14/3/10

De realismo y estilo

Cuando enciendo mi consola y me pongo jugar busco divertirme. Me da igual de qué manera, simplemente diversión. En ocasiones juegos arcade, otras opciones más realistas. El realismo, un tema de moda desde la revolución del movimiento iniciada por Wii. Primero el wiimote, después Wii Motionplus y ahora Arc y Natal, a cada aparato que se nombra el grado de perfección en la detección es mayor, por tanto más fiel y realista. ¿ Queremos realismo ? Sí, pero hasta cierto punto. Grand Slam Tennis entendía bastante bien que no debía formar al nuevo Federer, sino sólo ofrecer diversión con un plus de realismo asumible. Los dos primeros días sólo ganarás un par de partidos, pero aun con cierto grado de dificultad , pues hay que cuidar mucho tus movimientos, rápidamente podrás comenzar a vapulear a tus contrincantes. Tenemos claro pues, que en tema de control el realismo 100% fiel o es cosa de sectores minoritarios muy entregados ( sino los Flight Simulator o los simuladores de carreras de Turn 10 coparían las listas de ventas ) o se debe acotar para que llegue a ser divertido. Pero en tema de gráficos parece que no hay discusión: más es mejor. ¿ En Wii también ?


Jason Vanderberghe cree que no

No le encuentro la gracia en intentar conseguir el realismo en Wii. ¿ Por qué competir con 360 ? […] Los jugones verán las carencias, no tu trabajo.

El carismático encargado de Red Steel 2 apuesta más por crear un toque artístico distintivo, como los gráficos cell-shading, que por gráficos realistas, poniendo como ejemplos juegos que han triunfado ( Borderlands ) y otros que han fracasado ( The Conduit ). Gearbox dio en el clavo con el cambio a gráficos cartoon, pero High Voltage desde luego no fracasó en su decisión de optar por exprimir parte del potencial gráfico de Wii. Ni tampoco lo han hecho juegos referente como Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Resident Evil: The Darkside Chronicles o el futuro Metroid: Other M. Al juego del agente Ford le faltaba precisamente eso que comenta Vanderberghe: estilo. Si en los inicios de Wii todo aquél que la defendía empleaba como lema el 'la potencia sin control no sirve de nada' ahora podríamos decir que ' la potencia sin estilo no sirve de nada '. Killzone 2 es un auténtico logro técnico, pero pocos se han acordado de él en la centena de premios anuales de videojuegos. Juegos como Uncharted 2 se han llevado ése honor, ¿ por qué ? Simple, además de potencia tenían estilo; son caras bonitas y además diferentes, claramente distintivas. Incluso Gears of War y su paleta de colores especializada en todo tipo de grises tenía estilo ( copiado hasta la náusea y de ahí los chascarrillos de 'otro shooter gris' ). En ocasiones, sin potencia pero con estilo se puede destacar: Travis Touchdown y su meta por ser el mejor asesino ( de paso echar una canita al aire con una Paris Hilton afrancesada ) es un vivo ejemplo de juego que un estilo propio puede compensar carencias gráficas.

Las comparaciones son odiosas, y ( muy ) poca gente será capaz de pensar que un juego con buenos gráficos en Wii no deja de ser algo menor. Pero aunque yo me fijara en las texturas pixeladas en planos cercanos de Darkside Chronicles, he llegado a abrir la boca de par en par con el enorme trabajo de Cavia y Capcom. Vanderbergue no da en el centro pero sí toca la diana: que tu juego tenga estilo propio es siempre necesario para no ser uno más, pero que Wii no tenga corazón de 360 no da pie a no intentar hacer gráficos realistas. De ser cierto lo que dice Vanderbergue, las portátiles a día de hoy serían de 8 bits y monocromas.