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28/12/09

Impresiones: SBK '09 Y Superstars V8 Racing ( + Smashing Toys, My Sims Racing DS, X-Blades, Cryostasis: Sleep of a Reason )

Hacía ya muchísimo tiempo que no hacía una tanda de impresiones de demos. Y como se acumulan muchos y no siempre es necesario marcarte unos párrafos para explicar si ves el juego como un mojón o una obra maestra, a partir de ahora será más estilo twitter. Así podrán ser más constantes y más ágiles para todos. Eso sí, los dos primeros ( el SBK y el Superstar V8 ) estan escritos desde verano, o sea que están al viejo estilo.



SBK '09 SuperBike World Championship

Son pocos los juegos de carreras de motocicletas que he probado en mi vida. Y a pesar que los MotoGp no me han gustado, los que hizo en su día Climax y THQ me parecen auténticas bestias pardas de la diversión virtual, SBK '09 no me ha hecho evocar ésas buenas partidas, pero lo intenta con orgullo. Me parece perfecto que otras competiciones oficiales más menores también tengan su juego oficial, y aplaudo a Black Bean por ello.

La demo permite elegir entre dos corredores, entre ellos Biaggi, y disputar una carrera en el circuito de Kyalimi. ¿ Arcade o simulador ? A medio camino entre ambos, lo cual se agradece para los que nunca nos decidimos y queremos un poco de ambos estilos. De esta forma, tendremos que apurar mucho más las curvas y regular bien la velocidad en cada momento pero sin que resulte excesivamente complicado y nos podamos divertir echando unas simples carreras. Requiere algo de maña y práctica, pero a la tercera partida que le eches, ya estarás peleando por entrar en el podio.

Muy competente gráficamente, estable y con detallitos como ver el polvo que coge nuestro corredor en las diferentes caídas que sufra... si es que te caes claro. Eso sí, las motos son indestructibles, titanio puro oiga. En definitiva, buenas sensaciones de SBK '09. Posiblemente el mejor del género esta temporada. Por falta de competidores decentes pero también por méritos propios.





Superstar V8 Racing

Eso de hacer dos juegos de forma simultánea es como tener gemelos. Siempre habrá el gemelo extrovertido y el tímido, pero en esta ocasión más que tipos de carácter es tipos calidad: está el juego bueno y el juego malo. Y si has leído los anteriores párrafos, deducirás que Superstars V8 Racing es el malo.

Basado en la competición de bólidos italiana Superstars Championship, el juego cuenta con todo tipo de vehículos oficiales, de casas como Jaguar, BMW, Audi. Va bien cubierto en ése aspecto, y la demo nos lo demuestra. Sólo hay un circuito, Portimao, pero bastantes vehículos con los que correr. El problema es que estas carreras son poco menso que un fiasco, con gráficos muy pobres, sin posibilidad de ver repeticiones, muy pocas cámaras a elegir. Más enfocado a una simulación no competente hoy en día, V8 Racing es una pobre apuesta que no puede competir en la misma categorías que otros juegos de velocidad.



Smashing Toys: Un Mario Kart venido a menos con personajes con el carisma de una piedra. Además, es el primer juego que da un nuevo sentido al término circuito cerrado. Un puente, su entrada y salida. Comienzas en el medio, y no puedes moverte de allí porque dos muros tapan los accesos. ¿ Solución ? Hacer trompos para caer al fondo, acabar la partida y desinstalarlo cuanto antes.


My Sims Racing DS: jajajajaj ajejejeej jojojujjuuj. NO. Dejad de maquillaros de Mario Kart, gracias.


X-Blades: Vale la pena jugar a X-Blades para disfrutar del constante balanceo del trasero de la protagonista. Por desgracia, lo sexy termina ahí y es una lástima, porque el resto del juego es deshecho puro. Un Tomb Raider sin tanta plataforma y más acción Devil May Cry style. Lo más curioso es que aun siendo un juego de Europa del Este, su marcado toque anime les moló a los japos y aunqe fue un fracaso comercial, esuto entre los diez juegos más esperados por los lectores de Famitsu durante unas semanas.


Cryostasis: Sleep of a Reason: Me gustaría hablar largo y tendido sobre él. No abundan los fps de terror y cuando su origen es de Europa del Este ( bueno, técnicamente Rusia ), salen juegos si más no curiosos. Pero para mala suerte mía, la máquina sudaba para moverlo correctamente, pero de lo poco jugado a tirones, la ambientación al más puro estilo The Thing o Penumbra, mezclado con el interesante componente del hielo que afecta al personaje, hacen que Cryostasis pinte atractivo.

