Info:
Título: Codename: Outbreak.
Fecha: septiembre del 2001.
Aunque operaban desde 1995, GSC Game World no comenzó a sacar sus juegos casi cinco años después. Junto con Codename Outbreak, sacó Cossacks: Napoleonic Wars, que junto con us último trabajo, STALKER es su juego más reconocido.
De hecho, es su franquícia de éxito, porque tuvo dos expansiones, más una secuela. Incluso un spin off ambientado en época de os conquistadores españoles, que a su vez tuvo dos expansiones más. Todo ello en PC claro. Aún antes de sacar Cossacks (aunque técnicamente, el juego ya había salido en algunos países de la Europa del Este), lanzó su primer título internacional, Codename Outbreak, un shooter en primera persona, en el cuál tomabas el control de dos soldados que debían eliminar cuaquier rastro alienígena, ya que un meteorito había pasado rozando la Tierra, dejando caer pequeños trozos que impactaron contra el suelo y tenían unas esporas extraterrestres, que una vez crecidas liberaban un pequeño bicho que se adhería a los cuellos de los humanos y los controlaba. De hecho, la primera misión consistía en inspeccionar una explanada dónde había caído un trozo de meteorito, coger toda la información y rescatar a todos los rehénes posibles y acabar con todos los soldados infectados que al principio intentan disuadirte para que tú y tu compañero os marchéis, pero a sabiendas de lo que pasaba, no haces caso del poli y le llenas de plomo.
Desde el principio te das cuenta de la virtud que tuvo y tenía el juego: unos escenarios exteriores enormes, ambientados en selvas o campos, con ruinas, o cercanos a bases del gobierno. Escenarios de dos kilómetros de longitud. Ahora, ésa cifra puede parecer algo trsite, pero en 2001 no recuerdo juego que ofreciése unos mapas tan grandes y tan bien detallados, con cantidad de vegetación dónde esconderte, te sentías verdaderamente en una selva, y eso fue mucho antes que Crytek terminara su Far Cry. El juego ya de por sí te daba facilidades para usar el sigilo y esconderte, de hecho, no era un shooter al uso mata mata, como lo eran juegos anteriores a él como Quake 3, Unreal Tournament o Soldier of Fortune. Ir a lo loco no servía de nada, debías evitar los caminos principales, tirar por los lados de alcantilados, agazapado, escondiéndote en el follaje y pasado a través de los árboles, y usar constamente el zoom de la mirilla, mirando a tu alrededor, por si veías torres de vigilancia con francotiradores, que abundaban en el juego. Incluso cuando creías que habíss eliminado a todos los guardias, siempre había una a lo lejos que con un guardia de todo menos miope, te intentaba volar los sesos. Las misiones exteriores, que son las que abundaban, podían durate una hora fácilmente, pues si tenías que ser muy cuidadoso al matar a algun guardia, porque siempre había otro que haciendo la patrulla podía ver su cadáver, dar la alarma y que todos los soldados hechásen a correr a buscarte. Las misiones interiores eran más clónicas, cambiando los bosques por laberínticos complejos, con algunas plataformas algo imposibles y dónde cambiabas el rifle por la ametralladora.
Otra característica del juego era que no había dos partidas iguales: podías elegir que soldado ser, que arma llevar, que traje utilizar ( según dónde estaba ambientada la misión, era más fácil para camuflarte), además de poder elegir entre diferentes modos de dificultad, ya sea en modo simulador (aqui el sigilo no era realmente una opción) o arcade, con más tiroteo. En la opción con la cuál se marcaba la diferencia era poder jugar de noche o de día, y aquí si daba la sensación de jugar a dos niveles distintos, siendo el mismo. Ése toque estratégico que tenía el juego, se acentuaba más con el hecho de ir en parejita: todas las misiones las realizabas con un compañero, que sorprendetemente, tenía muy buena IA, actuando según el ocmando de órdenes que le dabas, como seguirte, ponerse a la retaguardia, avanzar y disparar, camuflarse, agacharse, o proteger al rehén. Aunque si mataban al compañero, podías seguir la misión, no era un requisito indispensable que los dos volviéses a casa sanos y salvos. Claro que si las cosas se ponían feas para el compañero, siempre podías optar por cambiar el control del jugador, y salvar la situación. Por raro que parezca, las opciones online el juego no incluían un cooperativo, sólo los deathmatch y demáses.
Suficientes puntos de grandeza tenía Codename: Outbreak: escenarios grandes, llenos de follaje realista dónde dar rienda suelta al sigilo y el combate pausado, que además el teenr a un compañero daba más tirón al shooter táctico. Combinado con otras opciones como poder jugarlo en tercera persona y el hecho que no hubiése HUD: todas las estadísticas del juego se incluían en tu super arma cambiante, que se transformaba tanto el rifle como en bazuca, saliendo las balas, el tipo de arma o tu vida en el traje o en la mirilla. Lo único que salía en pantalla era la brújula y los datos de tu compadre.
A pesar de todo esto, el juego no triunfó, aún siendo la principal apuesta de Virign Interactive a nivel mundial, simultáneo y en buenas condiciones. Lo cierto es que el shooter táctico no pasaba su mejor momento, siendo Quake 3 uno de los juegos más jugados del momento, y con Red Faction, Return to Castle Wolfenstein o más tarde Medal of Honor: Allied Assault los que siendo más espectaculares se llevarán todo la atención en shooters. Además que UbiSoft acaparó el subgénero con la nueva, por entonces, franquícia Ghost Recon. Una lástima, pero aún así, GSC aprovechó parte del material hecho con Codename: Outbreak para hacer FireStarter, un shooter vulgar de corte futurista. Pero todo lo aprendido con Venom, que es el subtítulo que iba a tener C:O, le sirvió para hacer el famoso ya STALKER, que guarda ciertos puntos en común con Codename: Outbreak, mi shooter táctico por excelencia.
1 comentarios:
Buena retroreview, de un juego que como dices tenía buenos detalles para la época en que salío, aunque no se le hiciera apenas caso.
Saludos!
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