Estas son algunas de las ventajas de colaborar en un blog medianamente grande como La Gran N. Si vas como titular de un blog modestillo posiblemente te den con la puerta en las narices. En el mejor de los casos lo harán amablemente. Pero los miembros que forman Enjoy Up son gente modesta, que aunque lo que haga sea increible a ojos de alguien externo como yo, a ellos no se les sube a la cabeza. Porque lo que han conseguido con Chronos Twins DX es algo que me ha dejado perplejo. La dualidad y simultaneidad entre los dos tiempos del juego ( pasado y presente ) requiere un esfuerzo de diseño titánico, y cinco chicos con mucho ahínco y ganas lo han logrado, en un simple segundo piso de una calle cualquiera de Barcelona. Para quitarse el sombrero.
Fuí con jolupa el pasado martes 23 de junio ( sorry por la tardanza. El poco tiempo y el calor fríen las ganas ). Fue un poco epopeya llegar hasta allí. Sabíamos la calle, pero esta estaba en guerra: plagada de socavones, vallas, boquetes, gruas, tipos con casco y extraños artilugios llamados martillos neumáticos. Nos sentimos pseudo-periodistas de guerra. Y una vez llegamos hacia dónde debería estar la oficina, vemos que varias casas no tienen número, y no hay ningún indicativo de "Eh ! aqui hacemos videojuegos !!". No problemo, Jorde Biedma, co-fundador de Enjoy Up bajó a recibirnos y llevarnos a las oficinas, auqnue mejor decirlo en plural. Sorprende ver un bajo bastante grande vacío ( exceptuando algunas cajas ) y ver el segundo piso con todos los ordenadores, mesas, y demases. Biedma se excusó diciendo que se hacai poco que se mudaron y. siendo sinceros, para l oque es el estudio no necesitan más que el piso. Como es habitual en todo estudio de videojuegos, pósters por las paredes de sus obras y de juegos referente, como Wind Waker, además de un monitor con una Amiga dónde nos dijeron que sacan constantemente ideas para sus proyectos. ¿ Y en qué trabaja Enjoy Up ? Pues en la adaptación del sleeper de DS Chronos Twins para Wiiware, con mejoras y ajustes. Una edición Deluxe, como indica su subtitulo DX, tan poco usado hoy en día y tan empleado años atrás.
Fueron casi dos horas de charla constante, con Biedma y más tarde J.Moruno, aunque el resto de la troupe también participaron, pero siempre concentrados en su trabajo. Nos enseñaron varios niveles del juego, incluyendo algunos jefes y el final, la introducción, nos contaron anécdotas como una fan octogenaria de Chronos Twins que tras un año ha logrado pasarse la primera fase, nos respondieron a dudas entorno al Wiiware, como funciona el proceso de aprobación y testeo ( y lo importante que es tener testers durante todo el desarrollo para no llevarte sorpresas ) y las posibilidades que ofrecen los servicios digitales, sobretodo en pequeños estudios como ellos.
Confieso que me hizo muchísima ilusión no sólo poder ver desde dentro como se desarrolla un videojuego ( y eso que fue mínimo lo que vimos ), poder conocer y charlar con sus responsables y saber de primera mano las dificultades que se cuecen, pero más aún que fuera Enjoy Up, uno de los primeros estudios que protagonizó la extinta ya, pero que algun día debería recuperar, sección de Con nombre propio. Supimos de futuros proyectos, como otra adaptación de un juego suyo a servicios digitales que está 100% confirmada pero no depende de ellos anunciarla, con lo cuál, yo ya he dicho demasiado. Y también de proyectos parados, como Break Soul. Pensé que me dirían que estab muerto y bien muerto cuando les pregunté por él, pero me sorprendió que la respuesta fuera que siguen con él, tienen muchísimo material e ideas guardadas y piensan retomarlo algun día. A tenor de la ilusión con la que hablaban, parece que planean algo grande. Desde aquí dar las gracias a todo Enjoy Up ( Jorge Biedma, Julio Moruno, Israel Sánchez, Roberto y José Manuel ) y a jolupa por conseguir la visita e invitarme a ir. Sin más verborrea ni dilación, vayamos al turrçon, al meollo del asunto, al motivo porque estás leyendo toda esta parrafada: ¿ mola o no mola Chronos Twins DX ?
