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7/11/09

Review: Madworld




Jack el Destripador

Hematófobos, huid de este juego. Detractores de la escala de grises, no miréis a la pantalla. Y por último, los reacios a la ultraviolencia, mirad hacia otro lado. El pequeño pastelito de Platinum Games no gustará a todos los paladares.

















Info:
Título: Madworld
Género: acción
Desarrollador: Platinum Games
Editor: Sega
Distribuidor: Sega
Plataforma: Wii
Wi-Fi: No
Nº Jug: 1-2
Idioma: textos en castellano, voces parcialmente en inglés
Precio: 30e




Sangre fresca

Llamalo prejuicios, conspiración judeomasónica o simplemente descuido involuntario, pero cuesta que los medios generalistas, sean blogs, portales o prensa escrita hablen de juegos para Wii. Sea un juego para toda la família o un beat'em up gore, da igual. Pero algunos logran captar la atención de todos los ojos, ser el objetivo de todas las plumas afiliadas de los medios. Y Madworld, desde aquel trailer filtrado de un evento de Sega fue uno de los elegidos que ha cruzado el umbral del anonimato para ser un ídolo de masas. Y es que lo tiene todo para ser un juego que capte tu atención: pasa del technicolor para volver al blanco y negro, es extremadamente gore, lo firma Platinum Games y Sega lo avala. Sin embargo, a la hora de la verdad, toda ésa atención se perdió por el desagüe. Se ha acusado que precisamente los que son sus signos de identidad, han sido los causantes de su fracaso comercial. Ni por asomo. Los jugones prestaban atención al juego, Sega lo trató como un grande de la industria, y todos los medios se volcaron en él. ¿ Cuál es la razón del fracaso ? No es ni el gore, ni el cell-shading blanco y negro ni mucho menos que saliera en Wii. Simplemente, a veces las cosas no funcionan.

Madworld es un juego chapado a la antigua pero con toques modernos: el numerito final que indica tu puntuación es lo más importante, pero para ello debes buscar la espectacularidad películera en tus combos asesinos. Aunque más que películera, diremos televisiva. Un futuro apocalíptico, la Jefferson Island es un reducto de violencia televisada por Deathwatch, un juego mortal dónde conseguir ver de nuevo el alba es el objetivo primordial. Peces gordos que sólo buscan lucrarse de ello, locos asesinos dispuestos a lo que sea por un minuto de gloria y un fajo de dólares, un héroe socarrón, rebelde y muy macho no sangra, rescatar a la hija del alcalde. Un cierto aroma a cine palomitero ochentero, como la cinta de Carpenter de 1997: Rescate en NY o The Warriors. Sumado a su premisa de beat'em up clásico, con las puntuaciones por encima de todo y grandes enemigos finales, hacen de Madworld un verdadero caballero andante del estilo clásico, pero como se ha indicado antes, con pequeños retazos de lo que se estila actualmente.




El tema de las puntuaciones es una de las partes más polémicas. Madworld no es un Ninja Gaiden dónde acabar con hordas inhumanas de enemigos es el gracia de la obra de Itagaki. Tu creatividad asesina es lo que se fomenta, y eso no se consigue con enemigos contados por docenas con unos patrones de ataque imposibles de memorizar. Por eso, nuestros enemigos, pobres diablos que también participan en DeathWatch igual que nuestro protagonista Jack Cayman, no serán todo lo fieros que deberían. Pero tranquilo, para eso existe la dificultad gradual: los niveles más avanzados tienen enemigos que no esperan a que vayas a por ellos y el selector de dificultad es lo que necesitas si aun te crees duro de pelar. Esto añade rejugabilidad a un juego muy breve ( 4 horas aprox. ), pero como dice el dicho. Lo que es breve y bueno, dos veces bueno. Mayor dificultad, nuevas armas y el ansia de batir son los atractivos que presenta Platinum Games para que lo rejuegues, porque ésa creatividad asesina antes nombrada acaba siendo mucho más limitada y por tanto repetitiva de lo que parece. Cambia el escenario, cambia el diseño del arma, pero acabarás descuartizando igual. También goza de cooperativo para los Desafíos Sangrientos, pruebas macabras que vas desloqueando en el modo principal y que puedes disfrutar tantas veces quieras contra un compañero: encastar enemigos en una diana, meterles cohetes y ver como explotan, dejar que un gigantón los aplaste. Matanzas para todos los gustos y edades, aunque si se hubieran estirado y permitieran este cooperativo en línea, así como ránkings mundiales, habría sido un aliciente más. No primordial, pero todo cuenta.

Y como todo cuenta, también hay que prestar atención a su implementación a Wii, aunque no tiene demasiado secreto ni logro. La motosierra mecánica de Jack de su brazo derecho, así como las armas que puedas recoger en los escenarios como señales, mazas o tijeras, se controlan con las cuatro direcciones del mando de Wii. El resto de combos, según las indicaciones que nos vayan apareciendo en pantalla ( Quick Time Events ). Un uso correcto de las posibilidades de Wii, aunque la fiabilidad se puede perfilar, con el plus que los QTE son de lo más transgresor, violento y original del mercado. También lo es su doblaje al castellano. Las secuencias de vídeo, con las cinemáticas al estilo cómic estáticas tan de moda, están en perfecto inglés subtituladas a nuestro idioma. En pleno juego, las frases de los comentaristas ( recordad que es un show televisivo ) sí lo están, y de forma perfecta e intachable. Puede que se repitan los diálogos, pero con lo sarcásticos y mordaces que son, se perdona completamente.


¡ Le ha dejado como pinchito !

Un pequeño cóctel de descuartizamiento, mala leche y alma ochentera concentrado en un disco rebelde. Como cualquier hijo de vecino tienes su parte mejorables, como los poco carismáticos jefes finales, pero Madworld es un juego clásico en un envoltorio innovador en una consola rompedora. Y es increíble ver que los genios de Platinum han logrado que semejante combinado sepa tan bien, a sangre fresca.

8/10










30/10/09

Review: Pro Evolution Soccer 2009 ( Wii )





Líder en solitario


Tan puntual como la alarma de un despertador, como si de la chica con la que siempre vuelves se tratáse, Pro Evolution Soccer no falta a su cita anual. Mientras que EA se lo toma a cachondeo, Konami se toma en serio a Wii y refina su innovador futbol semi-táctico. Porque Wii es diferente, en ella el Pro también.



















Info:
Título: Pro Evolution Soccer 2009
Género: deportes
Desarrollador: Konami Japan
Editor: Konami
Distribuidor: Konami
Plataforma: multiplataforma
Wi-Fi:
Nº Jug: 1-2
Idioma: completamente en castellano
Precio: 20e.




Futbol multidireccional

A falta de catar el prometedor Silent Hill: Shattered Memories, no me cabe la menor duda que PES es lo mejor que ha parido y parirá Konami en Wii. Es como ése viejo soldado siempre fiel al destronado rey, pero que hace buena cara y se muestra cortés con el nuevo dirigente. Mientras en las consolas HD PES vende pero no convence, y FIFA es quién se lleva todas las copas, en Wii es justo al revés. FIFA cada año supuestamente intenta mejorarse pero todo sigue igual y bajo sorpresa nos la irán colando año tras año. Que la perezosa en Wii Konami anunciáse que PES no se olvidaba del wiimando, no hacía presagiar nada bueno. Pero hace año y medio, PES 2008 dió la campanada. No sólo fue considerado el mejor PES de todas las versiones existentes, sino que saliendo seis meses más tarde que sus otras versiones, y por tanto perdido ya un gran factor potencial de ventas por dejar escapar el inicio de la temporada futbolera, el juego colocó la fríolera de medio millón de copias en el mercado. Konami dió futbol de calidad, y el público respondió. Este año se repiten los papeles. EA con su FIFA 09 da una imagen más bien malucha, el PES de las versiones HD es poco menos que decepcionante, y PES 09 Wii sale seis meses más tarde y se corona el mejor. Este año las ventas no han acompañado tanto. El factor sorpresa ya se ha perdido, y la propia Konami tampoco ha querido darle mucho bombo. Y es que PES 09 Wii es más bien una entrega de transición. Afianzar la mecánica, pulir fallos, y ponerlo a punto para que la próxima entrega '10 salga simultáneamente con las demás.



Todo lo bueno del PES de Wii sigue ahí. Atreverse a decir que el futbol control que ofrece es superior a la forma de jugar clásica es arriesgado, dejemóslo en el políticamente correcto diferente. Pero Konami no ha querido perder a ése jugador de PES acostumbrado a los botones, y por eso, aunque el futbol de las flechitas esté muy bien, existe la opción de cambiar el control al modo clásico con wiimando en posición horizontal. Es una forma mucho más intuitiva para aquel que ha crecido con los juegos de futbol de toda la vida, pero si eres un neófito en esto y primero catas el futbol control de PES Wii, no querrás probar otra cosa más. Eso sí, igual que la mayoría de juegos deportivos en Wii como Grand Slam Tennis, sacarle el máximo partido al PES Wii requiere tiempo y dedicación. El muy bien equilibrado tutorial es indispensable para saber hacer lo más básico, aun así conseguir realizar las virguerías que puede hacer un pro del Pro ( lo siento, tenía que soltarlo o rebentaba ) puede costar más esfuerzo, pero siempre recompensa.


