Viendo el siguiente vídeo comparativo de diferentes versiones de lo mejor que ha parido -y parirá Dave Perry en toda su vida, aunque MDK2 tiene su aquél, me quedo de calle con la versión de MegaDrive de Earthworm Jim. Todo ilusionado que estaba yo con la versión hachedeizada, y no sé como se las han ingeniado para sacarle todo el encanto visual 2D repleto de animaciones y encasquetarle unos colores pobres y renders incluso hasta para la nevera colgante. Si no me equivoco, la versión de MegaDrive está disponible en la Consola Virtual, o sea que pasando de Wiiware ( de todas formas creo que que por ahora sólo está a la venta para XBLA; PSN y Wiiware a esperar tocan ) y decantandóme por el clásico primigenio. Vivan las 2D, mueran los renders !
12/6/10
Earthworm Jim molaba más antes
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16/5/10
Miedo huérfano ( Orphan-La huérfana )
truco del almendruco: las dos mitades son iguales, la cara está duplicada. De ahí la perfecta simetría
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13/5/10
Distrito 9, alargando un corto
Neill Blomkamp debutó el pasado septiembre con Distrito 9, o como hacer que Peter Jackson te apadrine tu opera prima y tengas a la Weta Digital cubriendóte las espaldas en el tema digital.
A Blomkamp le molan los videojuegos, y a mí me mola que le mole eso -redundancia dixit. Pero le molan demasiado, tanto que copia lo bueno ( diseños de armas alienígenas, mechas que andan por ahí, planos muy videojuego ) y también lo malo. la simpleza de sus guiones. Que en Doom sólo necesitemos saber que estamos en una colonia espacial con una puerta al Infierno y hay que cerrarla y de paso exterminar hordas de demonios con demasiados cuernos vale, pero en una película la excusa de salvamos el mundo a golpe de láser no casa tanto. O al menos si no la protagoniza John McLane.
Distrito 9 es un estupendo debut para Blomkamp, y haciendo migas con Jackson y el interés mutuo de hacer una película de Halo hace preveer que si no la acaban haciendo algun día, veremos cantidad de películas con made in videogame. Y si ésa es la intención desde el principio, perfecto, pero con Distrito 9 da la sensación que veamos una interesante lección de original enlazada con otra de fan service total. Y es una lástima.
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26/4/10
Los cinco bombazos third party para Wii
Nadamos en la abundancia. 2010 es el año de la re-consagración de las third parties ( 2009 ya sentaron precedente ) y también el año en que Nintendo vuelve a estar en forma. Los dos flancos lo dan todo por un catálogo más extenso y de mayor calidad, pero como suele suceder cuando Nintendo lanza sus megatones ( léase Galaxy 2, Other M o el recurrente Zelda ), las third parties desaparecen para el público. Nintendo es muy Nintendo, y si tenemos Wii es por sus juegos, pero además de nueva epopeya de Link, hay muchos otros juegos que bien pueden ganarse un hueco en nuestras juegotecas de cara a fin de año, porque otros más cercanos como el monstruo del márketing Monster Hunter Tri o la venganza desesperada de No More Heroes 2 lo harán en cuestión de semanas. Estos son los cinco títulos de third parties que están dispuestos a seguir la estela de calité que las desarrolladoras vienen demostrando estos meses de 2010.
Conduit 2 ( High Voltage, Sega, finales 2010 )
La secuela del juego polémico del 2009. Lo que es cierto es que High Voltage y los jugones hemos aprendido la lección; tanta expectación puede acabar girandóse en contra y acabar por consumir tu juego. Independientemente del resultado final, The Conduit era un loable intento de llenar un hueco vacío en Wii y nadie le quita el mérito de divertir durante horas en su juego online. Tanto HV como Sega saben que ahora se tendrán que ganar el favor del público cuando el juego salga a la venta y no antes, pero lo poco que se sabe hasta ahora de él ( un multijugador en red y local cooperativo, personalización de personajes, mayor variedad de escenarios ) y la humildad que hasta ahora está teniendo HV entonando un mea culpa, puede llevar a tener fe y esperar que un shooter sin asperezas esta vez.
NBA Jam ( EA Tiburon, EA Games, finales 2010 )
Boom Shaka-Laka ! EA saca de la tumba los mates incendiarios de NBA Jam y los recupera en Wii con una nueva entrega capitaneada por su creador Mark Turmell, que se une a EA Iiburon porque nadie como él entiende el básquet arcade on fire. Personajes cabezones, una plantilla formada entre jugadores actuales y clásicos ( Larry Bird y Magic Johnson serán jefes finales ) y la posibilidad de jugar con un control similar al de Wii Sports Resort en la prueba de triples. Pero tranquilos haters del movimiento, también podréis encestar con control clásico. Lo que aun está por ver es si incluirá juego online, lo que le daría un plus enorme a su básquet tan particular.