10/9/09

Fred & Jeff, o Mortadelo y Filemón por Alcachofa Soft

Cuando leí en Aventura y Cía que los toledanos de Alcachofa Soft abrína su particlar Alcachofa Shop para vender sus softografía vía online, me alegré por ellos, es una forma de financiar futuros proyectos, y vender tus anteriores obras sin intermediarios para que puedan ser recordadas y jugadas durante mucho más tiempo. Pero a su vez me preguntaba si les saldría rentable. The Abbey quizás sí tiene más proyección internacional, pero otros títulos suyos como las varas entregas de Mortadelo y Filemón, ¿ cómo los vendes en el extranjero ? Recuerdo que las recientes adaptaciones al cine del cómic de Ibáñez iban casi de tadapillo, con meses de retraso y con títulos como Spy and Spy ( o algo similar, no recuerdo bien. Era el título italiano ).



He estado mirando si cuando estos juegos de Mortadelo y Filemón salieron en formato físico en su día, también vieron la luz fuera de nuestro país. No he encontrado ninguna referencia, pero no sería de extrañar que hiciera las europas. En cualqueir caso, en priemr título del dúo espía que saldrá en A.Shop es Una Aventura de Cine, que en inglés es Fred and Jeff: a movie adventure. No sólo es curioso el cambio de nombres, sino también de referencias: en el tráiler de esta reedición, en castellano pero subtitulado al inglés, tiene momentos delirantes en su localización como:



"Tu padre, por si acaso "- Your mother, just in case

" Hola señor Super "- Hi, Mr. L

Y la mejor: " Sabemos que eres de Valladolid" - We know you're from Connecticut



No me reía tanto de una traducción desde Little King's Story. Pero ahí los bemoles de Alcachofa por intentar atraer al público yanqui.





23/8/09

Jack O'Hara y su boina verde vuelven: Commandos ¿ 4 ?


El estudio español Pyro está trabajando en una nueva entrega de su juego más célebre, Commandos, según informa la web holandesa Gamer.nl. Según comentan, un portavoz de Pyro les confirmó que "ciertamente estamos trabajando en un nuevo Commandos". El juego volverá al género de la estrategia en tiempo real, tras el relativo fracaso que supuso el paso de la franquicia a FPS en Commandos: Strike Force. De hecho, al parecer el propio estudio cree que la transición a las tres dimensiones fue una mala elección.




Extraído de Eurogamer.es

Oh my god ¿ es posible que Pyro renazca de sus cenizas juasjuas y vuelva con un nuevo Commandos bajo el brazo ? Sí que lo es. Francamente no sé que han estado haciendo todos estos años desde Strike Force, el juego de los nueve millones de euros. Y estar metidos únicamente en la película Planet 51 y su videojuego me parece centrar demasiado esfuerzos en un sólo proyecto. Pero en fin, el boina verde vuelve y a sus raíces: la estrategia. Ojalá eso suponga que junto con Mercury Steam, España tenga algo ( aunque sea un mínimo ) de reconocimiento internacional. Los años de Commandos 2 y 3, Praetorians, Imperial Glory, fueron de un orgullo patrio que hasta el más republicano podía sentirse nacionalista.

Pero un cero a la prensa nacional. Tienen que venir de fuera ( la noticia la ha dado un medio holandés ) para que les hagan caso. Caso similar con Runaway 3, posiblemente una de las aventuras gráficas próximas más prometedoras, desarrollada por Péndulo Studios. Vídeos, imágenes y detalles, siempre por medios franceses. Y de esto me entero gracias a Ollodepez y su Botafumeiro AG, no por las webs o blogs de referencia nacional. ¿ Que eso se debe a que el juego lo financia la casa francesa de Focus Entertainment ? Pues más leña al fuego. En España hay talento de sobra, estudios a centenares. Pero productoras, sólo me viene a la cabeza FX y su Navy Moves y Gammick y su subdivisión casual Korner Ent. Ahí está el problema, se necesitan productoras y editoras, no estudios. Porque aunque los publishers se queden las IP's, presionen a los estudios para que lleguen a las metas de desarrollo y se lleven parte importante de los sacos de dinero ganados, son los que hacen el trabajo sucio. Planificar las campañas de márketing, solucionar cualquier problema legal, preocuparse por la distribución en diferentes paíeses y vender el producto. En pocas palabras, el estudio desarrollador únicamente debe tener com preocupación el hacer un buen juego. Quizás lo más complicado de todo.