Danger, danger, danger
Cuando oyes eso en Chronos Twins DX, es que se acercan problemas. El juego te avisa de los peligros mediante la alarma y un leve parpadeo en la parte inferior de la pantalla, me comentaba Jorge Biedma, co-fundador del estudio, mientras yo me tragaba otra mina más ( de tantas ). Chronos Twins es un juego chocante, rompedor. Olvídate de como has jugado hasta ahora, de la forma convencional. No sirve. Vosotros tenéis dos cerebros, este fue un comentario que nos explicó Julio Moruno, la otra cabeza visible de Enjoy Up, que hizo Ramón Nafria ( Nae ) sobre el juego original. Puede que no fuera tan desencaminado. En una misma pantalla, hay dos mundos que transcurren a la vez. Con un sólo control, tienes que dirigir al mismo personaje, pero en tiempos diferentes. Porque el trabajo que hicieron en 2007 con el Chronos Twins original es encomiable: es como diseñar dos juegos a la vez, y encima darles coherencia el uno con el otro. En la pantalla superior verás el presente, en la inferior el pasado. Y el paso es visible y afecta al desarrollo. Pongamos un ejemplo: una misma plataforma en el pasado esta entera, mientras que en el presente directamente no existe, fue destruida hace tiempo. O unos gigantes al más puro estilo Metroid Prime 3, en el pasado vemos como avanzan lentamente en el fondo, mientras que en el presente estan petrificados y sus cuerpos nos sirven para llegar a lugares imposibles.
Ahí está la clave del juego: combinar lo que ves en cada pantalla, y pensar que lo que no se puede hacer en una, en la otra sí. ¿ Hay un vacío demasiado ancho ? Échale un ojo a la otra pantalla y verás como es posible avanzar, porque Nec ( el protagonista ) se mueve de forma simultánea en los dos tiempos. Habrá momentos en los que verás como en un tiempo avanza por una estructura que no existe en el otro, de forma que le ves andar por la nada. Ya os avisé que para jugar a Chronos Twins DX hay que cambiar el chip. 
¿ CT DX se trata de una precuela, secuela, o qué ? Nada de eso, es una conversión, o edición Deluxe ( que probablemente de ahí venga el subtítulo ). Los mismos niveles, la misma historia, el mismo diseño, pero con cambios, con las mejoras que pedía la gente. Pulir una fórmula en la que ellos [ Enjoy Up] creen a pies juntillas y darla a conocer a más gente, porque el original de DS no tuvo la repercusión que quizás merecía. De ahí esta segunda juventud. Los saltos han sido ajustados, hay muchos más puntos de guardado en los niveles, los enemigos u obstáculos que elimines en una partida ya no reaparecerán si mueres ( como por ejemplo, unas estalactitas que caen del techo ), y ahora en los jefes tienes más vida y energías. Aún con este reajuste o facilidades, el juego es tremendamente complicado. Jugamos al primer nivel, que hace las veces de tutorial: como mover a Nec, disparar, las fintas a realizar, como hacer los saltos, la mecánica general. EnjoyUp pretende dar todo tipo de facilidades al jugador a la hora de controlarlo: pad clásico, pad de GameCube y el combo wiimote+nunchuk, con dos asignaciones de control diferentes ( dependiendo de si usar cruceta o stick analógico para mover a Nec ). En esta versión beta, vimos como con tan sólo apretando dos botones, podías cambiar el tipo de control de wiimote+nunchuk. Julio comenta que su idea es llevarlo también a la versión final, pero es Nintendo y sus controles de calidad los que tendrán la última palabra.
La mecánica del juego es similar a la vista en Megaman o Metroid, desarrollandóse en scroll lateral, disparando contra todo bicho extraterrestre con ganas de gresca, ejecutando saltos y resolviendo pequeños puzzles. Pero me veo obligado a hacer mención, otra vez, a la frase ” hay que cambiar el chip cuando juegas a Chronos Twins DX”. Un simple enemigo lanza-babosas puede convertirse en un infierno, sobretodo si en la otra pantalla también hay otro enemigo, o hay minas dispersadas por el suelo, o si una roca tamaño familiar pretende hacerte perder peso en un tiempo récord. Lo fácil es difícil en Chronos Twins DX: hay que estar atento a cada paso que das, con un ojo puesto en cada pantalla. De lo contrario, acabarás por ver únicamente a Nec reviviendo una y otra vez. Pero tranquilo, con la práctica todo es posible. Con un breve rato de partida no se consigue dominarlo: es un juego que requiere tiempo, requiere jugarlo de forma concentrada. Con un par de niveles superados, esta dualidad de partidas tan complicada al principio será pan comido.