Podría definir el tan cacareado peculiar control de PES Wii, pero si vienes del PES'08 decirte simplemente que es lo mismo. Si no es el caso, mírate un vídeo explicativo que será más sencillo para ambos. Pero a grandes rasgos decir que juegas como en un juego de estrategia en tiempo real. Con el mando de Wii como puntero, seleccionas al jugador y estiras su flecha de dirección, para controlar a dónde va, la intensidad de la carrera, etc. El resto de movimientos básicos se ejecutan con los botones o pequeñas agitaciones, como agitar el nunchuk para chutar. Los únicos problemas que genera este control es a la hora de la defensa, que se vuelve algo inefectivo o como mínimo complicado. Desde Konami se ha insistido en ello en esta última entrega, pero o es debido a mi nulidad o poca mejora ha habido. Dónde sí se nota que han destinado recursos es a la hora de poner esta versión a la altura de las demás. Jugar online continua siendo una asignatura pendiente, no es todo lo efectivo que debería, pero esta vez el juego incluye actualizaciones de equipos y plantillas, igual que las otras versiones. También en el apartado de los modos de juego hay varias novedades: la primera, que ahora por fin tiene la Liga Máster ( el modo mánager ), pues PES 08 Wii inexplicablemente no la incorporaba. Pero a su favor, la pasada entrega tenía en el Camino de Campeones, o lleva al estrellato a tu equipo propio. y en la actual versión este modo sigue estando presente y mejorado más aun si cabe.

Ahora bien, hay un modo el cual Konami da un protagonismo extra: la Champions League. Si tienes algo en exclusiva, presume de ello. Y en lugar de ponerlo como una copa más en los torneos, le dedican un menú aparte ( que por cierto, aunque sea un detalle que a nadie le importe: los menús del juego han sido rediseñados, mucho menos austeros, más prácticos y visualmente agradables ). Únicamente en este modo tendrás todas las licencias y nombres correctos. En el resto, por eso de los rifirrafes de licenciar equipos con EA y tal, te encontrarás si tu equipo no es un Barça o un Madrid, más te vale identificar con qué equipo juegas por su escudo o averiguar qué jugador se te ha lesionado por su caricaturesco nombre. Y hablando de caricaturas, jugar con Mii's. Es otra de las mejoras del juego: antes podías jugar con Mii's, uséase cabezones bamboleantes corriendo por un campo de 90x45. Ahora puedes continuar haciendólo pero además puede elegir la opción de que tengan cabeza de Mii y cuerpo real. Sí, a lo Playmobil. Resulta curioso y monstruoso según como lo mires.



El futbol es un juego de equipo, y como tal, jugarlo en cooperativo es lo más lógico. La inclusión del control clásico ( bien sea con mando de Wii en horizontal o con el mando clásico de la consola virtual ) no es simplemente para aquellos que les repele el futbol flechitas, sino también para incorporar un curioso juego cooperativo en que ambos controles se complementan: uno controla directamente a los jugadores ( el clásico ) y el otro se dedica a ir haciendo las tácticas y anticipando movimientos con las flechas de dirección ( mando de Wii ). ¿ Resultado ? Confuso al principio, tremendamente adictivo y lleno de posibilidades si los dos jugadores se logran complementar. Jugar en Wii puede ser lo más fácil y accesible en ocasiones y lo más hardcore del mercado en otras.







PES vuelve a liderar en Wii

Más y mejor. Continua arrastrando ciertos fallos, como el apartado técnico de PS2 que simplemente se puede calificar de decente y que jugar online no tiene que petardear tanto como un ciclomotor en autovía, y añade algunos más como el tema de las licencias, pero por contra la versión de Wii se equipara a las demás con la inclusión de la Liga Máster y las actualizaciones, y se desmarca con el ampliado soporte de Mii's, curioso cooperativo, su genial Camino de Campeones y sobretodo, su complejo control de Apunta y arrastra, simplemente único en su espécie, y que bien podría ser con el tiempo el salto evolutivo necesario. Konami refina el mejor juego futbol en Wii, y si sigue esta pauta las próximas entregas que nos llegarán serán simplemente perfectas.

8/10









11/10/09

Review: Grand Slam Tennis



Plus de tennis


Ahora que todo el mundo apuesta por la detección de movimientos, Nintendo vuelve a golpear primero mejorando y perfeccionando su wiimote con el Wii Motionplus, un pequeño periférico que permitirá un reconocimiento totalmente fiel, el nombrado 1:1. Y sin que sirva de precedente, no es un juego de Nintendo el que lo estrena. Le ha cedido este honor, y enorme responsabilidad principalmente a EA Sports y su Grand Slam Tennis. El tenis virtual ha evolucionado.




Info:
Título: Grand Slam Tennis
Género: deportes
Desarrollador: EA Canada
Editor: EA Sports
Distribuidor: EA
Plataforma: Wii
Wi-Fi:
Nº Jug: 1-4
Idioma: textos en castellano, voces en inglés
Precio: 50e.



Un juego licenciado


A pesar de tener más de veinte años a sus espaldas, y una buena ristra de juegos lanzados desde entonces, todavía había géneros en los que Electronic Arts no se había metido. Esta temporada 2008-2009 ha servido para remediar eso. El género del terror con Dead Space y un deporte: el tenis. FIFA, NBA Live, Tiger Woods, Madden, NHL, y muchísimas más que me dejo. La vertiente deportiva de EA toca anualmente casi todas las competiciones deportivas, pero nunca se ha arriesgado con el tenis. Históricamente han sido los japoneses los que han satisfecho nuestra alma oculta de tenistas frustrados ( o no ) con Virtua Tennis o Smash Court Tennis, y desde hace muy pocos años que, primeramente Microsoft después Take2, también tenemos nuestra ración de tenis occidental con la franquícia Top Spin, cuya tercera entrega vió la luz en Wii hará cosa de un año.


Con Grand Slam Tennis EA no suple únicamente su carencia tenista, sino también la ausencia de un buen y profundo juego de tenis para Wii. Que las características de la consola son idóneas para estos juegos no le pilla a nadie por sorpresa, y aunque han habido intentos, todos estos han optado por la vertiente arcade: el mismísimo tenis de Wii Sports, Sega Superstar Tennis, el anteriormente nombrado Top Spin 3 o la notable conversión bajo el sello New Play Control de Mario Power Tennis, posiblemente la mejor opción hasta ahora. Desde la pasada Games Convention que Peter Moore, máximo responsable de EA Sports, nos viene avisando que el por entonces conocido como Tennis, estaba siendo diseñado exclusivamente para Wii y para ofrecer el mejor control con el Motionplus. El exclusivamente valdría la pena matizarlo: se ha diseñado de cero la versión de Wii, pero el juego no es exclusivo de la consola ya que a finales de año verá la luz en PS3 y 360.


Con estas declaraciones ya podemos respirar tranquilos: no será una conversión baratuna y rápida, EA por fin es coherente con sus intenciones y se toma en serio a la consola líder del mercado. Y con el producto final ya en la calle se nota. EA no sólo ha conseguido que Grand Slam Tennis sea un excelente inicio para adentrarte en el mundo de posibilidades enormes que ofrece motionplus sino que se ha marcado un juego de tenis completo y competente. Veamos en detalle porqué.



La pregunta del millón: ¿ funciona el motionplus ? Tan sólo debes dedicarle un par de minutos para darte cuenta de ello. Inicias un partido, haz un set con el motionplus. Y el próximo, juégalo sin él ( tan sencillo como bajar el botón de cerrado y sacarlo con los botones laterales. No es necesario reiniciar el juego ni nada similar ). Enseguida te darás cuenta de que Grand Slam es un paso más en el tenis virtual y que el motionplus puede ser una bestia parda si alguien tiene el suficiente valor como para sacarlo de su jaula. Pero aviso para navegantes: la detección de Grand Slam no es 100% fiel. Si recordáis la presentación del periférico en el E3 2008, con la prueba del frisbie de Wii Sports Resort, Cammie Dunaway movía a su aire el disco. Esto no es posible en Grand Slam, no verás como tu alter ego tenista hace oscilar la raqueta tal y como tu lo haces. ¿ Nos han timado ? Para nada, es la decisión más inteligente que podía haber tomado EA. El juego de por sí ya es complicado dominarlo, no quiero imaginarme con una recreación fiel hasta la médula. Hubiera sido posible, pero no habría funcionado. Para explicarlo pondré el ejemplo de NyxQuest ( anteriormente Icarian ): sus creadores nos dijeron ( en La Gran N ) que inicialmente pretendían que para que Nyx ( la protagonista ) volara, tenías que agitar el wiimote y nunchuk como si voláses. Suena idílico, pero no funciona, no resulta divertido. Exactamente igual con una recreación de tenis virtual 100% fiel. El 99'99 % de los que jugarán a Grand Slam no son tenistas profesionales o aficionados expertos. El jugador quiere hacer globos, dejadas y liftados sin complicarse la vida. Aquel que quiera aprender a jugar al tenis, mejor que se apunte a una academia o club deportivo. Si fuera detección fiel, el jugador se frustraría al ver que no da ni una, sería un fracaso como juego. Por lo tanto, lo mejor es acotar la libertad para hacerlo más sencillo. Que nadie se equivoque e interprete esto como casualizar el juego, en absoluto porque es posiblemente el juego de tenis más exigente del mercado.