19/8/09

Impresiones murciélagas de Batman. Arkham Asylum resumidas en una imagen




Quizás era cosa de mi PC, quizás de la optimización del juego a compatibles ( aunque me custe aceptarlo, me inclino ante lo primero ), pero mis impresiones de la demo del nuevo juego de Batman se resumen en un bonito pantallazo azul seguido de otra bonito reinicio automático. Y como eso harta la decimonovena vez que lo intentas, es casi todo lo que puedo decir de un juego que ha llegado con las dosis de hype justas. Suficiente para crear cierto grado de expectación, pero tampoco altísimas para llevarte el señor batacazo. Y así debe ser, al menos Eidos, mejor dicho S-E, esta vez no ha pecado de hacer algo a medias y saca un juego más que potable, aunque ligeramente empañado por los rumores de maletines, fajos de billetes y trajes caros al más puro estilo Camps que se dice que se llevanam las publicaciones ( impresas ) que le dieran más de un 9 de nota y le dedicaran portada. Verdad, mentira, verdades a medias, yo que sé. Lo que sí sé a ciencia cierta es que los apenas cinco minutos de partida los he disfrutado como un chaval, viendo como un Batman mazado al más puro estilo WWE daba cera a los locos de Arkham, con varios combos, posibilidad de usar armas como el batarang y con un efectivismo en los golpes increíble. Y hasta aquí las murciélagas impresiones de los cinco minutos de la demo de Batman. La crónica de los cinco minutos siguientes, con los respectivos reinicios, pantallazos azules, maldiciones a todo dios habido y por haber e ingesta masiva de yogures líquidos para calmar la mala leche, en breve. O no.



30/6/09

Impresiones: Harry Potter y el Misterio del Príncipe: el videojuego y Up ! el videojuego



Llega el veranito, llegan los blockbusters a tus cines más cercanos. Y simultáneamente, sus videojuegos oficiales. ¿ Tocará evitarlos un año más ? Impresiones de las demos para compatibles de Harry Potter y el Misterio del Príncipe y Up !, de Pixar.




Harry Potter y el Misterio del Príncipe: el videojuego

Hacía tiempo que no pasaba por mis manos un videojuego del mago miope más conocido en todo el globo. Concretamente desde 2001 y el primero de la saga. La Piedra Filosofal. Pero no ha sido por ningún motivo en especial que no haya vuelto a jugarlos, simplemente hay cosas mejores a las que destina tu tiempo videojueguil. Porque mi experiencia con La Piedra Filosofal fue buena. Un buen juego que mezclaba la exploración, el plataformeo, minijuegos como las ingeniosas clases de magia y acción, en unos mapeados razonablemente grandes y llenos de detalles y tareas por hacer.

Han pasado nueve años desde entonces, los videojuegos han evolucionado y el propio Harry también. Pero el esquema jugable y la puesta en escena es la misma: ésa nula sincronización entre voces y acción y ése toque tan guiado del juego, tan facilón. Pensando en el tipo de público potencial no es nada negativo, y asumiendo eso lña demo para PC de Harry Potter da buena muestra de que es divertida esta nueva entrega. Tan sólo permite probar, y de forma muy breve, dos minijuegos: el Duelo de magia y un partido de Quidditch, el deporte mago por excelencia. Resulta curioso ver como incluso estos juegos adoptan mecánicas o patrones extendidos en el mundillo: la cámara al hombro. Los duelos resultan intuitivos de disputar bajo ésa perspectiva, especialmente en el tema de apuntar pero no en el de moverte, pues Harry es algo patoso y los movimientos de esquive son más de desequilibrio. Aún con ésas, resulta divertido librarlos, aunque sólo sea por el espectáculo pirotécnico y por la originalidad a la hora de realizar ciertos conjuros, como hacer girar el ratón. Con wiimote, debe ganar una barbaridad.


El partido de Quidditch es un arcade 3D puro y duro, heredero de la fórmula Lylat Wars: guiado por el estadio, tu únicamente debes moverte arriba, abajo, y si superas todas los aro-estrella y no te comes demasiadas torres del público, coges velocidad y puedes llegar a conseguir la snitch, la pelotita alada y dorada. También es curiosete y divertido, pero se entreve repetitivo a las tres partidas. El único aliciente es la posibilidad de embestir a los otros jugadores, llegas a notar y oír del dolor del impacto. Buen trabajo sonoro, sí señor. En fin, una demo muy breve y plagada de vídeos promocionales cansinos, pero que demuestra que El Misterio del Príncipe, sin ser la octava maravilla virtual, consigue que pases un rato distendido.







Up ! El videojuego

Al igual que Harry Potter, un juego de origen películero. Pero se diferencia del juego del mago en una cosa: ese es un producto rápido, el de Potter no. No sé cuantos les habrá llevado de desarrollo, pero la gente de THQ les habrá endosado a un estudio negrero copiar la fórmula odiosa de todo juego basado en un film infantil. Sí, es un putruño gráfico. Sí, tiene plataformeo estúpido. Y sí, copia de mala manera. Y ha los grandes Lego's *introduzca aquí franquícia fílmica de turno*. Supongo que la dualidad de protagonistas entre el abuelo y el joven boy scout regordete les venía a pelo la jugabilidad de los Lego's, pero se les olvida la maestría y gracia de Telltale Games. Entre Madagascar 2 y Up !, el premio a truño infantiloide del año está muy reñido.