Nec no sólo tiene la habilidad de moverse de forma simultánea en los dos mundos: ejecuta saltos imposibles, elimina enemigos gracias a su cañón en el brazo derecho, se desliza a través de estrechos huecos, y a medida que avances, el cañón mejorará en efectividad ( pudiendo lanzar una bola de energía enorm previa carga ) y el una habilidad muy curiosa: el split. Antes he comentado que lo que no se puede un un tiempo, se podrá en el otro. Eso es en teoría… hasta que llega el momento en que no. Uno de tus Nec’s no puede continuar, una columna le impide el paso. ¿ Qué puedes hacer ? Congelar el tiempo en ése mundo. De esta manera el otro Nec podrá proseguir libremente y conseguir algun objeto o elemento del escenario, en este caso una bomba, para poder eliminar dicha columna.
Diferenciarse o acabar postergado en la mediocridad. Enjoy Up lo sabe, y a una mecánica conocida y usada por mil y un títulos, le han dado un nuevo look: la han duplicado. El par de niveles que probamos, más los que vimos ( incluyendo jefes finales, alguno recordaba al mítico Jet de Streets of Rage 2, y el final boss del juego ), demuestran que con algo de cabeza e ingenio, se le puede sacar muchísimo partido a esta fórmula, extraña a primer vistazo pero increiblemente adictiva una vez la comienzas a conocer. No es un juego para todo el mundo, aunque desde Enjoy Up nos confesaran tener a una viejecita fan total de juego. Hay ayudas, pero son escasas. Biedma, Moruno y cía pretenden hacerse con un huequecito de ésos jugones de pro que descargaron Megaman 9 y similares. Un beat’em up en desarrollo 2D, pero en unas 3D trabajadas y resultonas, con ciertos fallos nimios y comprensibles tratandóse de una versión preliminar. Enjoy Up tiene una joya en bruto, y la han estado puliendo duatrne nueve largos meses. El mes que viene, toca pasar la prueba de fuego, y si hay suerte en septiembre-octubre podríamos tener otra muestra más de que en España, también tenemos nuestros genios.
14/7/09
Visita a Enjoy Up ( e impresiones de Chronos Twins DX )
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11/6/08
Entrevista a Neko Entertainment
He tardado más de lo que prometí, pero al final aquí está la sorpresa prometida: una entrevista a Neko Entertainment, un prolífico estudio francés experto en desarrollos rápidos y trabajar con licencias. Esto es lo que ha dado de sí la entrevista concedida.
Neko Entertainment es un desarrollador francés, afincado en Montreuil ( cerca de París), que lleva desde 1999 dedicándose a esto del videojuego. Han tocado casi todas las plataformas sacadas desde entonces: PC, GameCube, PlayStation 2 hasta llegar a las más actuales como Wii y Xbox 360, sin obviar las portátiles. Estos casi diez años les han cundido, porque en su haber hay más de sesenta juegos desarrolladors, algunos basados en licencias como los juegos de Code Lyoko, Bratz, Lucky Luke o Crazy Frog entre otros.
También han explotado su propia IP, como es la serie de juegos de Cocoto: Kart Racer, Magic Circus, Platform Jumper y varios más que la forman. Además, preparan dos nuevas franquícias como Evil Riders para 360 y el desconocido Sinh. Usan sus propias herramientas, como el motor 3D Neko Game Development Kit (NGDK) para sus juegos. Los comienzo de la compañia, sus secretos de desarrollo y su visión del mercado, en la entrevista que ha respondido Laurent Lichnewsky, Director Mánager y co-fundador de Neko.
D- Hablemos de el estudio, ¿como fueron sus inicios? ¿ Cuál ha sido su objetivo desde el principio ?
D- Con tanta experiencia, habéis desarrollado para plataformas desde la Nintendo 64, hasta las de última generación, como Wii y DS. De hecho, para estas dos últimas ya habéis lanzado varios títulos. ¿ Cuál es vuestro punto de vista acerca la nueva estrategia de Nintendo con sus dos últimas consolas ?
L - Con DS y Wii, Nintendo demuestra que el videojuego no es sólo para hardcore gamers, sino para todas las audiencias: desde los jóvenes hasta los mayores!

D- Siempre se ha dicho que en consolas de Nintendo, la mayor competencia es ella misma, y muchas desarrolladoras externas se quejan precisamente de eso. ¿ Vosotros realmente lo notáis, en cuanto a ventas, que Nintendo es la que se lleva mayor porcentaje, o cumplís vuestras expectativas ?
L- No tengo ningún comentario al respecto.
