta a tan sólo 30e. Una ganga vamos.


Secret Files 2: Puritas Cordis
El título de Deep Silver sigue al pie de la letra la máxima de si algo funciona, para qué cambiarlo. Secret Files: Tunguska no fue ningún alarde de tecnología ni de originalidad, era más bien una aventura gráfica simplemente correcta que por azares del destino, le cayó simpática a la prensa. Esto motivó que no vendiése mal en compatibles y se adaptáse meses más tarde a Wii y DS. Envalentonados por el éxito, ahora sale su secuela, simultáneamente en las tres plataformas. Repiten personajes. Nina y Max, pero en situaciones diferentes: la pareja está separada y la sexy Nina ( sus interminables curvas nos son recordadas estratégicamente en cada plano ) se va de crucero para olvidar. Pero como no podía se de otro modo, se ve involucrada en una trama conspiranoica al poseer el maletín de un profesor, y su valioso contenido. ¿ Qué decir del juego sin caer en el ' no está mal' ? Pues nada, y es que Puritas Cordis es muy a la vieja escuela, simple apunta y haz click, con puzzles no demasiado complicados ( con menú de ayuda que resalta los elementos del entorno interactuables ), historia mínimamente atractiva para seguir un rato más, muy ramplón gráficamente. En fin, un juego muy genérico, muy habitual que no destaca en absolutamente nada. Una aventura gráfica olvidable.


Archivado en PC, previews, PS3, Xbox 360 | 0 comentarios




































