8/1/08

Advance Wars: Dark Conflict, entrevista


Más te vale que compres el juego, ¿ de acuerdo?


1up ha tenido el privilegio de hablar con los productores de la última entrega de Advance Wars: Dark Conflict: Hitoshi Yamagami y Masaki Tawara. Aqui tenéis la entrevista completa traducida, extraída de Vandal. Uno de los detalles más interesantes es como concebieron este nuevo aspecto para la saga.



La entrevista, en continuar




Dark Conflict es una nueva entrega de la serie Advance Wars con una historia más oscura y una mayor simplificación y racionalización de la jugabilidad... ¿Qué es lo que ha llevado a tomar la decisión de incluir estos cambios tan drásticos y por qué creéis que este es el momento adecuado para hacerlo?

Hitoshi Yamagami y Masaki Tawara:
En realidad nos hemos peleado mucho con este tema. A lo largo del trabajo que hemos realizado durante los tres capítulos de la serie, hemos estado días enteros agregando lo que pensábamos que eran nuevos elementos, sin embargo la respuesta de los jugadores era siempre la misma "Son muy divertidos, pero se parecen mucho". Ello nos llevó a preguntarnos qué debíamos hacer, pues estábamos haciendo grandes cambios. Así que decidimos solicitar el asesoramiento del grupo de desarrollo de productos Nintendo de América, y se dieron cuenta de que nosotros, como pueblo japonés, no sabemos mucho acerca de la realidad de la "guerra".

Fundamentalmente la guerra es algo muy oscuro, pero nuestros escenarios y mundos de juego reflejaban un ambiente muy "light" y completamente diferente de la realidad. En ese momento fue cuando pensamos que tal vez habíamos estado buscando nuevos elementos en una dirección completamente equivocada.

Así que esta vez decidimos desarrollar el nuevo Advance Wars utilizando un concepto más realista de la guerra, pero manteniendo el mismo sabor de los anteriores títulos de la serie. Como resultado de esta decisión, hemos llegado con este nuevo estilo visual. No nos malinterpreten, no lo hemos hecho con la intención de cambiar las cosas a lo loco. El mundo que hemos creado no es sino el resultado de sentarse y volver a pensar sobre nuestras concepciones de la guerra.

La creación de este mundo también dio lugar a cambios en el sistema de juego. La clave de una batalla realista es la velocidad. Estábamos muy seguros de la calidad de juego que habíamos creado. No creemos que fuese necesario hacer grandes cambios en el sistema fundamental del juego. Así que hemos mantenido las normas básicas de forma ajustada pero el juego se ha reorganizado y también se ha aumentado su rapidez, produciendo una sensación de velocidad en la batalla.

Como se puede ver, todo comenzó cuando nosotros recapacitamos sobre nuestro concepto de guerra. Queremos que los fans que aman la serie disfruten de la nueva generación de Advance Wars, permitiéndoles el uso de estrategias más realistas.

Pese a la gran cantidad de fans de Dual Strike, hubo llamamientos a ciertos momentos del juego muy complicados, y que los poderes de los Oficiales Jefe se desequilibraron. Sobre el regreso a la filosofía básica del juego, ¿cuánto se ha debido a consideraciones internas de Inteligent Systems y cuánto a los comentarios de los aficionados?

Hitoshi Yamagami y Masaki Tawara:
En cuanto a las opiniones de los consumidores de Dual Strike, a muchos les gustó el juego precisamente a su complejidad, si bien es cierto que a algunas personas no les cuajó el tema de los poderes de los OJ, y a otros no les gustó el equilibrio que tomó el juego. No hicimos sistema de cambios porque pensamos que pensábamos que el título anterior no era lo suficientemente bueno. Sólo se trató de crear el sistema que mejor se adaptase a nuestro nuevo concepto. Sin embargo, una mera simplificación del sistema no haría al juego menos agradable que el título anterior. Por lo tanto, sabíamos que necesitábamos desarrollar un sistema más sencillo basado en reglas de juego con una profundidad que no sacrificase el sentido de la velocidad. Escuchamos la información que nos dan los consumidores, qué tipo de elementos buscaban, en especial las características del wifi, en lugar de centrarnos en sus opiniones sobre el anterior sistema.

¿Podrían darnos algunos ejemplos concretos de qué momentos de Dual Strike se hicieron demasiado complicados o demasiado desequilibrados y cómo los aprovecharon para mejorar la experiencia de la mecánica de juego?

Hitoshi Yamagami y Masaki Tawara:
Nos parece que todos tienen una opinión diferente sobre Dual Strike. En lo que nosotros respecta, creemos que Dual Strike está bien equilibrado. Como hemos mencionado anteriormente, en esta ocasión hemos aprobado normas mucho más sencillas con un buen sentido de la velocidad que permite disfrutar a los consumidores de un juego estratégico singular. Por ejemplo, la de rellenar la barra de poder del OJ: puedes decidir una zona en la que se fortalecen tus unidades más grandes, o por otra parte obtener el beneficio de inmediato con la ejecución del poder. Al dar a los usuarios esta elección, se introducen interesantes elementos estratégicos.

La historia proporciona una partida sorprendentemente oscura para una serie que siempre tuvo un tono juguetón hasta ahora. Este tono más oscuro ¿es el resultado de querer probar algo diferente o hay algo más?