D- Muchos de vuestros títulos son juegos basados en películas ( Arthur and the Minimoys) o en series como Code Lyoko o Legend of the Dragon. ¿ Como funciona esto? ¿ La productora se pone en contacto con vosotros ? ¿ Tenéis cierto margen de libertad a la hora de desarrollarlo el juego ?
L- Cuando se trabaja con grandes licencias como el Code Lyoko o Arthur y los Minimoys, estamos muy ilusionados, pero con licencias, la libertad es limitada en términos visuales, pero muy abierto en cuanto a la jugabilidad. La cosa está en cojer la licencia y desarrollar un juego que responda a ella. Un buen ejemplo es Ponyz Bratz: estamos totalmente embarcado en el universo de Ponyz Bratz y el juego es muy cool.
D- Sin embargo, también tenéis IP propias, como el diablillo Cocoto. ¿ Como surgió la idea de crearlo ? ¿ Qué futuro le espera al personaje ?
L- La idea era crear un personaje simpático con aspecto de malo. Después de PS2, GBA, NGC, Cocoto llega a Wii (Cocoto Magic Circus y Cocoto Kart Racer), y probablemente algunos títulos más en DS!
D- A pesar de que la mayoría de vuestros son de corte infantil, parece que con Evil Riders para Xbox 360, pensáis cambiar de estilo. ¿ Qué me podéis decir del juego ? ¿ Una fecha aproximada ?
L- Evil Riders es un juego que mezcla acción y carreras para Xbox 360. Es un buen reto para impulsar nuestra tecnología. Por el momento, no hay fecha de lanzamiento.

L- Probablemente en el futuro: según la forma que el mercado responda respecto a PS3.
D-¿ Qué juegos tenéis planeados lanzar este 2008 ?
L- Cocoto Kart Racer para Wii, Cocoto Fishing Master para Wiiware , Code Lyoko 2 para DS, y un último Code Lyoko para PSP y PS2. No puedo decirte nada sobvre otros juegos en desarrollo!
D- Y ya para acabar: ¿cuáles son los juegos a los que más jugáis los miembros del estudio actualmente ?
L- El equipo juega mucho a los FPS !!
D- ¿ Y el juego que más deseáis?
L- Otro Zelda en mi Wii...
Gracias a Laurent y a Neko en general por aceptar esta entrevista y utilizar parte de su tiempo en responderla.

David- Let's speak about the company, what wich has benn this beginnings ?Which has been his objective ?
Laurent- The objective at the very beginning was to create a great dev studio with great teams and people. We are on this way today: people are happy to work at Neko. Second objective was to create great games by using our tehnology and tools: that’s we are doing!
D- Throughout these nine years, you have developed more than sixty games, no a few studies can presume of such a number. Of how many members your team has? Which is your secret to develop many games simultaneous ?
L- We are a total of around 60 people in-house and we used to work with some externals partners such as teams, studios. Our secret is to work in a good intelligence with strong and motivated people.
D- With so much experience, you have developed for platforms from the Nintendo 64, up to those of last generation, as Wii and DS. In fact, for these two last ones already you have launched several titles. Which is your point of view does Nintendo's new strategy over with his last two consoles?
L- With the DS and the Wii, Nintendo demonstrates that video game is not only for hardcore gamers but for everyone from the younger audiance to the older one!
D- Always it has been said that in Nintendo's consoles, the major competition is it itself, and many thirds parties complain precisely about it. You really it notice, as for sales, that Nintendo is the one that takes major percentage to herself, or fulfill your expectations?
L- I don’t have any comment about it.
D- Many of your titles are games based on movies (Arthur and the Minimoys) or in series like Code Lyoko or Legend of the Dragoon. Does producer put in touch with you? Have you certain margin of freedom at the moment of the game developing it?
L- When working with great licences such as Code Lyoko or Arthur and the Minimoys, we are very driven but the licence so the freedom is limited in term of visual but very open in term of gameplay. The cool thing is to get into the licence and develop a game that respond to it. A good example is Bratz Ponyz: we are totaly embarked into the Bratz Ponyz universe and the game is very cool.
D- Nevertheless, also you have own IP, as the devil Cocoto. Since there arose the idea of creating it? For what future does it wait for the character?
L- The idea was to create a cute character with an evil aspect. After the PS2, GBA, NGC, Cocoto is arriving on the Wii (Cocoto Magic Circus and Cocoto Kart Racer), and probably some titles on the DS!