El juego ofrece controles para todos los gustos. Sin motionplus ( similar a Wii Sports ), con motionplus pero sin nunchuk ( con movimiento automático ) o con nunchuk, sólo recomendado para valientes y que dominen el juego. Grand Slam combina movimientos y pulsar botones para jugar: los saques, dejadas, golpes liftados o cortados con el respectivo movimiento de brazo y muñeca, los globos y dejadas ya implican el uso de botones ( A y B respectivamente ). El control responde muy bien, siendo muy importante la fuerza del golpe y hacia dónde lo orientemos, también posible de hacer con la cruceta del wiimando si jugamos sin nunchuk. Todos sabemos jugar al tenis... hasta que nos plantamos delante de este juego. No es como Wii Sports, agitar simplemente el mando aquí no sirve. Para aquellos, entre los que me incluyo, se hayan creído cracks del deporte gracias al tenis del Wii Sports se llevarán un chasco, muchas malas costumbres tendrán que ser erradicadas si queréis ser maestros de la raqueta. Os llevará tiempo y mucho sudor dominarlo. Quizás el modo tutorial es demasiado libre y poco pautado, de forma que aprender a jugar bien requiere dedicación y constancia por tu parte. Dos cualidades que quizás no tiene todo el mundo y puede cerrar puertas a posibles compradores.






No sólo es sorprendente en cuanto a control, sino también en el apartado de duración. Tienes modos para aburrir: el modo principal, el Grand Slam. Creando un personaje desde cero con el editor, correcto pero sin alardes, recrearemos nuestro alter ego virtual y lucharemos por ganar a las estrellas del tenis; consiguiendo así sus habilidades a modo de atributos para nuestro tenista como dinamismo, mejor forma física, pericia en el servicio o en el drive; a superar los máximos campeonatos: Roland Garros, Open Australiano, Wimbledon y Open de USA. No se ofrecen facilidades en los torneos oficiales. Has perdido, pues hasta el año que viene. Pero tranquilo, hay cantidad de partidos extra y eventos en los que practicar y pulir tu técnica, amén de mejorar tus atributos y tu apariencia: tanto en la pista como fuera de ella, siempre impecable.


Además, es posible hacer partidos rápidos y un completísimo modo multijugador a cuatro bandas. Si tienes invitados en casa, apuntálos al modo fiesta. Seis pruebas diferentes: torneos a dobles, dos contra uno, rey de la pista, o modos en los que determinados golpes o acciones, como voleas o dejadas, valen el doble. Y como no, el modo online, usando el perfecto sistema EA Nation, sin códigos de amigo y una simple cuenta en EA que sirve para todos los juegos que lo usen. Ránkings mundiales, ver todo tipo de estadísticas como cuanta gente está jugando en ése momento, juego con desconocidos, con amigos que tengas añadidos a tu lista, poder hablar mediante chat de texto con ellos. Una maravilla, que además es totalmente fiable: apenas hay lag en las partidas ni problemas, exceptuando in mínimo retraso inevitable en contadas ocasiones que no perjudica la jugabilidad pero permite ver curiosidades como pelotas que se mantienen en el aire unos segundos antes de que las golpee el contrincante. Tiempo bala espontáneo.


EA Sports ha aprendido de los anteriores juegos deportivos lanzados en Wii. No sólo tiene un control muy refinado, sino que el aire de accesibilidad ( también llamado casualización ) del juego, como puede ser el modo fiesta, la posibilidad de controlar nuestras calorías quemadas en el modo Ponte en forma, o incuso los gráficos de corte super deformed no apesta tanto como en otras apuestas. Puede que prefieras unos gráficos de corte más realista, esto va a gustos, pero es innegable que con Grand Slam Tennis han sabido caricaturizar 23 tenistas reales ( entre ellos McEnroe, Nadal, Ivanova y cantidad más ) con gusto y arte. Además en los partidos, sin haber alardes técnicos y la lacra del público acartonado, no hay dientes de sierra alguno, los movimientos de los tenistas son completamente realistas y la fluidez es constante. Eso sí, hay dos aspectos que empeora respecto cualquier otro título de EA Sports: la falta de una buena y extensa banda sonora y los comentaristas en inglés, esto ya vergonzoso.



EA: set y partido


Estamos ante el primer título de EA que demuestra lo que viene diciendo la compañía de Riccitello desde hace tiempo: nos tomaremos en serio a Wii. El esfuerzo y mimo que le han dedicado se nota en cada apartado del juego. Y encima es un excelente prueba de fuego para demostrar que el motionplus es real, funciona y que ya está en la calle a un precio popular. Nada de un año de espera o precios desorbitados. Nímias lacras ( voces en inglés, larga curva de aprendizaje ) le impiden llegar a lo más alto, pero os puedo asegurar que el debut del motionplus y de EA en el mundo del tenis no podría haber sido mejor. Bienvenidos al verdadero juego de tenis.

8/10



16/9/09

Audioreview House of the Dead: Overkill

Es una cosa que ya iba rondandóme hace muco tiempo. Y es que, animado por los podcasts que grabamos en la gran n y conlas cuñas que hago para ello, me dije. ¿ y por qué no hacer reviews en audio ? No demasiado largas, comentando cuatro características y brevemente las sensaciones que me ha transmitido el juego. Puedes pecar de ser demasiado superficial y no ahondar lo suficiente, pero no creo en reviews de quince páginas o en este caso, análisis en audio que duran media hora o más. Claro y conciso, para decir que un juego es una mierda o una obra maestra no necesitas de párrafos y párrafos llenos de paja. Pero era sólo eso un idea como tantyas otras tiene alguien a lo largo del día. Una cosa tenia clara, HOTD Overkill tenia que ser el primero, quizás por la fucking maravillsa de un banda sonora, lo fucking divertido que es, y lo motherfucking fascinante de los entresijos del desarrollo.

Y después de días, semanas y meses diciendóme "mañana lo hago", un día me puse los calzoncillos y lo hice. Es feo decirlo, pero entono un mea culpa: en la audioreview hay veces que ni yo me entiendo, las transiciones son bruscas, el guión es cutrillo. Pero aun así esta es la mejor versión de la audioreview que he parido
( no queráis ver las otras ), con lo cuál ahí va, directo a interné. Al fin y al cabo, como algunos grupos de Facebook esto es sólo por diversión. Eso no quita que por orgullo propio aunque sea, si hay próximas audioreviews, serán mejores. Hasta entonces, disfrutad de la primera y ¡ compráos HOTD Overkill co*ones !






11/8/09

Review: Elite Forces: Unit 77



Balas y tiros españoles


¿ Harto de peinar y teñir crines de caballo? Has llegado a soñar conque ganas el primer premio de un concurso de patinaje artístico ? Si este es tú caso, tranquilo, hay cura. Tan sólo cambia de cartucho y libera tu adrenalina acumulada con Elite Forces: Unit 77, acción made in Spain.







Info:
Género: Acción
Desarrollador: Abylight
Editor: Gammick Entertainment
Distribuidor: Koch Media
Plataforma: DS
Wi-Fi: No
Nº Jug: 1
Idioma: textos en castellano
Precio: 40e.
Web:
http://www.gammickentertainment.com/eliteforces/





Soldados de élite


La portátil de Nintendo está suponiendo una puerta abierta a los pequeños estudios incipientes de nuestro país. Enjoy Up, Freedom Factory, Tragnarion, quién más quién menso ha hecho sus propios pinitos en la portátil. Ahora es el turno de Abylight, que da el salto de terminales telefónicos a las plataformas puramente de videojuegos. Afincados en la ciudad condal, Nacho García comentó que el objetivo con Elite Forces era principalmente divertir. Y damos fe que lo han conseguido.