Hitoshi Yamagami y Masaki Tawara:
En primer lugar, los tres títulos comparten el mismo aspecto. Si bien esto dio a algunos fans cierto sentido de seguridad respecto a futuros títulos, pensamos que más y más jugadores abandonarían la serie por carecer de suficientes elementos nuevos para hacerlo más emocionante. Por lo tanto, esta vez hemos decidido cambiar por completo el tono del juego. Que quede claro que nosotros no hemos hecho esto al azar, sino que el cambio ha sido en el sentido de crear un mundo con una memorable y poderosa historia que, de alguna menera, traiciona lo que los fans esperaban de la serie. Cuando digo "traicionar", lo hago en un sentido positivo, naturalmente.

Tambien, tal como hemos mencionado antes, al mismo tiempo que tratábamos de de presentar un escenario más realista de la guerra, nuestro deseo de mantener el ritmo del juego y simplificar las reglas nos obligó a buscar fuera del estilo gráfico realista. Esa es la razón que nos llevó a adoptar los esquemas de color, unidades, personajes que se han visto hasta ahora. Además, los jugadores podrán disfrutar de una sonido dinámico durante la partida.

La historia tiene lugar después de que un meteoro llevase a la desaparición del 90% de la población mundial, y torna el clima de la tierra en una situación caótica. ¿Hay un mensaje por parte de Inteligent Systems sobre alguna consecuencia del medio ambiente o son sólo apreciaciones subjetivas nuestras?

Hitoshi Yamagami y Masaki Tawara:
Estamos preocupados con las cuestiones ambientales, pero no nos centramos en ellos cuando desarrollamos este título. En una situación extrema como puede ser el fin del mundo, ¿cómo creéis que reaccionaríamos? Sólo sobrevivir cada día sería lo suficientemente duro, pero además si hay guerra, se convierte en una situación realmente desesperante. Queremos que nuestros fans se sumerjan en esta historia extrema y además conecten con ella.

Una de las nuevas características de Dark Conflict es el juego en red. ¿Qué factor ha influido más en la decisión de simplificar la mecánica del juego, con el fin de hacer de Dark Conflict una experiencia multijugador más competitiva y equilibrada?

Hitoshi Yamagami y Masaki Tawara:
Tanto el modo de un jugador como el juego en red ha captado la misma cantidad de atención. Creemos que la estructura de juego para el modo single es satisfactorio y una persona puede disfrutar completamente el título en este sentido. Pero también creemos que este tipo de juegos de simulación son más emocionantes a la hora de jugar cara a cara contra amigos, pero por otra parte, debido a que la lucha puede llegar a acalorarse, se corre el riesgo de perder amistades. De hecho, casi pierdo uno de mis mejores amigos durante un juego de simulación. Pero con el juego en red (wifi), puedes luchar contra quien quieras sin tener que conocerlo a priori. También creo que es un aliciente que se puede jugar en poco tiempo.

Sabemos que se podrán intercambiar mapas personalizados con otros jugadores en red. Ya que la DS carece de una unidad de disco duro o de opciones de memoria externa, ¿cuántos mapas se podrán almacenar en la tarjeta de juego?

Hitoshi Yamagami y Masaki Tawara:
En este modo no sólo podremos intercambiar mapas con los amigos, sino con otros jugadores gracias al servidor de mapas. Llamamos a este sistema de descargas el "Centro de Mapas". Cualquier jugador del mundo puede ir a este sistema de descarga, subir los que ha hecho y descargar los de otros en cualquier momento. Pero además también pueden evaluar estos mapas que se han bajado y enviar sus comentarios al Centro de Mapas. Al hacerlo, los mapas con buena calidad se destacan de tal forma que uno podrá seleccionarlos teniendo eso en cuenta. Por cierto, el tamaño máximo de un mapa para subir es de 10 x 10. Técnicamente es posible registrar mapas mucho más grandes, pero hemos limitado el tamaño intencionadamente de tal forma que cualquier persona pueda sentirse libre para subir y bajar mapas. Hemos probado y demostrado que se pueden crear mapas muy divertidos dentro de ese límite de tamaño.

Personalmente tengo planeado el descargarme nuevos mapas en casa antes de salir para el trabajo y poder jugarlos en el tren. Pero desgraciadamente el juego aún no está disponible en Japón, por lo que tengo que esperar un poco. Se pueden guardar hasta 50 mapas personalizados en el carrito de compras.

¿Podéis hablar acerca de los cambios realizados en los controles de la pantalla táctil? Las opciones son un poco más grandes, por lo que es menos probable que accidentalmente se haga click en un lugar equivocado, como por ejemplo esperar en vez de atacar.

Hitoshi Yamagami y Masaki Tawara:
Ampliar los mapas nos permite ver con más detalle el terreno y las unidades, y al mismo tiempo proporciona un control más intuitivo. También hemos tratado de mejorar o solucionar problemas que teníamos en el Dual Strike, en particular los problemas que nos habéis señalado.

¿Es probable el regreso de Orange Star, Blue Moon y todos los grandes Oficiales Jefe, o quizás veremos otro nuevo ajuste?

Hitoshi Yamagami y Masaki Tawara:

¡Pues claro que ya se están desarrollando ideas para el próximo título! No estamos seguros de si vamos a utilizar Orange Star en la siguiente entrega, pero por lo menos puedo deciros que estamos pensando en ofreceros sorpresas todavía mayores que las que encontraréis en Dark Conflict.

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