De Blob 2 ( Blue Tongue, THQ, principios 2011 )
El juego del blandiblú colorista logró hacerse un hueco en el corazón de más de medio millón de jugones el pasado 2008, y si consigue esto, también se gana un rinconcito en el de THQ. Aunque la política de la editora californiana se aleja de adaptar sus exitazos a Wii, con De Blob piensan a lo grande. Serie de televisión y merchandising hasta con los Happy Meals a partir de 2011. Todo un producto del entertainment, donde el videojuego deja de ser la pieza principal para ser una más de todo el engranaje comercial. Los australianos de Blue Tongue repiten como desarrolladores en este plataformas tutticolori. Es el juego más enigmático de la lista, pero se dice por ahí que el cooperativo puede ser su principal novedad.
Epic Mickey ( Junction Point, Disney Interactive, otoño 2010 )
La estrella third party de Wii el regreso a escena del gurú Warren Spector tras seis años en la sombra. Pintar, borrar, y volver pintar a tu albedrío en escenarios reconocibles y repletos de personajes ( conocidos o no ) del mundo de Mickey Mouse, dónde él será la víctima y no el héroe triunfante. Aunque tú podrás elegir qué será según tus acciones, cambiando así las facciones u habilidades de la mascota de Disney. A medio camino entre el rol, las plataformas ( con fases 2D ) y la aventura, el padre de Deus Ex pretende crear el juego definitivo de Mickey Mouse y todo su mundo que lleva alrededor.
Tales of Graces ( Namco Tales Studio, NamcoBandai, otoño 2010 )
El segundo Tales of que Namco lanza en Wii, solo que esta vez no se trata de una secuela descafeinada. Los combates siguen siendo en tiempo real pero con los añadidos de poder moverte libremente por el mapeado de combate y no jugar en plano lateral y alternar dos estilos de combate, asignados al botón A o B respectivamente. Los combates se actualizan, los gráficos también, dejando de lado las texturas en baja resolución y luciendo todo tipo de efectos dinámicos y mapeados extensos. Todo un RPG épico japonés con mucho de digital: vía contenido descargable podrás jugar a un minijuego gratuito ( Kamenin Merchant ) de mazmorreo para cuatro jugadores con tu DS así como trajes alternativos para los protas, estos si previo pago de puntos Nintendo. Dicen las malas lenguas que septiembre sería una fecha ideal para tenerlo por Europa.
En el backstage: Trauma Team ( no confirmado para Europa, mayo en Norte América ), Trackmania Wii ( septiembre ), Arc Rise Fantasia ( no confirmado en Europa, junio en Norte América )
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Permítanme parar, gracias
Ya no soy un jugón como antes. El llegar a casa, encender el ordenador y pasarme tres horas seguidas en una partida a Age of Empires 2 ( cuando la podía haber terminado en dos, pero uno es de los que si tienes que arrasar, arrasa hasta al explorador extraviado ) ha pasado a la historia. Soy uno de aquellos que agradece que haya puntos de guardado cada cinco pasos o que en Wii proliferen los juegos arcade de encender y jugar durante unos minutos. Breves dosis de diversión virtual para poder acabar relajado el día.
Pero llega cuando puedes echarle horas, te olvidas del reloj y solo existe la pantalla para tí... hasta que suena el timbre, salta el 'plin' del microondas, oyes el olor a (re)quemado de la cena, el perro decide tener una relación carnal completa con tu pierna derecha, te llama el colega soltero para ir de caza nocturna, explota un volcán en Islandia, y tantos otros imprevistos que te obligan a poner un 'pausa' a tamaño 32 en tu televisor. Eso, si puedes.
En abril, Wiiware es feudo español. Un feudo chapado a la antigua, pues tanto Chronos Twins DX ( Enjoy Up ) como Zombie Panic in Wonderland ( Akaoni ) son puros tributos a la vieja escuela, para alegría de todos los canosos del lugar y descubrimiento de los más yogurines. Pero ambos juegos, que comparten la característica retro pero se parecen tanto como una castaña y un huevo, tienen otra cosa en común: no tienen botón de pausa. Algo se les ha pasado por alto al testeo de Nintendo, que no puedes parar de jugar porque ¡ no hay botón para ello ! Gracias al Dios Miyamoto que el wiimote tiene el botón HOME que te permite hacer un stop en el trayector. Pero cosas tan simplonas como tener un menú ingame para poder toquetear la configuración, o ver el tiempo que te queda o puntuación que llevas se echan en falta cuando no las tienes. Puede que sea un descuido, puede que un homenaje a las partidas non stop sin concesionas para ir a mear de la vieja de escuela de la que tanto beben ambos títulos. Vaya usted a saber.