Elite Forces es un título puramente de acción: disparar primero, preguntar después. El argumento, presentado mediante cinemáticas estáticas durante determinadas misiones, no es más que na mera excusa para plantarte a tí y a tus miembros de élite en misiones tan peliagudas como infiltrarte en bases gigantescas, recorrer junglas o evitar el lanzamiento de misiles desde un silo.. Sin embargo, todo esto que suena tan idílico no llega hasta bien entrado el juego. No es hasta el ecuador del cartucho cuando descubres el verdadero potencial del juego. Las localizaciones varían, las misiones son más largas con varios objetivos a cumplí, los mapeados ganan en elementos y detalles, hay mayor numero y variedad de enemigos así como también la dificultad es aumentada. Es bueno saber que el juego evoluciona, mejora y lega a ofrecerte lo que buscas, pero posiblemente más de uno desista, hastiado, antes de llegar a la mitad.



Lo que sí está presente desde el principio es la jugabilidad enorme que nos brinda le hecho de controlar a cuatro personajes diferentes ( aunque varíe el nombre según la misión ). Cada miembro tiene sus propias características: la chica del grupo, Kendra, hace gala de su vista de lince con el francotirador, T.K. Es el artificiero y conductor, Dag Hammer es el Schwarzenegger del equipo con su lanzacohetes y Bill el manitas de la tecnología. Alternando el control de cada personaje ( ya sea apretando en su icono o directamente sobre él/ella ) iremos avanzando a lo largo de los 12 niveles de que dispone el juego. Esto le da cierto toque estratégico, dentro de lo posible, y obliga a avanzar con cautela si no quieres acabar viendo decenas de veces la pantalla de “ Has perdido a un miembro del equipo”. Este factor gupo se desmorona por culpa de la nula, o si más no escasa, inteligencia artificial. Ir en grupo o por separado es sencillo, ( tan sólo apretando un botón ), pero tus compañeros no reaccionan si son atacados, y tardan en responder cuando tienen que seguirte o disparar a un objetivo común. En más de una ocasión te dejarán vendido ante una refriega y resulta frustrante. Por suerte el control, completamente táctil y por compararlo es similar al de Zelda: Phantom Hourglass, funciona a la perfección excepto cuando toca conducir: llevar los tanques o camionetas es tarea imposible de lo tedioso que resulta.


A pesar de ser un juego en grupo, inexplicablemente no hay ninguna opción multijugador. Un cooperativo habría alargado la ya de por sí escasa duración del cartucho, que además no frece ningún tipo de rejugabilidad, más allá de rejugar misiones que prefieras en modo partida rápida o desbloquear la galería de arte, con bocetos de los personajes. No es necesario ahondar mucho en los apartados no comentados: el gráfico y el sonido. En el primero, simplemente lo que ves es más que suficiente: totalmente en 3D, fluido y a medida que avanzas, escenarios más repletos de elementos y correctamente detallados. Y en cuanto al sonido, temas ideados para ponerte en tensión en tus incursiones, pero bastante monótonos y similares entre sí.


Misión a medias


Lo bueno sí es breve, dos veces bueno. Pero en este caso, la diversión llega tarde y minada de pequeños fallos y carencias que habrían llevado al estreno de Abylight en portátiles a la élite del catálogo de DS. Sin embargo, no abundan la competencia en el género y es una opción más que recomendable para aquel que quiera divertirse sin complejos.


6'5/10





24/7/09

Review: 007 Quantum of Solace ( Wii )



Malos tiempos para el MI6



Bond da su salto a Wii por primera vez, pero lo hace de culo, para atrás y sin paracaídas. Desde Beenox se han propuesto superar los límites a los que llegó Alone in the Dark en su versión para Wii, y enfocado de esta forma Quantum of Solace es un todo un éxito.
















Info:
Título: 007 Quantum of Solace
Género: Acción
Desarrollador: Beenox
Editor: Activision Blizzard
Distribuidor: Activision Blizzard
Plataforma: Wii,DS,PS3,360,PC,PS2
Wi-Fi:
Nº Jug: 1-4
Idioma: textos y voces en castellano
Precio: 40e.



Mi nombre es 64, Nintendo 64

En la vida de todo jugador hay momentos en qué uno debe apretar pausa, dejar el mando en la mesa y pensar: ¿ en qué estoy empleando mi tiempo ?¿ Lo estoy aprovechando bien ? ¿ Por qué no me estoy sacando un máster en Biotecnologia en lugar de disparar a cuatro píxeles mal juntados ? En pocas palabras ¿ estoy perdiendo el tiempo ? Esta y otras dudas trascendentales como por qué Fontaneda dice que no fabrica para otras marcas cuando las Digestive de Carrefour saben igualitas le sobrevienen a la cabeza a uno mientras juega a software, denominado lúdico ( permítame que me ría, carcajee y cachondee hasta reventar ), como Quantum of Solace. Son juegos en los que por inercia mantienes apretado el stick siempre hacia adelante y no quitas de encima el pulgar del botón de disparo mientas valoras si es mejor cenar una sopa y merluza o una pizza, que hoy te sientes perruno, hasta que un sonido de victoria seguida de una voz masculina y grave que dice 'fase completada, buen trabajo Bond' , te lleva de vuelta a tu salón y te das de bruces con la dura realidad de que ocupar tus tardes con máster no era, a fin de cuentas, tan mala idea.

Y aquí perfectamente podría acabar el análisis. Resumiendo he dicho que el juego es una pérdida de tiempo, pero para que me creáis y os déis cuenta de la infamia que supone que este juego este al alcance de niños prepúberes, vamos a ahondar más en lo último de Bond, que de glamour y elegancia más bien poca. Cutrerío y serie B, más bien demasiada.




EA ha comentado recientemente que los juegos basados en licencia son cosa del pasado, ya no resultan rentables. La multinacional norteamericana podría haber concretado más diciendo que sólo ciertas licencias no resultan rentables, ya que se está tirando piedras sobre sí misma cuando es la propietaria de licencias como Harry Potter o G.I. Joe. Pero el tiempo de proxenetismo de Electronic Arts sobre 007 fue provechoso: NightFire, Todo o Nada o Desde Rusia con Amor fueron más que potables juegos la pasada generación. Ahora bien, cuando se atrevieron a jugar con los dioses ( GoldenEye ) les salió mla la jugada. Por eso se deshicieron de la licencia y fue ActiVivendi, el mayor burdel actual de videojuegos, la que acogió en su seno al agente británico más famoso. Pero desde el primer momento que algo olía mal. La propia compañía dejó claras sus intenciones: hasta 2014 ( fecha en que caduca su propiedad sobre James Bond ) habrá un juego de Bond por año, sin importar si hay o no película de por medio. Incluso al propio Bond ( el real, Daniel Craig ) no le hizo ni pizca de gracia eso de un nuevo videojuego, y de no ser por la obligatoriedad de los contratos, no habría cedido su cara ( y cuerpo ) de macizo ni harto de vino. Las razones con las que se escudaba Craig era que no quería aparecer en ningún juego basura, suficientes había ya en el mercado. Lástima Señor Bond, la jugada no le ha salido como esperaba, aunque por suerte tampoco a ActiVivendi, que a pesar de los lejanos rumores que Bizarre Creations estaba creando un juego de carreras que mezclaba Burnout con Mario Kart basado en 007, no hay nada tangible sobre la mesa.


Como no hubo juego oficial de Casino Royale, ActiVivendi ha aprovechado esta entrega para incluir material de ambas ( Casino y Quantum ), con el cacao de guión que eso supone. No es el único combinado que tiene este videojuego. En la preproducción no debieron decidirse si hacer un juego de acción en primera persona, que siempre están de moda, o hacerlo en tercera persona, como mandan los cánones actuales. Con lo cuál, optaron por el camino del medio: ni uno ni lo otro, un híbrido entre primera y tercera persona. De esta forma, en las lineales fases jugaremos en primera persona hasta que usemos el escenario como parapeto. Tan sólo apretando un botón entramos en modo cobertura, clavadito al de Gears of War o Rogue Trooper, por ejemplificarlo con algo de Wii. Evidentemente es un sistema efectivo, aunque limitado pues solo lo puedes usar en ésas situaciones, aunque es totalmente prescindible, si quieres jugarlo todo en primera persona, lo puedes hacer.









En sus otras versiones, Quantum of Solace usa el motor de Call of Duty 4: Modern Warfare. En la de Wii, la versión adaptada del motor que también usa World at War. Pero QoS tiene el efecto Dead Rising: la compañía te dice que están utilizando un potente motor gráfico, pero a la hora de la verdad te encuentras que todo ése poderío y maestría técnica se lo han dejado en el cajón. Con Dead Rising: Terror en el Hipermercado era increíble ( en su sentido más literal ) pensar que el juego estuviése hecho bajo el motor de Resident Evil 4, una autentica virguería en su día y aún a día de hoy. La adaptación del corazón gráfico de CoD4 a Wii no tiene resultados tan impresionantes, pero sí lo suficientemente solventes como para demostrar que estás jugando en una consola del 2009 y no en una diez años anterior. Escenarios completamente planos, cáoticamente diseñados, con arbustos cuadrados, efecto de fuego y explosión dignos de unos FX de los ochenta, nula interactividad con el escenario ( ni tan siquiera se rompen los cristales ), distancia de dibujado pésima y cuando la hay es mejor no mirar para no tener que ver una capa azul de Paint que simboliza el mar. La abominación técnica de Quantum of Solace no tiene límites, y con tan sólo un simple nivel es capaz de desmoralizar al jugón más pro que se atreva a probarlo. Que un juego de Popcorn Arcade y sucedanéos similares estén realizados con cuatro polígonos y una textura que tanto sirve para representar un suelo de bosque como otro de cemento tiene un pase, pero que una gigante como ActiVivendi, con una licencia de la talla de 007, y se marquen semejante producto, es una verdadera infamia. Más aún lo es que ofreciendo un producto digno de Nintendo 64 padezca de bajones de frames ( ralentizaciones ).


Unos niveles nada originales ni inspirados, anecdótica inteligencia artificial ( puedes saludar a los agentes pasando por su lado tranquilamente ), no es ni demasiado largo ( sobre las cinco horas ) y toda la espectacularidad que tienen algunos momentos del juego se van por el retrete con semejante acabado gráfico. ¡ Pero Wii no es una consola potente, no es su punto fuerte, lo está en el control ! dirán algunos. Cierto, pero para no romper con la tónica habitual, QoS no es tampoco un ejemplo de buen control. ¿ Recordáis Red Steel ? Pues por ahí van los ( nefastos) tiros. No permite ningún tipo de personalización más allá de elegir si jugar con Wii Zapper o a pelo, con wiimote y nunchuk. ¿ Entonces que le queda a la versión de Wii ? Su exclusivo modo multijugador, ya sea online con todo el mundo como en local. Es el único apartado que merecería la pena salvar, no por nada en especial, sino porque cuando todo falla, jugar con los amigos u otras personas salva la papeleta.


Un cóctel muy agitado

Abominable, odioso, detestable, aborrecible, incalificable. El diccionario no tiene suficientes adjetivos para expresar la vergüenza y la infamia que supone que esto haya acabado viendo la luz, y menos viniendo de quién viene. Los juegos de licencias suelen ser malos, pero Quantum of Solace para Wii lo lleva a un grado superior. Si Ian Fleming levantáse la cabeza, la volvería a agachar.


3/10




8/6/09

Review: Top Spin 3 ( Wii )





Tenis Wii-style

El particular torneo de tennis virtual da comienzo esta misma semana: Grand Slam Tennis y Virtua Tennis 2009 se batirán la medalla de mejor juego de tenis en Wii, porque lo que ya tuvimos hace un tiempo, como este Top Spin 3, se tendrá que conformar como mucho con el cobre.












Info:
Título: Top Spin 3
Género: Deportes
Desarrollador: PAM Ent.
Editor: 2K Sports
Distribuidor: Take2
Plataforma: Wii,DS,PS3,360
Wi-Fi: No
Nº Jug: 1-4
Idioma: textos en castellano
Precio: 30e.



Hora de los recortes

Desde el tenis de Wii Sports, todos hemos querido algo más. Un juego de tenis realmente completo, con un buen control, repleto de modos y opciones. Nada fuera de lo normal vaya, un buen juego con el cuál dar rienda suelta a tu Federer interior. Pero puede que sí fuera algo imposible esta petición: tan sólo tímidos y pésimos intentos como Sega SuperStar Tennis es todo lo que hemos tenido. Si eres más del tenis de mesa, estarás encantado de la más que notable conversión desde 360 de Table Tennis, pero si prefieres raquetas antes que palas, has pasado mucha hambre. Esta semana Virtua Tennis 2009 y Grand Slam Tennis salen a la pista a batirse por el título de mejor juego del género en Wii, porque la competencia ha sido escasa con tan sólo una conversión de GameCube dentro del sello New Play Control del excelente Mario Power Tennis, y el juego que nos ocupa, la primera apuesta seria lanzada el verano pasado: Top Spin 3.








Aparentemente debía ser una simple versión a Wii del juego original, puesto que también aparecía en 360 y PS3. Pero como viene ser ( mala ) costumbre, se quedan cosas por el camino. O más bien opciones, concretamente la online. Ni juego en línea ni soporte para actualizaciones o contenido descargable. La carta de presentación no es nada halagüeña de esta forma, tampoco lo es el plantel de tenistas disponibles. Porque seamos realistas, lo que vende copias es poder lucir palmito del jugador conocido de turno en la portada, da igual que seas mejor o peor, pero si tienes al crack mediático, ya tienes media batalla ganada. Servidor no es un erudito precisamente en el deporte de las pelotas y las raquetas, pero diecisiete jugadores no es una lista muy extensa, menos cuando la diferencia no es muy grande entre ellos, a pesar de tener sus propios atributos en juego de fondo, volea y saque. Federer, Blake, Sharapova, Haas, Murray y Becker es lo más destacado de una plantilla sin paridad alguna, con tan sólo seis tenistas femeninas.

No sólo el online es lo único perdido por el camino. Jugadores como Nadal, un editor de personajes, varios modos de juego, todo ello se elimina en Top Spin 3 Wii. ¿ Que nos queda ? El control, no perfecto pero sí suficientemente potable. En todo momento dejan claro que Top Spin 3 se juega diferent a Wii Sports, la primera pista es como te dicen que debes colocar el wiimote: de costado, para acceder más fácilmente al botón B, eje central del juego. Ahora tienes libertad y control de movimientos sobre el personaje, usando el stick del nunchuk, con lo cuál debes tener en cuenta hacia dónde irá la pelota y en qué dirección quieres darle. Teóricamente, la orientación del wiimote leva la trayectoria de la pelota hacia dónde tú has indicado, pero el soporte de indicarlo manualmente con el stick es necesario para hacerlo correctamente y no dejar tiros fáciles. No hay demasiada profundidad en el manejo del juego, cosa que no tiene porqué ser negativa aunque la misma versión del juego en otras consolas se haya orientado hacia el realismo. Aunque simple, mayor realismo que esto no hay en el mercado. Eso no quita que sea mejorable y debas dejar indicado muy bien, en intensidad y dirección, el tipo de golpe que quieras hacer para que lo reconozca correctamente. Un globo debe ir acompañada del botón Z y de una cierta exageración del golpe, nada de tímidos movimientos o no conseguirás nada. Como no, hay momentos sonajero: en determinadas ocasiones, para celebrar victorias por ejemplo, tienes que apretar B y mover los mandos para festejarlo a tu manera. Curioso si más no.





En terreno gráfico no te librarás de la amenaza del público-píxel, ni de las animaciones repetidas en las introducciones por uno y otro jugador. No es para nada una virguería, y la pelota tan siquiera tiene un rebote y movimiento realistas, pero las animaciones en plena acción sí son convincentes, aunque se estropee ésa sensación de ver algo relativamente real cuando hacen primeros planos. No hay demasiados jugadores, ni localizaciones dónde jugar, ni tan siquiera modos: sólo existiendo exhibición, pasatiempos ( con tres tipos de juego: invencible, ir aguantando rondas, y claves en individual o dobles: simples partidos con retos o logros a realizar ) y Camino a la Gloria, un modo principal venido a menos.



Fuera del podio

Sin que sirva de precedente, el control de Top Spin 3 resulta divertido, pero no lo suficiente como para ignorar toda una ausencia de opciones y modos, acompañados de un apartado gráfico algo pobre. El tenis de 2K Sports está muy lejos de alcanzar el primer puesto.

6/10




20/3/09

Review: Ninjatown




En defensa de los ninjas

Ninjatown está en serio peligro. Una serie de demonios van a arrasar todo el poblado de los ancestrales ninjas. ¿ La razón ? Obtener una misteriosa y secreta formula custodiada desde tiempos innmemoriables. Esa formula es... la de fabricar galletas ninja.





Info:
Género: Estrategia
Desarrollador: Venan
Editor: Southpeak
Distribuidor: Koch Media
Plataforma: DS
Wi-Fi: No
Nº Jug: 1-2
Idioma: textos en castellano
Precio: 40e.
Web:
http://www.ninjatown.com/



Ninjas de mazapán

Llega sin hacer ruido, como un verdadero ninja, pero solo aparentemente. Ninjatown lleva meses cosechando éxitos por allá dónde pasa, siendo uno de los mejores juegos de DS y estrategia del año. ¿ De veras es para tanto ? Si, y más aun. Que no te engañe su colorida portada o la apariencia inocente de los personajes, a la hora de repartir estopa estos ninjas no dejan demonio con cabeza. Todas estas criaturitas tan monas que protagonizan el juego son producto de la mente creativa de Shawn Smith, ex-redactor de la difunta EGM y padre de Shawanimals, una linea de moda basada en un mundo poblado de diversos personajes que cohabitan entre sí. Lo que hace Ninjtaown es coger a sus personajes más famosos, los Ninja, junto con unos pocos más del mundo de Shawanimals y meterlos juntos en un juego de lo más entretenido.