D- In spite of the fact that the majority of your games they are of infantile court, it seems that with Evil Riders for Xbox 360, change that style. What can you say to me of the game? An approximate date to release?
L- Evil Riders is an action/racing game for the Xbox 360. This game is for us a good challenge to push our technology. No release date for the moment.
D- It seems that, at the moment, you do not have plans of developing for PS3. Will it changes it in future?
L- Probably in the future: depending how the market will go for the PS3.
D- What games have you planned to launch this 2008?
L- Cocoto Kart Racer Wii, Cocoto Fishing Master Wiiware, Code Lyoko 2 DS, Code Lyoko PSP and PS2. I can’t say anything for the other still in dev!!
D- And already to finish: which are the games to which more you play the members of the study actually?
L- The teams are playing strong FPS!!
D- And the game for that more you wait?
L- Another Zelda for my Wii...
Thanks for answering this questions and for your time.
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2/5/08
Entrevista a Budcat Creations: creadores de Blast Works

Pues sí, esta es la tan ansiada sorpresa que dije el otro día. Una entrevista al estdo Budcat Creations, encargados de Blast Works: Build, Trade & Destroy para Wii, en el cuál sólo tendremos que usar nuestro nulo talento creativo para crear nuestro juego a medida.
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(Original version in english, at the end of the post)
No fue fácil conseguir esta entrevista, ni tampoco llegar a publicarla. Que un estudio, sea más o menos importante, te haga caso cuando simplemente te dedicas a escribir en un blog como tantos otros inundan la web, es casi un milagro. Por tanto, desde aquí agradezco a Jason Andersen y a todo el equipo de Budcat que aceptásen la entrevista y perdiesen un poco de su tiempo en responderla, a pesar de los problemas con la traducción
La persona encargada de responder a las preguntas ha sido Jason Andersen, encargado de dirección de Budcat. Antes de eso, fue uno de los fundadores de la mítica Tiburon Entertainment, también conocida como EA Tiburon después que Electronic Arts la compráse en 1998, que ha desarrollado las sagas Madden, NCAA Football y NASCAR. David- Tenéis bastante experiencia en hacer versiones de diversos juegos multiplataforma, desde Madden hasta juegos más recientes como Medal of Honor Vanguard para Wii y Guitar Hero III para PS2. ¿ Os limitáis a cojer la versión base y adaptarla a la consola, o hay un trabajo mucho más complejo detrás ?
Jason -¿ Te refieres a porqué trabajamos sobre proyectos ya hechos ? Puede ser. Nosotros somos contratistas. Y nos apuntamos a ofertas sobre trabajo ya hecho. A menudo planteamos ideas originales a editores, pero la mayoría de las veces ellos quieren mitigar el riesgo, por lo que prefieren contratarnos para trabajar en apuestas más seguras.
D- Sin embargo, también habéis hecho juegos propios, y de hecho, vuestro último juego Blast Works lo es, aunque se trate de una versión para Wii del juego de PC Tumiki Fighters. ¿ Por qué decidistéis adaptar este juego, qué creeis que tiene de especial?
J- Cuando comenzamos a jugar a Tumiki Fighters sentimos que era especial.
La mecánica de absorber a los enemigos y que quede con un diseño tan estilizado fue muy atractivo para nosotros. Vimos mucho potencial en este juego. Es único su género.
D- ¿ Qué novedades incorpora esta versión para Wii respecto al original ?
J- La versión original está incluida en BlastWorks íntegramente ( como juego desbloqueable). La parte del proyecto llamado BlastWorks es una herramienta construidoa a partir de cero, inspirada en Tumiki Fighters. El editor ha sufrido grandes e importantes cambios, y es el que usamos para hacer el juego, con lo cuál tienes la capacidad de modificar cualquier elemento del juego.( Tu nave, las naves enemigas, los jefes, las armas, y los escenarios). También es muy fácil compartir tus creaciones o probar las de los demás jugadores mediante el Blast Works Depot. ( el depósito), usando el WiiConnect24 y códigos de amigo.
D- ¿ Por qué decidistéis hacerlo para Wii ? ¿ Tenéis pensado sacarlo en otras plataformas como por ejemplo, DS ?
J- Con el WiiMote es realmente sencillo usar la interfaz del editor. Este esquema de control es único con Wii, y se ha adaptado pefectamente a lo que nosotros queríamos lograr. Creo que Nintendo DS es una interesante plataforma a tener en cuenta, tal vez algun día tengamos la oportunidad.

D- El editor del juego promete ser lo mejor del título, haciendo que la duración del título pueda ser casi infinita ¿ Hasta que punto puedes personalizar la partida ?