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23/4/10
Desempaquetando el cofre de Monster Hunter Tri
Nunca he sido muy fetichista de las ediciones especiales, y menos ahora que hasta los Imagina Ser pueden tener una con su bolsa de vómito especial incluida. Pero las pocas que aparecen en Wii, intento hacerme con ellas. La de The Conduit era sosilla: caja de cartón y libreto con bocetos, declaración de intenciones de todo el equipo y poquito más de un juego sin mucha chicha que sacar. Quizás una réplica del EVA, la esfera con la que ves mensajes ocultos, sí hubiera sido un puntazo. Las otras dos que tengo ( Metroid Prime Trilogy y HOTD Overkill son similares. caja de cartón con portada alternativa más folleto ( satinado eso sí, y con la historia de todos los Metroids y bocetos espectaculares pero algo pequeños para deleitarse la vista ) en el caso de Trilogy y cómic creado para la ocasión para Overkill.
La de Monster Hunter es otro cantar. una caja cofre que contiene juego + ¡ dos ! manuales, el portugués y el español/italiano, el mando Classic Controller Pro, pequeñísimo, ligerísimo y guapérrimo, pero que tras todos estos -ismos, adviertes que da la sensación de ser un cacho plástico con la mala tendencia de almacenar las huellas en su superfície. También el Wii Speak, una miniatura que aun ni he instalado y la joya de la corona: el busto de Lagiacrus, desmontable, de plástico sí, pero increíblemente detallada. Toda una figura de coleccionismo, by the face. Tanto Capcom como Nintendo se han ganado mi corazoncito con este pack limitado ( gracias a Dios, esfuerzo cero para conseguirlo. Ventajas de vivir en una ciudad media ), hacía muchísimo tiempo que no me ilusionaba tanto abrir un juego. Ahí os dejo algunas fotitos del desempaque del cofre, que me hizo ilusión hacerlas, aunque no sea un unboxing tan vívido como éste. Ah, y el juego... BRUTAL :D
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11/4/10
Trenes corriendo a toda pastilla
¿ Puede haber algo más molón que un tren corriendo a toda pastilla ? Sí, ¡ dos trenes corriendo a toda pastilla ! ¿ Os suena Initial D ? Se trata de un manga/anime arquetípico de prota que quiere destacar en algo y se apunta a hacer carreras ilegales nocturnas con coches que no pasarían la ITV. En Capitán Tsubasa era el futbol, en Slam Dunk el baloncesto, en Amasando Ja-pan el pan y en Initial D, carreras. Un japonés con tiempo libre a adaptado el, famoso por ésos lares, Densha de Go de Taito ( el Train Simulator de Japón ) al estilo Initial D, creando el juego Densha de D. O lo que es lo mismo, trenes que compiten por vías llevando el velocímetro al máximo. Trenes corriendo oigan, y qué bonico es. A ver si EA toma nota y con tanto cambio que le da a Need For Speed nos brinda un spin-off trenístico.
Fuente
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5/4/10
De-makeando Bioshock
Me ha hecho gracia el término que han utilizado en GameSetWach para definir lo siguiente: un demake, o un juego actual que se pasa a la old school, algo así como el Left 4 Dead de NES. Jean-Paul LeBreton, ha adaptado ( o demakeado ) dos niveles de Bioshock, diseñados por él mismo ya que es el jefe de niveles de 2k Marin, al clásico de iD Software Doom 2. Arcadia y Farmer Market's vistos en cuatro polígonos y texturas 16 bits. La única que ha tenido pelotas de hacer algo similar es Capcom y sus Megamanes digitales y Dark Void Zero. Para jugar a estos mapas demakeados, los podéis descargar desde el blog de Jean-Paul si tenéis Doom 2 instalado.
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2/4/10
El paso del tiempo de los personajes
Las series actuales tienen repartos de lujo, bandas sonoras que nos hacen estremecer, cotas de producción por las nubes, pero hay algo que no han sabido solucionar: el paso del tiempo de los personajes. Por ejemplo, en Dexter, ¿ como muestran a nuestro asesino favorito de Miami con cinco años menos ? Michael C.Hall es irremplazable, ni sea por unos segundos. Pues nada, le plantamos una melena y cinco años menos ! Ni Corporación Dermoestética. Ahora enfudarle una melena con el cáncer que está sobrellevando sería poco menos que una broma de mal gusto.
