4/9/09

Retro Studios: redefiniendo Metroid ( I )

Hablar de Metroid es hablar de un punto de inflexión dentro de Nintendo. Acostumbrados a mundos idílicos y héroes de agradable apariencia, los planetas espaciales de Metroid son oscuros y su protagonista va enfundada en una, llamativa eso sí, armadura de combate. Pero hablar de Metroid también es hablar de una saga que llegó a la cúspide ( Super Metroid, 1994 ) y cayó en el olvido durante años. Como un gigante adormecido, el despertar de su letargo siete años más tarde trajo consigo uno de los mejores reinicios, o reboot como lo llaman los yanquis, de una franquícia de éxito que se ha hecho jamás. Cambiando las nostálgicas 2D por los modernos polígonos 3D, cambiando su clásica jugabilidad lateral por la popular primera persona. Y sin alterar los cimientos que diferenciaron Metroid en el lejano '86 del resto de juegos de plataformas-acción de la época.

Todo esto lo hizo un estudio surgido de la nada, pero cuyo objetivo siempre ha sido hacer obras maestras. Pero la historia de Retro Studios ha sido una auténtica montaña rusa. Momentos de máximo esplendor y momentos tensos dónde todo estuvo a punto de irse al garete. Nunca nadie dijo que fuera fácil llegar a lo más alto. Esta es la historia de Retro Studios: Redefiniendo Metroid.





Érase una vez, en la lejana Texas

Texas es la cuna del videojuego norteamericano. Allí se gestó el primer bombazo moderno de la industria, por dos jóvenes con más talento y entusiasmo que dinero o vida social. Carmakc y Romero dieron vida en aquella árida tierra a Doom. Y pronto les siguieron otros como 3D Realms y tantísimos otras compañías desarrolladoras que con el tiempo se afincaron allí. Tampoco es de extrañar puesto que Silicon Valley, parque tecnológico por excelencia, se encuentra en este estado, concretamente en Austin, dónde Jeff Spangenberg decidió fundar Retro Studios por allá 1998.


Spangenberg fue fundador de Iguana Entertainment en 1991, adquirida por Acclaim cuatro años más tarde, en 1995. Este estudio tejano fue le responsable de la malograda franquícia Turok. Nintendo América ( de ahora en adelante NOA ) se fijó en el prometedor proyecto y decidió apoyar a Acclaim en su valiente apuesta: un juego de acción en primera persona diferente, que explotaba el potencial de una joven Nintendo 64 y con exceso de violencia ( y niebla ). El éxito de Turok: Dinosaur Hunter fortaleció la relación entre Acclaim y NOA, y llevó a Spangenberg a la cima de la third party siendo nombrado productor ejecutivo general. Pero en 1998 el sueño se quebró, echando a Spangenberg a la calle y éste denunciando a Acclaim por disputas legales y supuesto fraude. Pero Jeff se fue de Acclaim con los deberes hechos. Una agenda de contactos que le serviría para fundar Retro Studios, en la misma ciudad ( Austin ), con parte del equipo de Iguana ( 25 empleados ) y con financiación de ni más ni menos que Nintendo. Minoru Arakawa, el por entonces presidente de la filiar americana, fue convencido por Jeff a que le financiáse la fundación de Retro, a cambio claro está de que pusiesen todo su talento y potencial demostrado con Turok a servicio de la próxima consola de Nintendo, la llamada en clave Dolphin: GameCube.


Spangenberg hizo buen uso del cheque expedido por Nintendo. En 1998 pocos estudios podían presumir de tener en sus instalaciones de una salada de grabaciones y una de captura de movimientos valorada en medio millón de dólares, amén de un equipo de profesionales venidos no sólo de Iguana, sino de todos los rincones imaginables, desde LucasArts, pasando por Id Software, Origin ( Ultima ) y N-Space ( Geist ). Jeff hizo de auténtico ojeador de artistas para hacer de Retro el mejor estudio del planeta Con todo a punto, al año siguiente comienzan a desarrollar la fríolera de cuatro proyectos a la vez, compartiendo casi todos el mismo código de programación. Lo que Nintendo pretendía desde el primer momento es que Retro fuése su eje occidental. Un estudio dedicado a hacer juegos para los jugones, y que se alejaran de sus juegos japoneses. A mediados del año 2000 era hora de rendir cuentas con las altas esferas. GameCube estaba cerca, y la difunta feria SpaceWorld también. Por eso Nintendo Japón envió a dos personalidades que supervisasen ésos cuatro proyectos, más Tom Prata, supervisor de los desarrollos occidentales en USA. Ésos dos japoneses eran Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata.



