20/6/09

Espadas y revólveres 1:1 en Red Steel 2

El motionplus está en la calle. Y Grand Slam Tennis y Virtua Tennis 2009 también lo están. En cosa de un, el tan prometedor como ignorado Wii Saports Resort. Pero, ¿ Y después qué ? Después nada... hasta Red Steel, la cacareada secuela de uno de los juegos con más expectación de los últimos años, diseñada en exclusiva para motionplus. ¿ Puede convertirse Red Steel 2 en un predicador creíble de las bondades del periférico o un mero charlatán que merezca ser colgado en la plaza del pueblo ?



Lo que queda claro es que Ubi Soft París pretende romper cualquier lazo con el primer Red Steel. Roman Campos, diseñador jefe de RS2, explica que con Red Steel pretendieron demostrar todas las capacidades del nuevo control de Wii mientras que con esta secuela se pretende hacer un buen juego de acción en primera persona bien adaptado, aprovechando con cabeza y mesura la detección de movimientos y no intentar hacerlo todo a base de agitar o mover el wiimote si eso no resulta realmente efectivo. En esto coincide con Jason VandenBerghe, director creativo del título, que insiste que la única relación con el primero será el tema de las espadas y el toque japonés. Tanto la historia, como la propia mecánica de juego ( más enfocado a la libertad del jugador ) como incluso el cambio gráfico y de ambientación son buena muestra de la intención de romper lazos.

Vale la pena profundizar en dos aspectos que varían en Red Steel 2: el primero, que deja de ser un juego de acción en primera persona al uso. VanderBerghe veía que las armas eran muy genéricas en el primero, y no se quería prescindir de ellas por mucho que la catana tenga especial importancia en la secuela. Por lo tanto, le dieron ésa ambientación a lo Salvaje Oeste, en la ciudad ficticia de Caldera, con sus característicos revolvéres y el peso enorme que tenían en las refriegas. De ahí la mezcla rara pero original de un samurái westernizado. Pero aunque usar armas de fuego sea más sencillo para acabar con los enemigos, también ese más complicado. No por el control, similar a lo visto en Metroid, sino porque par que los disparos sean certeros necesitaremos un buen campo de visión y balas, que deberemos comprar con las monedas que consigamos por los escenarios o mediante misiones.




Control similar al de Metroid en las armas... no es algo aleatorio. Es conocido que jefazos de Retro visitaron y dieron consejos al equipo de Ubi Soft. VanderBerghe explica que semanas antes del anuncio de motionplus, Nintendo les hizo llegar el periférico, cantidad de librerías y software para que experimentaran con él y al productor de Metroid Prime en el paquete, que les aconsejó durante unos días. Además de un excelente control sobre las armas, el equipo de RS2 también se lleva una cosa tan metroidiana como es disparar a iconos ( ya sean fusibles y otra cosa ) para abrir las puertas. También la catana servirá para ir abriendónos paso por los escenarios, cortando obstáculos como cañas de bambú o puertas.

Vale, las armas de fuego responden bien, pero ¿ y las blancas ? Hay dos niveles de dificultad para repatir estopa con la espada japonesa. Está el modo sencillo, en que simplemente repartiendo espadazos en el aire podremos avanzar. Pero también el modo difícil: no se ha querido aumentar tanto la IA de los enemigos como el número de estos para poner complicadas las cosas: aquí l máquina será mucho más exigente, y ejecutar bien los combos más complejos no será tan sencillo. Bloquear, desarmar, fintas, golpes horizontales, verticales, diagonales, pretende ser casi una coreografía de acero afilado con escenas tan espectaculares como hacer golpes en el aire. Y nada de esto en engorrosos QTE ( Quick Time Events ), debes ser tú el que lo haga. Pero no todas las batallas serán igual: algunas veces podremos usar un modo en Tiempo Bala, que aun no se ha querido confirmar oficialmente, otras enfundar el arma ( el juego detecta el mando aunque no este apuntando a la pantalla ) será lo correcto.. o desenfundarlas rápido. Al fi y al cabo, los duelos son el pan de cada día en el oeste de Nevada.


Desde Ubi se insiste que Red Steel 2 no va a ser un simple juego de espaditas agitando un wiimote hipervitaminado. La experiencia que ofrecerá no sería posible, o al menos no satisfactoria, sin el motionplus. Puede ser arriesgado, ya que limita la capacidad de triunfar ( comercialmente ) del juego, pero si finalmente consiguen lo que prometen, ésa barrera será mera anécdota.