22/11/09

Entre el sandbox y el RPG: Final Fantasy CC: The Crystal Bearers

Ya anticipo que la historia detrás de Crystal Bearers ( su largo desarrollo y su cambio bestial ) dará para muy buenas retrospectivas en unos años. Es más, me gustaría hacerla ahora mismo, pero mi Delorean está sin baterías y tendré que dejarlo para más tarde, conque mejor hablar del juego en sí y no de su culebrón, porque o son los medios que han tenido su momento glorioso a la vez o es que Akitoshi Kawazu, productor del juego, tenía ganas de hablar, pero las entrevistas que el japonés conecidó a 4c Rebellion y Destructoid son la crême de la crême de las que he leído en tiempo, y no son pocas. Así da gusto escribir sobre lo que te gusta.


¿ Qué es Crystal Chronicles ? ¿ Un sandbox ? ¿ Un juego de acción y aventuras ? ¿ Un RPG al tratarse de un Final Fantasy ? ¿ Un popurrí de todo eso ? Premio para el que ha elegido la cuarta opción. Kawazu explica que su intención era hacer un sandbox como GTA, su juego inspiración, pero sin la violencia que los caracteriza, aunque tampoco hacerlo a lo mundos de Hello Kitty. Pensaba en darle un toque de acción, pero no simplemente limitarse a lo típico de apretar un botón para atacar y otro para saltar. Había que darle otro estilo, y la posibilidad de usar el mando de Wii como puntero libre y dar rienda suelta a las físicas y mover ítems a placer fue la mejor idea. No sólo es idóneo para la consola, sino que es diferente a lo habitual. Además, es accesible ( que no casualizado ) para todo el mundo. Aquí Kawazu comete una pequeña patinada comentando que este control por movimientos no es perfecto ( recordemos que no usa Wii Motionplus ), aunque sólo haga función de puntero y poca interacción más con el mando ( sacudir, empujar, zarandear, etc ). Las pequeñas incorrecciones, declara, le dan un toque más divertido ( o sea un plus de rejugabilidad ). Lo dicho, de sincero se ha pasado.


A pesar de eliminar casi todo las características propias de un Final Fantasy, Kawazu comenta que sigue siendo tan FF como cualquier otro. Porque conserva cierto toque de RPG: a la hora de equipar objetos. No hay sistema de niveles ni puntos, pero si equipamiento ( anillos, pendientes y amuletos ) así como cinco atributos ( poder de ataque, de defensa, rango de ataque, puntería y suerte ). La gracia del asunto está en ir equipandóte con diferentes ítems, cada cuál con sus puntos extra en cada atributo. Uno podrá subir un punto a todos los atributos, otro diferente quizás sólo suba una barbaridad en un atributo en concreto. Y no es mera aleatoriedad asignar ítems: cada enemigo es mundo, y tendremos que pensar bien como matarlo para obtener piezas con las que hacer los ítems. Dependiendo de como acabemos con él, y como lo hagamos, obtendremos piezas más raras. La cuestión no está en conseguir el objetivo simplemente sino en cómo conseguirlo.


Ha sido un parto complicado, con varios años de ensayo y error, de buscar la fórmula ideal ente todo el equipo, sea cual sea su categoría en la empresa, confiesa Kawazu. Un apartado gráfico envidiable, una libertad pasmosa, accesibilidad y diversión durante quince horas, con opciones cooperativas de determinadas misiones. Crystal Bearers huele a superproducción, algo que se echaba de menos.


1 comentarios:

Andresito dijo...

¿Sandbox+RPG? Mmmm... si quitasemos a Square-Enix de la ecuación mejoraría la cosa aún más.