Los cuatro jinetes


De los cuatro proyectos sólo se salvó uno, lógicamente Metroid Prime. Pero vale la pena ahondar en ésa visita de Miyamoto e Iwata, especialmente el primero. Los cerca de 200 empleados de élite que tenia por entonces Retro agacharon y escondieron sus cabezas en un agujero por miedo al maestro creador de Nintendo. Antiguos empleados definieron años más tarde su visita como el Emperador Darth Vader paseando por la Estrella de la Muerte. Y es que al gurú Miyamoto no le gustó ninguna de las propuestas presentadas por Retro, excepto una, la que menos avanzada estaba. De hecho, era tan solo un prototipo de motor gráfico que sería usado en un futuro juego de acción-aventura en primera persona o tercera persona aun no planeado. Pero Miyamoto quedó prendando de lo que vió, y cuando estaban valorado los proyectos, el genio espetó un “ ¿ y qué tal Metroid ? “ Así nacía Metroid Prime.

Pero nos preguntamos nosotros:¿ que hay de los otros tres proyectos ? Fueron cancelados gradualmente en favor de Prime, pues los dos años siguientes hasta que vió la luz fueron muy tortuosos, y estas dificultades produjeron víctimas colaterales. La primera de ellas es Car Combat, también conocido como Thunder Rally, una mezcla entre el mundo de Quake, Twisted Metal Black 2 y Mario Kart 64 con toques de Mad Max y Street Fighter 2. Asi lo definía NOA. Pero nos limitaremos a llamarlo como la respuesta de Nintendo a Twisted Metal de Sony. Pero Car Combat estaba sentenciado desde el primer momento: cuando Miyamoto lo vió preguntó directamente a sus responsables: ¿ Por qué los vehículos llevan ésas armas ? Porque esa es la idea del juego, dispararse unos a otros, es lo divertido. La cara de desaprovación de Miyamoto por desgracia no fue inmortalizada. Además de tener la negativa de Miyamoto, la idea de Retro con Car Combat era ofrecer juego online consistente: con modo arena e incentivando los piques entre jugadores con sus escenarios interactivos. Pero Nintendo nunca les facilitó los kits necesarios para ello, y su modo mulitjugador se limitó a cuatro jugadores a pantalla partida. En febrero de 2001, a pesar de haber estado trabajando duro en él, Nintendo decidió cancelarlo, igual que Retro NFL Football, el siguiente proyecto de la compañía.



Retro NFL Football fue el primer proyecto comenzado por el estudio, a finales de 1999, aunque no fue hasta mitad de 2000 cuando su desarrollo comenzara en serio. Con GameCube Nintendo quería cambiar su imagen de empresa kiddie, por tanto aunque desde dentro Retro se moría de ganas de hacer un Mario de fútbol americano ( Nintendo no aceptó ) sabía que con Retro NFL Football tenía que apostar por el realismo. Fue el primer juego en usar el estudio de captación de movimientos, con deportistas profesionales de los Dallas Cowboy de la época cediendo sus movimientos para el juego. Cuando Nintendo decidió cancelarlo, también en febrero de 2001, el descontento fue unánime. Se invirtió mucho esfuerzo en un juego que fue tirado a la basura, mientras Nintendo licenciaba a otras third parties como EA o Sega para que hicieran su juego del famoso deporte anual. ( ver vídeo de la demo técnica )


