20/7/09

Descerebrados: cómo se gestó House of the Dead: Overkill

Qué le vamos a hacer, me encanta esta série de cosas. Cómo se les ocurrió tal idea, los problemas y cambios de última hora, los estira y afloja con la editora, todo ése tipo de detallitos y pequeñas historias que rodean el desarrollo de un videojuego. Star Wars El Poder de la Fuerza, Professor Layton y ahora la última locura de Sega y Headstrong, el motherfucking Overkill. De hecho, ellos mismos ya se hicieron su propio making of en vídeo, pero si eres más difícil de saciar que un zombie con hambre, continua leyendo para conocer los secretos del desarrollo de Overkill.


Jovencitos y jovencitas, antes de comenzar a explicar la lección tengamos claro los términos que usaremos: en este caso sólo uno: exploitation. Se trata de un tipo de cine exagerado, desmesurado y pasado de vueltas. ¿ Por que mostrar una gotita de sangre pudiendo enseñar todo un barreño entero ? ¿ Por qué enseñar un casto pezón pudiendo enseñar una mamella en todo su esplendor ? Eso es el exploitation, mostrarlo todo pero una vez le has dado unas cuantas vueltas. Dado por sabido el prólogo, vayamos al turrón.



Hagamos un eje cronológico de la situación: en octubre de 2007 Kuju London finiquita la segunda entrega de Battalion Wars 2 y sale a la venta en el mercado yanqui. Aun quedaban cuatro meses para que viése la luz en Europa, y muchos más en Japón. Después de varios años de relación con Nintendo ( con la franquícia Battalion Wars ), esta se terminó. Pero el estudio independiente británico no tardó en echarse de nuevo novia, y también asiática: Sega. En enero de 2008, un representante de Sega llamó a la puerta de Headstrong ( por entonces Kuju London ) y les dijo: "Queremos trabajar con vosotros". Probablemente este interés vino porque Sega ya sabía como trabajaban en Kuju ( la empresa madre ), al colaborar con Zöe Mode, otro estudio de la compañía, con el plataformas de PSP Crush. Se les pusieron varias franquícias sobre la mesa, entre ellas Jet Set Radio. Y de hecho se hubieran encargado del Jet Set Radio Wii rumoreado ( y de hecho existió al menos en fase de pre-producción ) de no ser porque la licencia House of the Dead les gustaba especialmente a los miembros de Kuju.



Así pues, comenzó a perfilarse un nuevo House of the Dead Wii, pero distaba mucho del resultado final. Los prototipos iniciales eran muy clásicos, en la línea de un HOTD más. Quisieron darle un toque diferente, un cambio de aires: steampunk, futurista, hasta que en marzo, en un fin de semana de reunión entre Kuju y Sega, vieron todos juntos Planet Terror. Y al instante, vieron que ése era el estilo que debían seguir. Sega en todo momento se mostró abierta a cambios, a pesar que en la propia Kuju se tenía cierto miedo a que los gerifaltes japoneses pensásen que estaban violando a su marca. Pero no, el estilo exploitation, la sangre desmesurada, el humor negro americano y todo el rollo serie B setentera y ochentera fueron recibidos con los brazos abiertos. Excepto por una cosa: los insultos. Si has jugado a Overkill, sabrás que sus diálogos son monotemáticos: fuck, fuck, fuck, motherfucking y algún bitch por ahí. De hecho, es el videojuego con más tacos de la historia, reconocido por los Guinness World Records ( 189 tacos ). En abril, cuando el guión estuvo finiquitado, hubo ciertas controversias alrededor del Agente G y su lenguaje soez. El cambio de carácter ( vocabulario ) del veterano personaje no gustó demasiado al principio, pero se mantuvo. Y de hecho, fue todo un acierto.






Según Gwilym Hughes, productor por parte de Sega, las reacciones de los fans al ver regresar a G en la presentación del juego durante la Games Convention de Leipzig 2008 disipó cualquier duda de incluirlo. Porque si algo quisieron mantener los muchachos de Headstrong era el espíritu y los pequeños detalles que hacían grande a HOTD. Como bien explica Neil McEwen, productor por parte de Headstrong, no se podía obviar la millón de jugones que compraron House of the Dead 2 & 3 Return, por ello, el recopilatorio era fuente de inspiración para ellos, así como las recreativas de HOTD 4 del Sega World, en Trocadero Center ( Londres ), dónde se dejaban la nómina en echar partidillas. Hay dos anécdotas curiosas en este punto: la primera, ¿ por qué Sega no cedía máquinas arcade de HOTD 4 a Headstrong para que lo usasen de referencia ? A Hughes le pillan en bragas cuando le preguntan eso, y para salir del paso responde que era cuestión de espacio. No había suficiente en el estudio. La otra curiosidad es que no les dejaron grabar las partidas que jugaban en el Sega World, cosa que indignó a Neil y les dejó caer la perla de “ ¿ es que no sabes quién somos ? “ Obviamente, los currantes no tenían ni idea, pero los de la zona arcade de Namco sí lo supieron. Allí les dejaron grabar y a modo de compensación ( y un poco para demostrar que ellos eran Vips ) les regalaron una copia de Bwii 2.