J- Preguntas hasta qué punto es personalizable el juego. Me reitero en el hecho que el editor del juego es el mismo que hemos usado para crearlo. Todo los elementos del juego pueden ser modificados. La mecánica básica y las reglas del juego no pueden ser cambiadas en el editor. Éste impone los límites de cuan complejo puede ser tu creación. Estos límites están sobretodo impuestos por las limitaciones de memoria de Wii.
D- Otra duda respecto al editor es que el público: ya que para que sea perfecto debes hacerlo sencillo y manejable para los menos exigentes, pero a la vez complejo para satisfacer a lo más exigentes. ¿ Como lo habéis enfocado vosotros? ¿ Os ha sido dificil hacerlo ?
J- La mejor baza del editor, es que no disminuye el público potencial del juego. Si un jugador no quiere usar el editor, no tiene porque hacerlo. El juego viene con una campaña predeterminada, y puedes jugarla enseguida. Si no te sientes creativo, puedes descargarte contenido adicional desde el Blast Works Depot. Un alto grado de flexibilidad puede significar un alto grado de complejidad. Creo que hacer cosas básicas como la creación de un objeto en el editor es realmente simple. Estás limitado por formas básicas, casi como legos geométricos. Los pedazos individuales son simples, pero pueden ser montados en creaciones complejas.
D- Aunque el jugador cree su propio juego, lo mejor es compartirlo con demás usuarios y ver sus creaciones. Blast Works permite intercambiar tus creaciones con demás jugadores. ¿ En qué consisten exactamente las funciones online del juego?
J- Las funciones online de BlastWorks se limitan al intercambio de contenido.
Puedes descargartélo desde el BlastWorks Depot; o mediante códigos de amigo.
D- ¿ Cuanto tiempo os ha llevado hacer el juego ?
D- Y para finalizar, de que os sentís más orgullosos con Blast Works ?
J- Personalmente, estoy muy orgulloso de lo que Marcus, y el resto del equipo de BlastWorks han sido capaces de lograr. BlastWorks es el título más único (hasta ahora) que ha salido de Budcat. Espero que al público le guste tanto como a mí.
Original version in english
D- You have enough experience doing versions of diverse games multiplatform, from Madden up to more recent as Medal of Honor Vanguard for Wii and Guitar Hero III for PS2. You limit yourself to catch the basic version and adapt it to the console, or there is a much more complex work behind?
J- Why we work on the projects we’ve done? Maybe. We’re contractors, and we put in bids for the work that is available. We do often pitch original ideas to publishers, but most of the time they want to mitigate risk, so they would rather pay us to work on something that is more of a sure thing.
D- Nevertheless, also you have done own games, and of fact, the last one that you have in preparation it is Blast Works, a version for Wii of the PC game Tumiki Fighters. Why this game ? What have special this game ?
J- When we started playing Tumiki Fighters we felt that it was special. The play mechanic with Globbing your enemies onto your ship, and the stylized design were both very appealing to us. We saw a lot of potential in this game. It is unique in the shooter genre.
D- What innovations incorporates this version for Wii with regard to the original one?
J- The original version is included in BlastWorks in its entirety. The part of the project called BlastWorks is a complete new engine built from the ground up, inspired by Tumiki Fighters. Large innovations include graphic editors built into the game. These editors are what we used to build the game, so they include the ability to create any asset that you will encounter while playing. (Your player ship, enemie ships, bosses, bullet patterns, and terrain) There is also a very easy method to share your creations, or obtain creations that others have made through the BlastWorks Depot, or using WiiConnect24 and friend codes.
D- Why do you it for Wii? Have you thought to extract it in other platforms, Nintendo DS for example?
J- The WiiMote provides a really nice way to interface with the editors. This input scheme is unique to the Wii, and just fits really well with what we were trying to accomplish. I do think the Nintendo DS would make an interesting target platform, maybe someday we will have the opportunity.
D- The editor of the game promises to be the best of the title, doing that the duration of the title could be almost infinite. Until point you can personalize the game?
D- Another doubt with the editor is that the public, since in order that it is perfect you must make it simple and manageable for the least demanding, but simultaneously complex to satisfy to the most demanding. Since you have focused it? You has it been difficult to do it?