Y finalmente el último proyecto de Retro, posiblemente el más conocido: Raven Blade. Primero nombrado RPG, después Rune Blade y finalmente Raven Blade, fue la última víctima del a guillotina implacable de Nintendo. Como era habitual en todo juego de Retro por aquel entonces, un buen plantel de artistas y diseñadores de renombre estaban metidos en el desarrollo. En este caso es David Cook, famoso por sus aportaciones al universo D&D y a juegos de rol como Fallout 2. Raven Blade comenzó a gestarse un poco más tarde que Retro NFL Football, pero duró unos pocos meses más que sus dos hermanos, fue cancelado a mitad de 2001 por la impaciencia de Nintendo al ver que ni este ni Prime avanzaban al ritmo previsto. Primer fue un RPG por turnos, más tarde un RPG de acción. La historia giraba entorno a una espada mágica que acabaría con el mal que azotaba un mundo épico medieval en ruinas. Pero cuando se dió el juego por terminado, tan sólo el primer nivel del juego estaba completo. Michael Kelbaug, actual presidente de Retro, confiesa que de todos los proyectos Raven Blade era posiblemente el peor y que jugablemente era desastroso, con lo cuál no lamenta en absoluto su cancelación.





Luces y sombras


Es extraño que una compañía con la cual Nintendo confió tanto desde el minuto uno, cuatro años más tarde vea como todas sus apuestas se van al traste. Y más sorprendente es aún sabiendo que en aquellos años Retro era el Olimpo de los videojuegos. Esto fue debido a múltiples factores que probablemente no sepamos jamás, pero sí hay uno que conocemos y es la mala gestión desde arriba. O mejor dicho, la nula gestión. Aquí vuelve a escena Spangerberg, ése prometedor directivo que llegó a lo más alto de Acclaim y que convenció a NOA para que le pagasen las facturas de su nuevo juguete. Según comentan los propios empleados de Retro de la época, al mandamás del estudio no se le veía jamás el pelo. El bueno de Jeff vivía de rentas y delegaba sus competencias de gestión y supervisión de proyectos a otros empleados. De esta forma, no había control alguno sobre los proyectos y las relaciones con Nintendo fueron empeorando porque obviamente, no sabían con exactitud qué pasaba en aquellas oficinas de la lejana Texas. Esta es posiblemente una de las razones por las cuales los proyectos aunque cargados de pasión y buenas ideas, avanzaban demasiado lento o no acababan de cuajar, seguido del correspondiente y lógico mosqueo de Nintendo que llegó a visitarlos hasta tres veces en un año.


Esta anarquía y descontrol en Retro llevó por acabar consumiendo a muchos de sus empleados. El secretismo y celosía exacerbada de la compañía, con cámaras de vigilancia por todas partes y restricciones de Internet, sumado al caos imperante hizo que muchos abandonasen el barco antes de hora, puesto que en las diferentes cancelaciones de juegos, Nintendo echaba a la calle a todo aquel empleado que no era recolocado en el equipo de desarrollo de Metroid Prime. Spangenberg llegó a un acuerdo con Nintendo en mayo de 2002 para dejar Retro y vender su porcentaje de propiedad por la ridícula cifra de un millón de dólares. Nintendo estaba cansada de su mala gestión y de los escándalos que surgieron a la luz el verano de 2001, dónde una web alojaba fotos de Jeff con señoritas de buen ver y mejores dotes disfrutando de un baño en el jacuzzi. Lo curioso de todo esto es que la web, rápidamente clausurada, estaba registrada a nombre de Retro Studios.


Recapitulando: la situación en mayo de 2002 en Retro es la siguiente: Spangenberg y gran parte de la plantilla ( cerca de 50 ) fuera, centrando ahora sí todos sus recursos en Metroid Prime, bajo la presidencia de Steve Barcia, jefe de supervisión de desarrollo desde los inicios de la compañía, y con el control total de Nintendo. Retro era ahora first party, y apenas quedaban siete meses para que el renacimiento de Samus viera la luz. Todos los entresijos del desarrollo y perfeccionamiento de la fórmula Prime, en el segundo redefiniendo Metroid.