Las fuentes de inspiración para conseguir ése espíritu exploitation que destila el juego fueron varias... a cada cuál peor. Evidentemente, el dúo Rodriguez-Tarantino con Grindhouse, asimismo como todo el material de referencia que usaron ambos directores. Miembros de Headstrong fueron a un HMV ( el Fnac de allí sin sección de literatura ) y allí se toparon con un frikón que les documentó a base de bien sobre qué debía ver y leer. “ Esto no lo encontraréis en el Insituto Británico de Cine” decía la biblia andante del exploitation. Hicieron maratones de cine de série B, vieron mil y un tráilers a lo Grindhouse. Los integrantes del pequeño estudio británico acabaron por nombrar todas las cosas con el recién inventado sufijo de 'sploitation', y el propio Jonathan Borrows, guionista, acabó haciendo las habituales reuniones de desarrollo explicando películas como el Violador de Nueva York, en la que un violador en serie avisaba previamente a la policía con voz de Pato Donald, o dando ejemplos de exploitation en su expresión más xtreme: “ rajar a una chica desde sus partes íntimas hasta el cuello, eso estaría bien, ¿ no ?”.



Y siguiendo con el guionista, es interesante ver en qué se basó para crear los personajes. El Detective Washington está basado en Common, rapero y actor gansta de películas como Ases Calientes, Wanted o Terminator Salvation. La nueva personalidad del agente G, y encaja a la perfección, en el Keanu Reeves de Le Llaman Bodhi. Papá César en Burt Reynolds ( Boogie Nights ) y la fémina de la troupe, Varla Guns, en la modelo parisina Vikki Blows. Pero la chica pasó por el quirófano varias veces antes de tener el diseño final de sex symbol stripper. Inicialmente era similar a Kate Moss, delgada por no decir esqueléctica modelo de pasarela, pero como no encajaba bien dentro del sexploitation ( la exageración sexual ), padeció un agrandamiento de todo su cuerpo, especialmente el busto.



Las referencias y coñas no se quedan ahí. Si recordáis el primer jefe final, el hermano paralítico de Varla, Jasper, este tiene apariencia de apocado, con pelo corto y gafas redondas. ¿ Os suena a alguien ? ¿ Si os digo Harry Potter encajáis piezas ? Efectivitiwonder, Jasper es una mofa al personaje de J.K. Rowling, a la vez que sigue los patrones de ataque de un enemigo tan emblemático de la saga como es Magician. ¿ El motivo de la coña ? Que a Neil le tocó ser productor de un Harry Potter antes de entrar en Headstrong, y decidió tomarse su venganza. Además, Jasper tiene más protagonismo del aparente. Su silla de ruedas es icono del juego, por lo característico que es es y algo desagradable que resulta a la vez.





El resto de la historia es más que conocida: en la Games Convention fue presentado por todo lo alto, con el atrayente eslógan de “ El juego que los hardcores estabáis esperando” y una sexy bailarina en pantalla contoneandóse y lamiendo el wiimote cual Jessica Chobot. La foto del presentació del nuevo nombre de Kuju London a Headstrong ( los miembros decapitados con Bradley Cooks, jefazo de la compañía como carnicero que expone las cabezas ) se hizo en una carnicería local. El pobre dueño se quedó a cuadros cuando le pidieron hacer una foto del mostrador, mientras le daba una copia de Bwii 2 ( Neil debe llevar siempre encima una copia de sus juegos ). Cuando el dueño preguntó para qué querían la foto, Neil respondió: “ mejor que no lo sepa ”. Igual le hubiera dado un patatús al ver los retoques que hicieron. La decisión de lanzar el periférico Hand Cannon con el juego vino tras mostrar el juego. Los franceses de Big Ben les pidieron hacer un accesorio en forma de arma, y Neil y cía pensaron en lanzar una arma atípica en el mundillo de los accesorios, un arma de cañón, grandes y exageradas, muy en na línea del juego. De hecho, que Neil fuera a San Francisco a comprar una para ver qué tal eran también es muy exploitation.



A pesar de estar muy orgullosos del resultado ( y de aparecer en los Récord Guinness ! ), hay cosillas que se dejaron en el tintero, como el final del juego. La idea inicial del jefe final, Madre, era que los enemigos que expulsa no los defecáse, como parece que hace, sino que los expulsáse a chorro de la vagina, a modo como si los acabase de parir, cayendo en el suelo y levantandóse poco a poco haciendo sus primeros pasos, para luego salir escopeteados contra tí. Pero ya sea por consciencia o por ahorrarse problemas con el organismo regulador, decidieron suavizar el jefe final. Como véis, toda una retahíla de curiosidades y anécdotas envuelven el desarrollo de uno de los juegos más trangresores y jodidamente divertido que han salido en estos últimos tiempos. Ahora sólo esperar que Headstrong no haya dado el último balazo, y un pin – con la silla de ruedas en él- para vosotros si habéis llegado hasta aquí.



Fuente (2)