¿ Como se juega a Ninjatown ? Muy sencillo, tu objetivo es impedir que una serie de oleadas de enemigos llegue a su destino marcado en el mapa. Para ello debes crear casas de ninjas que engendren un par de guerreros que harán frente a la constante de enemigos. No es nada nueva esta mecánica, los Tower Defense ( como se denominan este tipo de juegos ) llevan años ofreciendo este estilo de juego, y recientemente más aun con juegos como Lock's Quest o el futuro Crystal Defenders de Square Enix. Sin embargo, y aun ofreciendo una mecánica antigua, lo cierto es que ha logrado ponerla de moda otra vez. Que aquí tampoco te engañe su aparente simplicidad, no todo es limitarte a construir masas de casas de ninjas cual ciudad de vacaciones costera: hay un espacio limitado de huecos donde edificar, así como el problema de las galletas ninja ( la moneda de cambio del juego ) y de la efectividad. Para tener una buena defensa, debes colocar con cabeza los diferentes edificios, y ponerlos variados.





Cada uno, produce una serie de ninjas diferentes: los wee ninja que son los equilibrados, los anti-ninja, amarillos y tan fuertes como lentos, los ninja de negocios, que ataviados con una bufanda y su móvil pueden ralentizar a los enemigos, o los ninja de largo alcance como en francotirador, el forestal o el ninja de lava. Como puedes comprobar, todo un elenco de guerreros muy inusuales. No todos son edificios productores, sino también algunos sirven para potenciar a las casas cercanas: las torres de vigilancia aumentan el rango de ataque, la casita del te la velocidad, etc. Hay otra forma de aumentar el potencial de nuestros ninja, y es mejorando el nivel de sus chozas. Aunque no hay cambios aparentes, su rango de ataque y atributos generales mejoran. Y esto es muy importante, porque a medida que vayan sucediéndose las oleadas, los enemigos sera mas numerosos y de mayor nivel ( hasta 5 ), y debes estar preparado para ello.


La victoria no depende exclusivamente de nuestra capacidad de planificación, sino también un poco de la intervención divina. La defensa de Ninjatown corre a cargo del anciano maestro ninja, presente en todas las batallas desde el cielo ( no porque este muerto, sino porque va en globo ). A medida que los ninjas vayan eliminando demonios ( hay uno por cada tipo de ninja, su nemesis para ser claros ), la vara colocada en la parte superior de la pantalla, se irá rellenando de poder, así como tus reservas de galletas ninjas. Estas ya he descrito para que sirven, pero la vara es especial: hay tres rangos de poder, y cada vez que rellenas uno, se desbloquean una serie de habilidades del maestro solo durante unos segundos y a cambio de energía de la vara: ralentizar el tiempo, un rayo de sol que incinera enemigos, un grito del maestro que pone a tono a los ninjas, etc. Hay otra forma de ganar la batalla, y es con las fichas ninja que obtienes al final de cada nivel, si lo superas obviamente. Una ficha de bebé ninja que ralentiza enemigos, un excremento made in Dr. Slump que daña a los demonios y mucho más.




No te dejes engañar por su aspecto infantil, Ninjatown no es en absoluto un producto rápido y sin sentido. Los diálogos previos a cada batalla entre el anciano maestro ninja, el cobardica alcalde de Ninjatown, en ninja consultor y el resto de personajes están salpicados de humor absurdo. El transcurso del juego esta inteligente mente diseñado: una curva de dificultad muy bien implementada, junto con el hecho que siempre hay algo nuevo en cada partida y mundo: nuevos enemigos, nuevos guerreros o edificios, nuevas mecánicas ( escenarios con diversos caminos que defender, armas que usar como cañones, misiones cronometradas ). Ademas, da buen uso de las capacidades de la portátil: el stylus para manejarte con fluidez por el mapa, menús y ordenes en las batallas y el micrófono para ciertos poderes: como gritar a tus ninjas o bufar para llevar lejos a los pequedemonios.



Eso sí, el juego de Venan Entertainment dista mucho de ser perfecto. Su corta duración, apenas 8 mundos con 4 fases cada uno y partidas de 10-15 minutos, es algo decepcionante, aunque pasárselo completamente no es nada fácil y menos conseguir los rangos A, cosa que puede dar un plus de rejugabilidad. También incluye modo multijugador, ya sea con varias copias del juego o una sola, y se basa en un modo competitivo de resistencia, a ver cual de los dos jugadores aguanta mas embestidas enemigas. Dotar al juego de un editor de mapas, funciones online como rankings o juego en sí, además de misiones extra hubieran acabado de redondear un juego que puede ser ignorado por sus gráficos coloristas y realmente simplistas, pero es que se perdona con sus atractivos diseños.




Wi-Fi y shurikens

Ninjatown es la viva definición de un juego portátil: sencillo, accesible y divertido a la par que retante. Y una partida apenas te llevará más de diez minutos. Si ademas le añadimos un buen uso de las capacidades únicas de DS, tenemos un juego redondo. Que use todos los colores del arcoiris y que no este en fastuosas 3D no es motivo suficiente como para ignorarlo. Dejate cautivar por los adorables wee ninjas y sus galletas.



7'5/10




26/2/09

Review: Animal Crossing: Let's Go to the City



El nulo ritmo de la ciudad

Despertarte a primera hora de la mañana y quedarte contemplando el paisaje nevado del exterior desde la ventana de tu habitación. Vestirte con un abrigo nuevo y un bonito gorro a juego y emprender tu marcha hacia la cafetería del museo, en la que tomarte el café de las mañanas que tan bien prepara Figaro. De camino, evitas chafar las flores plantadas y no asustar a los ocultos peces del río. En la puerta del museo, te topas con un vecino algo preocupado que te explica como ha pasado la noche y te encarga un recado. Un día normal en Animal Crossing, vamos.





Info:
Título: Animal Crossing. Let's Go to the City
Género: simulacion
Desarrollador: Nintendo
Editor: Nintendo
Distribuidor: Nintendo
Plataforma: Wii
Wi-Fi: Si
Nº Jug: 1-4
Idioma: textos en castellano
Precio: 50e.
Web: http://www.animal-crossing.com/cityfolk/






Trueque vecinal


Será un juego online masivo, no lo será... Mucho se comentó acerca del enigmático Animal Crossing Wii. Precedido por el arrollador éxito de su anterior entrega en DS, Nintendo se dio prisa en anunciar en el E3 del 2006, cuando Wii fue desvelada completamente, que la popular franquicia también pisaría la nueva consola de sobremesa. De eso hace dos años. Desde entonces hasta el pasado E3, el juego estuvo en completo secreto, con únicamente vagos rumores de Edge que decían que podría convertirse en un juego online masivo solo para Japón, con las correspondientes quejas de las filiales americana y europea de Nintendo. Finalmente, no ha sido así, para bien o para mal. Let's Got to the City, City Folk en USA, es mucho más conservador.


Si algo funciona, ¿ para qué cambiarlo ? Una máxima aplicable a todos los sectores involucrados en el comercio actualmente. Seamos francos, de esos dos años aproximadamente de desarrollo, efectivo puede que solo haya sido uno. No da mucho trabajo traspasar las nuevas formulas jugables que incorporó Wild World ( DS ) a sobremesa, añadirle cuatro cambios y ciertas cosas eliminadas provenientes de GameCube, y listos. Así es Let's Go to the City, una secuela típica de un año para otro, pero no de Nintendo y menos con ese tiempo de desarrollo. El pueblo sigue con el estilo de “planeta redondo” que incluyó Wild World. La cámara es aérea, pero el horizonte no se muestra completamente de forma plana, sino redonda, de manera que progresivamente avancemos, veremos lo que hay mas allá, lo cual en una pantalla de portátil se entiende, pero no en Wii, donde no hay problemas ni de carga ni de tamaño de imagen. Este es sólo un ejemplo de los cambios de DS que mantiene AC Wii: personajes, lineas de dialogo, objetos, determinadas situaciones, todo igual. ¿ Pero, hay novedades ? Claro que sí, pero son nimias cuando la base ha sido calcada con papel vegetal.








La ciudad, la novedad estrella y que da pie al subtitulo. En lugar de ser un lugar de recreo y divertimento, es más bien un sitio decadente y sin interés ninguno. Una manera fácil, sencilla y sin complicaciones de juntar varios personajes que eventualmente se pasaban por el pueblo y daban vidilla, además de incorporar algunos otros nuevos como una sala de subastas o un teatro en el cual ver tristes actuaciones algo caras para obtener simples gestos faciales. La idea de la ciudad no es mala, pero no han sabido explotarla, y si la principal novedad resulta un fiasco, mal vamos. Porque esto repercute al pueblo, que no recibe esos nuevos personajes que han sido introducidos por la ciudad, de manera que ni los nuevos ni los viejos personajes se pasaran por la villa, quitando así una de las características con más chispa de la saga. Pero por suerte, se han recuperado eventos que se perdieron en Wild World, como Halloween. Cualquier festividad también se celebra en Animal Crossing, y ahora mucho más potenciado y acentuado, viendo incluso decoración varia por el pueblo.