J- The great thing about the editor, is that is spans the entire range of customer. If a customer never wants to look at the editor, they don’t have to. The game comes with pre-made campaigns, so you can play right away. If you’re not the creative type, additional content can be downloaded from the BlastWorks Depot. A high degree of flexibility can mean a high degree of complexity. I believe doing basic things like object creation in the editor is pretty straight forward. You’re limited to some basic primitives, almost like geometric legos. The individual pieces are simple, but then they can be assembled into complex creations.
D- Though the player believes his own game, the best thing is to share it with other users and to see his creations. Blast Works allows to exchange your creations with other players. Of what do consist online functions of the game?
J- The online functionality of BlastWorks is limited to exchanging content. You can upload to the BlastWorks Depot, or you can exchange assets with the use of friendcodes.
D- How many months ( or years) taken you to do the game? An approximate date?
J- BlastWorks spent about 18 months in active development.
D- And already to finish, of that you feel prouder of Blast Works ?
J- I’m personally very proud of what Marcus, and the rest of the BlastWorks team was able to accomplish. BlastWorks is the most unique title (so far) to come out of Budcat’s front door. I really hope other people like it as much as I do.
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27/1/08
Entrevista a Kuju London en la ONM ( traducida)
La ONM ( Official Nintendo Magazine de Reino Unido ), publicó, hará unos días, una entrevista a Kuju London, encargados de Battalion Wars 2. Después de continuar, tenéis la entrevista traducida ( perdón si hay fallos de comprensión, pero no doy para más xD). Como fue el desarrollo del juego u la concepción e implementación de las novedades de la secuela son algunas de las cosas que se comentan.
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ONM-¿Cuándo decidieron hacer esta secuela, por dónde comenzastéis ?
Tancred Dyke-Wells: Había ciertas cosas que realmente quisimos incluir en el primero , pero no teníamos tiempo para,por ejemplo, introducir las unidades navales que es la novedad principal de Bwii 2. Consiguiendo la interacción entera entre unidades de tierra, mar y aire durante las misiones, el equilibrio entre los tres tipos ha sido siempre nuestro objetivo.
Entonces, desde luego, el multijugador, que es lo que los fans siempre han reclamado; hemos incluido un modo multijugador , en que la gente será capaz de machacarse, el uno del otro, online. Hay mucho más que esto en la secuela, como el mejorado arco narrativo y la construcción de unidades. Aprendimos mucho con Battalion Wars.
ONM: ¿ Cree que es importante haber jugado al primer juego para entender la secuela?
TDW: Sinceramente espero no - hay seguramente, cosas para los fans del primer juego, como ciertas referencias a personajes, pero la historia se entiende perfectamente jugando sólo a este.
ONM: ¿ Qué aporta la inclusión de unidades navales a la jugabilidad?
TDW: Tienes que verlo como un triángulo entre tierra, aire y mar - las fragatas pueden abordar el avión, mientras los acorazados pueden tratar con unidades de tierra, así hay un factor estratégico suplementario para considerar calculando tus estrategias para cada misión. Algunos niveles de multijugador son por mar y aire o exclusivamente mientras los otros usan los tres elementos, así hay una mezcla buena de tipos de unidades.
ONM: ¿Sólo se aplica esto a los mapas multijugador o también en el modo campaña?
TDW: Ya lo creo, sí. En su forma más simple, si trato de tomar una base contraria, entonces puedo asaltar encima del camino con mis unidades de tierra ordenando la defensa por parte de mis acorazados, o yo podría jugar con las unidades navales mientras las tropas de tierra cuidan de ellos...
ONM: ¿Así hay mucha creatividad en cada una de las misiones principales, no ?
TDW: Seguramente. Battalion Wars siempre eran sobre mirar cada argumento(guión) e intentar para tomar una solución óptima - esto es casi la solución de rompecabezas en un camino. Házlo como quieras, y seguramente descubras nuevas formas de conseguir los ojbetivos.
ONM: ¿Como clasificaría ahora el juego?
TDW: Esto es un juego de acción táctico. Es verdad que no hay nada que se le parezca. Hay algunos rasgos, como la transferencia de control entre unidades, que desde entonces, han aparecido en otros juegos como Battlefield, pero más simplificado, ya que sólo se basaba en el control de una escuadrilla de cuatro hombres y en escala mucho más pequeña. Este es el único juego de que dispones de tierra, mar y aire en combate simultáneamente.
ONM: Bien, mirando al multijugador, dónde está la diferencia entre el juego competitivo y cooperativo, en términos de énfasis? ¿Y cuál es más importante?