24/6/09

Megatón incoming: id Software se vende a ZeniMax

Y así la multinacional norteamericana ( siempre he tenido la vaga idea que eran rusos o polacos ) se agiganta un poquito más. Podríamos tildarlos casi de herederos del milagro japonés, pues en diez años se están perfilando como una de las editoras más potentes que estñán saliendo ahora, y de buen seguro sustituta de muchas que han caído o caerán con el tiempo. Si hasta ahora ZeniMax, un conglomerado empresarial multimedia famoso por su división de videojuegos Bethesda, ya tenía franquícias ( IP's ) atractivas, ahora ya directamente revientan braguetas, con la compra de iD Software. Sí, la misma iD de Carmack y Romero, los frikis de los noventa con los PC's. Sí, la misma iD de Doom, Quake, Wolfenstein y demás. Pilla por sorpresa esta venta, ¿ acaso estaban mal en iD ?







John Carmack y Todd Hollenshead, co-fundador y director ejecutivo de iD lo niegan, y la única razón con la que justifican su venta es mayor libertad, poder explotar y sacar más beneficio de sus franquícias. Es raro que diga eso un estudio independiente desde sus inicios, a pesar de tener propuestas de compra por parte de Microprose en sus tiempos. Mayor libertad que ésa no hay, aunque leyendo lo que dice Carmack, parece que quizás ellos no se llevaban suficiente pellizco, y que como Blizzard o Valve, los otros gurús del PC, son gente que se toma con tiempo sus desarrollos. Desarrollos con la última tecnología y durante varios años, lo que se traduce en tiempo y dinero, y eso es algo que quizás a la nueva ActiVivendi no le gusta. Porque es bajo su sello que han estado editando sus títulos desde finales de los noventa. Eso sí, Wolfenstein y Rage seguirán el plan previsto, bajo la edición de ActiVivendi y EA respectivamente.



El motivo por el cual parece más obvia esta compra es por el tema tecnológico. iD siempre ha sido puntera gráficamente, y no puede dejar de serlo. La carrera tecnológica es dura, pero sobretodo costosa. Bajo el abrigo de ZeniMax tiene cierta estabilidad ( que quizás les faltaba en estos tiempos ), el apoyo y recursos de Bethesda ( eso ha dicho el Altman, jefazo de ZeniMax ), hacedores de bestias gráficas como Fallout 3 o Oblivion, y posiblemente mejores acuerdos en edición y distribución que los que tenían hasta ahora. Si eso desata el talento creativo o de crear juegos triple A como comenta Altman, bienvenida sea esta compra.

Impresiones: Memento Mori y Secret Files 2: Puritas Cordis



Si con el calor aun no se te han frito las neuronas, aprovecha la ocasión y el tiempo libre y sumérgete en las historias de dos aventuras gráficas de nueva cuña. Impresiones de las respectivas demos para compatibles de Memento Mori y Secret Files 2.



Memento Mori: El secreto de la vida eterna


Recuerda que morirás. O lo que en el cristianismo católico se llama “en polvo eres y en polvo te convertirás”. Más allá del apocalíptico nombre, Memento Mori no tiene nada más de original. Con un argumento arquetípico que yo denomino los clones de Dan Brown ( que a su vez también copiaba de tantos otros ) y que sin ir más lejos, me recuerda horrores al de Art of Murder 2, aunque con matices, en lo que más destaca la propuesta de los checos de Centauri Productions es en un apartado gráfico. Puede que no tenga el detalle ni gusto artístico del que sí gozan otros como el anteriormente nombrado Art of Murder 2 ( increíblemente preciosista ) pero el juego de iluminaciones y detalle de los personajes sorprende muchísimo, pues no es habitual en el género. Eso sí, tirón de orejas al estudio ya que el equilibro entre requisitos-calidad no es fiel, pide mucha más máquina de la que realmente necesita.

Aun teniendo un argumento bastante típico, el planteamiento de la demo ( puntazo que esté perfectamente en castellano, voces inclusive ) es bastante interesante, con un protagonista ( Max Durandt ) de turbio pasado que se ve obligado a investigar un robo en el museo Hermitage de San Petersburgo. Sigue el clásico esquema de point and click, aunque con unos fondos suficientemente amplios como para no ir cambiando de plan constantemente. Otra cosa curiosa del juego es sus sistema de conversaciones, que nos nos ofrece un abanico de respuestas posibles como es habitual, sino una respuesta positiva, otra indiferente y otra negativa. Aun con todo, jugar a Memento Mori resulta mucho más satisfactorio que no con tantas otras aventuras gráficas, será la buena cohesión de elementos ya conocidos y que funciona que hace posible que Memento Mori sea una de las mejores aventuras gráficas que he jugado en meses. