27/1/08

Entrevista a Kuju London en la ONM ( traducida)



La ONM ( Official Nintendo Magazine de Reino Unido ), publicó, hará unos días, una entrevista a Kuju London, encargados de Battalion Wars 2. Después de continuar, tenéis la entrevista traducida ( perdón si hay fallos de comprensión, pero no doy para más xD). Como fue el desarrollo del juego u la concepción e implementación de las novedades de la secuela son algunas de las cosas que se comentan.


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ONM-¿Cuándo decidieron hacer esta secuela, por dónde comenzastéis ?

Tancred Dyke-Wells: Había ciertas cosas que realmente quisimos incluir en el primero , pero no teníamos tiempo para,por ejemplo, introducir las unidades navales que es la novedad principal de Bwii 2. Consiguiendo la interacción entera entre unidades de tierra, mar y aire durante las misiones, el equilibrio entre los tres tipos ha sido siempre nuestro objetivo.
Entonces, desde luego, el multijugador, que es lo que los fans siempre han reclamado; hemos incluido un modo multijugador , en que la gente será capaz de machacarse, el uno del otro, online. Hay mucho más que esto en la secuela, como el mejorado arco narrativo y la construcción de unidades. Aprendimos mucho con Battalion Wars.


ONM: ¿ Cree que es importante haber jugado al primer juego para entender la secuela?


TDW: Sinceramente espero no - hay seguramente, cosas para los fans del primer juego, como ciertas referencias a personajes, pero la historia se entiende perfectamente jugando sólo a este.


ONM: ¿ Qué aporta la inclusión de unidades navales a la jugabilidad?

TDW: Tienes que verlo como un triángulo entre tierra, aire y mar - las fragatas pueden abordar el avión, mientras los acorazados pueden tratar con unidades de tierra, así hay un factor estratégico suplementario para considerar calculando tus estrategias para cada misión. Algunos niveles de multijugador son por mar y aire o exclusivamente mientras los otros usan los tres elementos, así hay una mezcla buena de tipos de unidades.


ONM: ¿Sólo se aplica esto a los mapas multijugador o también en el modo campaña?

TDW: Ya lo creo, sí. En su forma más simple, si trato de tomar una base contraria, entonces puedo asaltar encima del camino con mis unidades de tierra ordenando la defensa por parte de mis acorazados, o yo podría jugar con las unidades navales mientras las tropas de tierra cuidan de ellos...



ONM: ¿Así hay mucha creatividad en cada una de las misiones principales, no ?

TDW: Seguramente. Battalion Wars siempre eran sobre mirar cada argumento(guión) e intentar para tomar una solución óptima - esto es casi la solución de rompecabezas en un camino. Házlo como quieras, y seguramente descubras nuevas formas de conseguir los ojbetivos.


ONM: ¿Como clasificaría ahora el juego?

TDW: Esto es un juego de acción táctico. Es verdad que no hay nada que se le parezca. Hay algunos rasgos, como la transferencia de control entre unidades, que desde entonces, han aparecido en otros juegos como Battlefield, pero más simplificado, ya que sólo se basaba en el control de una escuadrilla de cuatro hombres y en escala mucho más pequeña. Este es el único juego de que dispones de tierra, mar y aire en combate simultáneamente.



ONM: Bien, mirando al multijugador, dónde está la diferencia entre el juego competitivo y cooperativo, en términos de énfasis? ¿Y cuál es más importante?

TDW: Tenemos un pedazo de juego en cooperativo que incluye un sistema de comunicación simple conun botón, compensando la carencia de chat de voz en Wii y dejando al jugador señalar objetivos y otras cosas el uno para el otro. Esto es un modo agradable pero la gente tiende a encontrar los modos competitivos más convincentes. Los modos con puntuación suelen ser mejores, ya que hay una competitividad feroz entre jugadores.



ONM: ¿Ha sido difícil implementar el sistema de comunicación online?

TDW: La simplicidad del wiimando, realmente nos forzó a ser mucho más disciplinados con nuestro trabajo de diseño en el control del juego en general; mientras que en la versión GameCube tenías varios botones para cada varias órdenes, aquí lo tienes todo en un botón. De la misma manera con el sistema de comunicación, lo hemos hecho todo simplificado y hemos tratado de adivinar lod comandos que el usuario querría que estuviésen en cada situación. Yo no diría que es difícil, una vez que te mentalizas en hacerlo simple y elegante viene sólo, y vino claro.



ONM: ¿Es esta elegancia de diseño algo que piensas que podría ser aprendido con el tiempo ?

TDW: Supongo, pero no es algo nuevo para Nintendo - en GameCube tenía el grande botón verde y en GB Color sólo había dos botones. Esto seguramente trata de convencer a desarolladores en hacer un interfaz accesible y comprensible para jugadores y esto es positivo.

ONM: ¿Alguna vez pensastéis en usar más el movimiento del mando?

TDW: Yo no diría tanto como el movimiento en sí - es un juego de apunta y dispara más que un juego de acción masivo. Experimentamos con múltiples modos de mandar tropas, todo de arrastrarse y dejar caer iconos a la utilización ordenes correlativas, de lo cual usted selecciona las instrucciones que quieres, etc. A veces aunque, las cosas más simples sean las más eficaces y decidimos ir para un método que aprovecháse al mínimo las posibilidades del wiimando, pero más bien donde se pueda controlar mejor.



ONM: ¿La inclusión del modo online fue decisión vuestra o de Nintendo?
Es uno de los trabajos más arduos y digno de elogio del juego.

TDW: Me alegro que lo veas así. Vimos en el online una importante posibilidad y trabajamos duro en ello y puliendólo el tiempo que el juego fue retrasado.
Lamentablemente, no salió el juego tan pronto como quisimos - pudo ser el primer juego online de Wii y con todo la repercusión que eso conlleva. Estamos orgullosos de su juego online y creo que los fans lo valorarán y agradecerán. Hemos tenido
nuestros propios torneos internos y ha sido muy divertido.



ONM: ¿Dónde os marcáis la línea entre lo oscuro que supone la guerra y el matiz
divertido del juego ? Bwii 2 está lleno comedia, pero hasta dónde llevaís este equilibrio entre juego de guerra y humor?


TDW: Es simple, el camino hacia dónde dirigirse es la diversión. Nosotros queríamso hacer un juego de acción divertido y alegre. Est no implica dejar de lado a los jug. que quieren algo de agesividad como en otrs juegos de guerra, pero nunca quisimos hacer algo oscuro, violento o que pudiése tener connotaciones con los conflictos actuales. Quisimos algo dónde te diviertas haciéndo explotar cosas, con mucho coñas y algo de humor negro.


ONM: ¿ Es un juego muy británico ? Los desarrolladores estadounidenses son muy Woo-ha !! con sus juegos de guerra, pero Batalion Wars es muy diferente a eso.

TDW: Tratamos satisfacer al público internacional, pero no podemos evitar nuestros orígenes culturales y el resultado es muy europeo, aunque con algo de amor japonés, con ése factor desenfadado. No tratamos de hacer un juego totalmente realista como la mayoría, nosotros jugamos en otra liga, en ése aspecto.



ONM: ¿Como cree que recibirá el título el público de Wii?

TDW: Bien, es un juego orientado al jugador habitual y la dirección y objetivo de Wii es abrirse camino en nuevos mercados, pero este juego no va a ofender a nadie y puede ser atractivo para la mayoría por no ser un título de acción violento típico
más.