TDW: Tenemos un pedazo de juego en cooperativo que incluye un sistema de comunicación simple conun botón, compensando la carencia de chat de voz en Wii y dejando al jugador señalar objetivos y otras cosas el uno para el otro. Esto es un modo agradable pero la gente tiende a encontrar los modos competitivos más convincentes. Los modos con puntuación suelen ser mejores, ya que hay una competitividad feroz entre jugadores.
ONM: ¿Ha sido difícil implementar el sistema de comunicación online?
TDW: La simplicidad del wiimando, realmente nos forzó a ser mucho más disciplinados con nuestro trabajo de diseño en el control del juego en general; mientras que en la versión GameCube tenías varios botones para cada varias órdenes, aquí lo tienes todo en un botón. De la misma manera con el sistema de comunicación, lo hemos hecho todo simplificado y hemos tratado de adivinar lod comandos que el usuario querría que estuviésen en cada situación. Yo no diría que es difícil, una vez que te mentalizas en hacerlo simple y elegante viene sólo, y vino claro.
ONM: ¿Es esta elegancia de diseño algo que piensas que podría ser aprendido con el tiempo ?
TDW: Supongo, pero no es algo nuevo para Nintendo - en GameCube tenía el grande botón verde y en GB Color sólo había dos botones. Esto seguramente trata de convencer a desarolladores en hacer un interfaz accesible y comprensible para jugadores y esto es positivo.
ONM: ¿Alguna vez pensastéis en usar más el movimiento del mando?
TDW: Yo no diría tanto como el movimiento en sí - es un juego de apunta y dispara más que un juego de acción masivo. Experimentamos con múltiples modos de mandar tropas, todo de arrastrarse y dejar caer iconos a la utilización ordenes correlativas, de lo cual usted selecciona las instrucciones que quieres, etc. A veces aunque, las cosas más simples sean las más eficaces y decidimos ir para un método que aprovecháse al mínimo las posibilidades del wiimando, pero más bien donde se pueda controlar mejor.
ONM: ¿La inclusión del modo online fue decisión vuestra o de Nintendo?
Es uno de los trabajos más arduos y digno de elogio del juego.
TDW: Me alegro que lo veas así. Vimos en el online una importante posibilidad y trabajamos duro en ello y puliendólo el tiempo que el juego fue retrasado.
Lamentablemente, no salió el juego tan pronto como quisimos - pudo ser el primer juego online de Wii y con todo la repercusión que eso conlleva. Estamos orgullosos de su juego online y creo que los fans lo valorarán y agradecerán. Hemos tenido
nuestros propios torneos internos y ha sido muy divertido.
ONM: ¿Dónde os marcáis la línea entre lo oscuro que supone la guerra y el matiz
divertido del juego ? Bwii 2 está lleno comedia, pero hasta dónde llevaís este equilibrio entre juego de guerra y humor?
TDW: Es simple, el camino hacia dónde dirigirse es la diversión. Nosotros queríamso hacer un juego de acción divertido y alegre. Est no implica dejar de lado a los jug. que quieren algo de agesividad como en otrs juegos de guerra, pero nunca quisimos hacer algo oscuro, violento o que pudiése tener connotaciones con los conflictos actuales. Quisimos algo dónde te diviertas haciéndo explotar cosas, con mucho coñas y algo de humor negro.
ONM: ¿ Es un juego muy británico ? Los desarrolladores estadounidenses son muy Woo-ha !! con sus juegos de guerra, pero Batalion Wars es muy diferente a eso.
TDW: Tratamos satisfacer al público internacional, pero no podemos evitar nuestros orígenes culturales y el resultado es muy europeo, aunque con algo de amor japonés, con ése factor desenfadado. No tratamos de hacer un juego totalmente realista como la mayoría, nosotros jugamos en otra liga, en ése aspecto.
ONM: ¿Como cree que recibirá el título el público de Wii?
TDW: Bien, es un juego orientado al jugador habitual y la dirección y objetivo de Wii es abrirse camino en nuevos mercados, pero este juego no va a ofender a nadie y puede ser atractivo para la mayoría por no ser un título de acción violento típico
más.
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22/1/08
Entrevista a Sakurai ( Smash Bros Brawl)
Como ya hizo Nintendo con la salda de S.Mario Galaxy, Iwata, el "presi" de la compañia, entrevista a los creadores de los juegos más importantes de la compañia, en este caso Super Smash Bros Brawl, hablando con Masahiro Sakurai, encargado máximo del juego. En esta primera parte ( serán varias), hablan de proceso inicial de creación del juego. Es realmente interesante, echádle un vistazo.
De regalo, dos imágenes marca de la casa, en continuar.


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