El resto de novedades son simplezas como unos pocos nuevos prototipos de vecinos, más personalización de la ropa ( pudiendo editar parte delantera, trasera y mangas ) y muchísimos más items que coleccionar. Son pequeños detalles, y es cierto que es eso mismo lo que engrandece y enriquece a Animal Crossing, pero aunque no radicales, Wild World fue mucho más arriesgado que Let's Go to the City. Demostraba que era posible ampliar con cabeza una formula perfecta. Con este de Wii, se han limitado a reescalar la resolución, y añadir las novedades de rigor. Ni el modo online ha sido potenciado, pues aun mejorada la comunicación gracias al Wii Speak o que los vecinos esta vez no se esconden cuando vas de visita a otros pueblos, sigue siendo demasiado poco arriesgado, y comenzar ya añadir ciertos toque de comunidad online hubiera sido un buen aperitivo para el próximo. No podrás intercambiar objetos ni tus creaciones con el resto del mundo, pero al menos Nintendo intenta solucionar este aspecto con el contendido descargable periódico y gratuito, claro.















Costumbrismo virtual

Jugar a Animal Crossing. Let's Go to the City supone una sensación de déjà vu constante si has jugado, especialmente, a Wild World. Incorpora cambios, pero no suficientes ni de peso como para justificar dos años de desarrollo y la nueva entrega. En otras plataformas a esto se le llama expansión y se cobra a mitad de precio. Pero en absoluto es un mal juego, la formula divina y su jugabilidad siguen estando ahí, repetida, pero igualmente loable. Aquél fan de la saga o del coleccionismo extremo, no hace falta convencerle de nada, ya lo estará jugando desde el primer día. Aquél que probó la anterior entrega, advertirle de lo que se va a encontrar y si está satisfecho con ello, adelante. Y a los que no os habéis aventurado nunca en los pueblos de Animal Crossing, pasad de los comentarios negativos, subidle dos puntos más a la nota final e id a comprarlo ya. Animal Crossing es una viaje especial que todos deberíamos realizar alguna vez, y nada mejor que hacerlo en su entrega más completa.


7/10













30/1/09

Review: Art Style Cubello




Nuevo estilo de puzzles
¿ Puzzles a ritmo de disparos ? Sí, es posible tal combinación. Los Art Style debutaron con el en Europa, y es la creme de la creme del Wiiware junto con la maravilla de 2D Boys. Welcome to Cubello.


Info:
Título
: Art Style Cubello
Género: Puzzle
Desarrollador: Skip Ltd.
Plataforma: Wiiware
Wi-Fi: No
Nº Jug: 1
Idioma: ingles
Precio: 600 wiipoints
Web:
http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/wiiware/cubello_10062.html




Eliminated

Cubello forma parte de la franquicia Art Style, una serie de juegos de puzzle y lógica tan simples como adictivos, acompañados de un diseño minimalista. Se trata de la resurrección espiritual de los Bit Generations, una tanda de juegos que comparten la misma premisa y que fueron lanzados únicamente en Japón en los últimos meses de vida de Game Boy Advance. Art Style recupera alguno de ellos, como Rothotex u Orbient, pero también añade otros completamente genuinos, como el que nos ocupa: Cubello. Nintendo ha pensado en ampliar las miras de Art Style en DsiWare con tres títulos más.


¿ Como definir Cubello ? Pues como un shooter de puzzles. De hecho, Skip. Ltd ( encargados de esta tanda de Art Style y de los anteriores Bit Gen. ) confesó que su idea inicial era hacer un shooter el primera persona, pero añadieron el componente puzzle para hacerlo mucho más divertido, basándose en megalitos de las culturas clásicas americanas para hacer el concepto de cubos flotantes. Así es Cubello: tu puntero y un amasijo de cubos que flotan en un escenario nacarado, unidos entre si por un cubo central, el llamado núcleo. El objetivo es ir eliminando todos los cubos hasta que únicamente quede el núcleo.







Y la mecánica para conseguirlo se basa en una mezcla de cubo de Rubik y Tetris. Los cubos que forman el conjunto tienen colores diferentes, y debes apuntar y disparar un cubo del mismo color para eliminarlos, aunque deben estar cuatro juntos para que eso suceda. Tenemos una serie de cubos limitados en la cartera, y cuando eliminemos un conjunto, se añadirán más cubos para poder proseguir, pues si te pules todos los cubos en cartera, se acabo el juego. Hasta aquí puede parecer facilito: apuntar, elegir bien el color, y a ir dándole. Pero hay un pequeñín problema: el macro cubo esta en constante movimiento, oscilando sobre si mismo constantemente. Por lo tanto, a la puntería debes sumarle rapidez de reflejos y un poco de visión espacial, para prever en que lugar enviar el cubo siguiente. Confieso que no te he sido del todo sincero, aun hay otro problemilla: la infraestructura de cubos se va acercando progresivamente a la pantalla, y solo puedes hacerla retroceder eliminando los cubos. No, no es el único contratiempo que te he ocultado: si tardas mucho en eliminar los cubos restantes, cada cierto tiempo se van añadiendo mas ( aunque en ocasiones eso favorece si estas estancado ).









No todo tiene que ser malo, cuantos más cubos elimines de una tacada, mas puntos obtendrás y se activara una lotería a lo tragaperras con diferentes símbolos. Si es tu dia de suerte, entraras en modo bonus y tendrás durante unos treinta segundos cubos ilimitados de un color. Toda esta diversión y frenetismo no es para nada efímera: 5 fases, de seis niveles cada uno. A cada fase que superes, el numero de cubos diferentes en una misma estructura va subiendo. Si aun piensas que es poco, el modo Endless ( Infinito ) es ideal para ti, no hace falta que explique la característica especial que tiene, ¿ verdad ? Skip lo ha pensado bien, se deja de florituras técnicas y demás para hacer un juego bonito visualmente, fluido y acorde al estilo que sugiere. Ídem del sonido, temas techno acompañados de una voz virtual que emula la de un robot que nos recibirá cuando iniciemos el juego y sera nuestro comentarista personal en las partidas.






Acabando con el nucleo

Divertido, adictivo, frenético incluso. Cubello es el ejemplo vivo de la filosofía que tienen que seguir los juegos de Wiiware. Una apuesta simple que consigue sobradamente el objetivo de todo videojuego que se precie: entretener. Y vaya si lo logra.



8'5/10





21/1/09

Review: Manhunt 2



Coto de caza humano

¿ Hasta dónde debe llegar un videojuego ? ¿ Es ético divertirse cuando esto se fundamenta en matar de forma cruel, aunque sea en una representación virtual ? Este par de cuestiones e infinitas más abre Manhunt 2. Pero tranquilo, que no tendrás que decidir nada: otros lo hicieron por ti. Tras sufrir un autentico rosario del aurora, Manhunt 2 llega al viejo continente. Lo que toca comprobar, es si tras esa orgía de violencia inicial, se esconde o no un buen juego, más allá de las cuestiones morales.








Info:
Título: Manhunt 2
Género: accion, terror
Desarrollador: Rockstar Toronto/London
Editor: Rockstar Games
Distribuidor: TakeTwo
Plataforma: Wii,PS2,PSP
Wi-Fi: No
Nº Jug: 1
Idioma: textos en castellano, voces en ingles
Precio: 40e.
Web: http://www.manhunt2-eljuego.com/




Una historia de violencia ( y prohibiciones )

Manhunt 2 empezó con mal pie. Es secuela de uno de los juegos del presente siglo más truculentos: Manhunt, en el cual participabas en un reality show gore que para sobrevivir tenias que aniquilar a tus perseguidores, y a ser posible sin escatimar en crudeza, que eso provoca morbo y se traduce en audiencia, o éxito. Aunque solo tenias que contentar al unico espectador, el llamado “ El Director”, el Gran Hermano propio del juego. Eso de “mata y cuanto más bestia mejor” no gustó demasiado a los organismos reguladores del contenido del ocio virtual en ciertos países. Nueva Zelanda y Australia se quedaron sin él, y otros como Reino Unido, lo clasificaron para venta exclusiva a mayores de 18 años, y aun así tuvo problemas con incidentes causados por adolescentes influenciables. El recuerdo aun reciente ( salió en 2003 ) de su primera entrega, sumado al ya polémico historial del estudio responsable , Rockstar Games, hizo que la segunda parte fuera la cabeza de turco necesaria para ponerle los puntos sobre las ies a la compañía de la gran R.