Pero para broma el cambio de look que pega el capitán Lee Adama en la (impresionante) reinterpretación de Battlestar Galáctica. Sin ahondar mucho en la trama para no aruinarséla a nadie, el joven Adama pasa de ser el protagonista de carpetas de quinceañeras ( y la de sus madres también ) a un 'blando' ( como le define su padre en la tercera temporada) en un año de tiempo argumental. La técnica para no arruinar ésa tableta made in Milka es añadirle unas cuantas toneladas de maquillaje y unos cuantos cojines para simular brazos con exceso de airbags. Y claro, hacerle comer como un desesperado en todas las escenas posibles. Eso sí, la escena del barrigón supongo que será el segundo de gloria de alguno de los trabajadores fuera de la galería. El 'Fat Lee Adama' es todo un fenómeno internetil: con twitter, web propia, y grupos en Facebook incluso ( ¿ y qué no lo tiene ? ). Podéis ver el making of de su makeover a continuación.
En conclusión, los cambios del paso del tiempo en los personajes de la series actuales es poco menos que una chufa, pero oigan, lo que nos reímos de las soluciones caseras bien lo valen.
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18/3/10
Bienvenido a Sanjai
Es un simple trailer, aun quedan meses para que salga ( lo hace en agosto ), pero el doblaje del nuevo de Kane & Lynch 2 es de lo más horrible que he tenido la desgracia de oír desde " ¿¿ Me estás nombrando Virreina ?? ". Lo más sangrante es Sanjai. No Shangai, SANJAI. Pobres becarios, pagadles ni que sea un café para motivarles un poquitín. Ah, y oigan, esto huele a juegazo. No porque sea another shooter game, sino porque dentro del celofán de la Fábrica de los Shooters en Tercera Persona, hay um par de tipos que reparten leches y sueltan largatos por la boca. Sí, Kane y Lynch. Puede que ya no resulte tan original la puesta en escena de este dúo, pero aun así, IO Interactive continua teniendo un don a la hora de crear tipos duros y icónicos en el videojuego, como el Agente 47 en la saga Hitman.
Ver vídeo en castellano
Versión en inglés
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16/3/10
El toque sexual de Yakuza 4
Sabía que había burdeles y demás agradables compañías en la saga Ryu Ga Gotoku, Yakuza para los colegas o el Shenmue comercial de Sega, pero hasta qud no he visto el siguiente vídeo que han puesto en Siliconera no me he percatado de hasta dónde llega el toque sexual del juego... a ninguna parte. Sorprende que lo más explícito sea una manola que se marca el mafioso pensando en su compañera nocturna ( y en poses más bien poco picantes ), al más puro estilo Kratos y su reposo del guerrero habitual en los God of War. Sorprende también que, aunque se hagan primeros planos de la pechos de la chica, esta no gaste de una cien hacia arriba de pechonalidad. Mal acostumbrado que estaré a los DOA o a las muchachas con desproporcionadas dotes del Mr. Itagaki. En fin, que me sorprende que sea un sexo tan light, cuando en los videojuegos estamos más explícitos que nunca.
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14/3/10
¡ Quiero mi tutorial !
Leyendo entradas atrasadas que tengo en el reader, me topo con esta de GameSetWatch sobre cinco cosas a mejorar en la industria del videojuego de cara al 2010. Con la tercera, Brandon Sheffield acierta de lleno: la escasez de tutoriales. Y qué razón tiene el tipo, ya no hay tutoriales en los videojuegos. Y en caso de estar, no estan bien implementados. Por ejemplo, Modern Warfare, que recientemente lo redescubrí gracias a su versión Reflex para Wii. ¿ Por qué introducir un tutorial tedioso y aburrido en la segunda misión cuando te familiarizas con los controles en la primera, el famoso asalto al buque pesquero ? No sólo se implementan mal los tutoriales en los videojuegos, sino que ya siquiera se hacen. Directo con el juego, cuatro pistas de los controles mientras juegas y listos.
En estos últimos tiempos que recuerde solo los juegos de Nintendo, debido a la peculiaridad del control, y en los juegos de Valve contienen tutoriales y además bien implementados con el desarrollo del juego: la habitación transparente y cuadrada de Portal o la rutina de preparación para el experimento fallido de Black Mesa en Half-Life. Amputar esta parte del juego, ( su tutorial ) es arrancarle de cuajo una parte de lo que los hace grande. Señores desarrolladores, no me hagan ni más fáciles los juegos ni más complicados, simplemente enseñadmelo mejor.
Imagen: Imagezoo
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