Cuando apenas faltaba un mes para tenerlo en las calles, el BBFC ( PEGI británico ) optó por prohibir la comercialización del juego debido a que, según el organismo, el juego invita al asesinato visceral, con frialdad y siendo este el único objetivo del juego. En tan sólo cinco días, el juego paso de estar en lanzamiento casi inminente a la paralización total, siendo prohibido ademas en Irlanda y rechazado por la propia Sony y Nintendo ( PS2,PSP y Wii son las plataformas en las que ha salido el juego ) en Norte América por ser clasificado únicamente para adultos. Cuatro meses después de estos hechos, Manhunt 2 vio finalmente la luz, pero solo en USA y bajo una fuerte censura en las escenas más explicitas para que se permitiera su comercialización. Aun con esta versión recortada, el BBFC se negó a publicarlo, y tras otros cuatro meses de juicios que puso Take2 para conseguir la revisión y publicación del juego, en marzo del 2008, consiguieron el derecho a publicarlo. Pero estos temas burocráticos siempre van para lejos, y justamente un año después de su aterrizaje yanqui, Manhunt 2 hizo lo propio, por fin, en Europa.



Pero, ¿ es para tanto ? ¿ Realmente Manhunt 2 merece ese destierro de nuestras consolas por traspasar, para algunos, limites infranqueables en el entretenimiento ? Lo cierto es que pocos juegos como el que nos ocupa llega a ser tan agobiante, o incluso asfixiante. Casi enfermizo diría yo. No es tanto por lo que muestra ( que al fin y al cabo, nos hemos hartado de decapitar, descuartizar y matar de mil y una formas posibles en decenas de juegos ) sino como lo muestra: probablemente si Manhunt 2 fuera un juego ambientado en plena selva colombiana, y Danny ( el protagonista ) encarnase a un soldado americano, toda esa violencia estaría más que justificada para algunos y yo no hubiera tenido material de sobra para llenar dos parágrafos de introducción sobre las diatribas hacia el juego. Pero no es así, el juego lo protagoniza un enfermo huido de un psiquiátrico, que ronda por las calles y se cuela en lugares de dudosa reputación. En sí no esta claro que lo que hace Danny está justificado. Por otro lado, las quejas hacia que las ejecuciones obligadas no tienen razón, pues perfectamente puedes llegar a pasarte el juego sin necesidad de hacer los combos asesinos por los cuales el juego ha sido marcado. Es más, matar a base de ejecuciones brutales no se traduce en puntos o bonificaciones que inciten al jugador a continuar haciéndolo. Mas bien al contrario, después de cada matanza, el personaje se marea, se le nubla la visión por unos momentos o incluso llega a vomitar. Puedes ganar matando con saña, pero te demuestran que no es un camino agradable.



En lo que sí que aciertan ( los organismos conservadores ) es en que Manhunt 2 va un paso más allá en el videojuego. Lo vuelvo a repetir, en ocasiones jugarlo es realmente enfermizo. Es exactamente como lo define la propia Rockstar: un thriller psicologico con toques de terror. Y en esto no hay más que aplaudirlos: han tenido el valor suficiente a hacer un juego sin ataduras, sin límites morales. Gracias a eso, Manhunt 2 es una experiencia única que ningún juego, por mas gore o survival horror que haya podido ser, logra igualar, al menos para el que suscribe estas lineas. El inicio del juego ya comienza siendo traumatico, travesando un pasadizo con tres celdas con sus respectivos reclusos, que nos escupirán o nos tiraran orina y heces.. Y a medida que vayas avanzado por el descontrolado psiquiátrico ( en la introducción se nos explica que ha fallado el sistema eléctrico durante unos minutos, y los internos están libres por todo el sanatorio Dixmor ) iras viendo mensajes pintados ( con lo que parece sangre ) amenazadoras en las paredes, suicidios, cuerpos mutilados, palizas de residentes a lo guardas e viceversa, además de tus primeras dolorosas matanzas que te ves obligado ( las únicas veces en todo el juego ) a realizar.


Una vez fuera del sanatorio, Leo y Daniel intentarán descubrir que es El Proyecto, quien hay detrás de esa organización, cuáles son sus propósitos y por parte de Danny, recuperar sus recuerdos, que es lo único que puede volver a restablecerlo psicologicamente. Una trama a priori interesante, pero quitando del factor psicológico del protagonista, se queda en bastante pobre, predecible y con pérdida de fuelle. Pero dentro de los puntos negros del juego, la historia es el menor de ellos. ¿ Y cuáles, entonces, esos puntos flacos ? Pues son dos: el aspecto gráfico y el control. En el segundo, se daba bastante bola a la versión de Wii de Manhunt 2 por eso de hacer las ejecuciones de forma realista, con movimientos de wiimote y nunchuk. Pues bien, ésas partes se limitan a QTE ( Quick Time Events ), ya vistos hasta la saciedad en innumerables juegos en Wii ( y fuera de ella también ) que se simplifican en mueve el wiimote a un lado, muevelo al otro, mueve los dos, agitalo, y poquito más. Desde luego no muy profundo, más bien simplón. Pero esa sensación de desazón no desaparece en el reto del juego. Y es que, recordemos, Manhunt 2 es un juego de originario de los primeros meses de la consola. Sí, esos meses con adaptaciones que eran mas bien tirando a malas siendo correctos políticamente. Por tanto, es excusable que no de uso al wiimote como puntero a la hora de mover la cámara ( rozando casi lo injugable, aunque permita moverla con la cruceta ), así mismo como la escasa detección de movimientos a la hora de ejecutar el golpe primario ( ni tan siquiera detección en los cuatro costados ). Y también lo es la pésima adaptación en el uso de armas de fuego, mostrado con cámara en el hombre y esta vez si, usando el wiimote para mover la retícula de disparo, que responde de forma lenta y tosca. Pero todos estos errores de control son excusables hasta cierto punto. Porque si no se hubiera alterado el planning de lanzamiento original, habría compartido estantería con Resident Evil 4 y Scarface: The World is Yours. Un par de juegos de acción que solventan esos errores con nota.




El segundo punto negro afecta al apartado gráfico. Aun siendo juego de Rockstar, no esperéis escenarios abiertos y libres. La mecánica del juego tampoco lo permite: es una mezcla entre un juego de infiltración a lo Splinter Cell ( usar las sombras para no ser visto y matar desde la oscuridad ) y un Pacman / Commandos pasados de vueltas. Siempre lo mismo: ir de A a B, usando las sombras que te rodean para evitar a los enemigos, ya sean guardas del sanatorio, moteros borrachos o miembros de El Proyecto. Debes huir de ellos cuando te persiguen, y seguir atentamente sus rutinas para poder atacarles en el momento preciso, retirar el cuerpo y seguir avanzando agazapado entre sinuosas sombras. Estos escenarios, que ha variopinto no les gana nadie ( clubs sadomasoquistas, cines y tiendas porno, sanatorios desquiciantes, tu propia casa hecha una pocilga ), dejando ya de lado su reducido tamaño, y por consiguiente linealidad máxima, necesitan urgentemente el consejo de un interiorista para ser algo consistentes y meras salas con silla, armario y enemigo. Así como los personajes, un tanto cuadrados ( sobretodo cuando estas en primera persona ) para los tiempos que corren. Y es que la sombra de la multiplataformidad es alargada. Pero lo más criticable en este apartado son los errores, en especial en clipping casi desmesurado ( hasta llegas a entrar en celdas cerradas y después no puedes salir ). No es necesario de efectos de luces dinámicos ni nada similar para lograr una ambientación original, transgresora y agobiante; con el nivel técnico que muestra Manhunt 2 se logra, aunque no se puede obviar que podría haber sido más con algo de esmero.



Asesino loco busca chica para relación corta

La ironía del día: Wii se alza como la consola con los juegos mas hiperviolentos del mercado actual. No More Heroes, Madworld y el que nos ocupa son la prueba. Manhunt 2 no es un juego para todos los públicos: estómagos sensibles abstenerse, e incluso los mas machotes en temas escabrosos deberían ser precavidos. Es violento, crudo, enfermizo. Ese es su punto fuerte, se atreve a representar virtualmente lo mas oscuro del hombre. Pero tras esa cortina salpicada de sangre, se esconde un juego mediocre que falla en lo más primario de todo videojuego: que no sea una tortura jugarlo. Es una lástima desaprovechar ese potencial que tiene Manhunt, y morro de que presume Rockstar para elegir las temáticas de sus obras, en productos tan irregulares como este. Aun con esas, el fan del thriller y del terror tiene por fin un videojuego que nada tiene que envidiar a obras de la literatura o del séptimo arte. Es una pena que los pocos que se arriesguen a ofrecer algo diferente y satisfacer al que lo busca, sean tratados como se les trata.


6'5/10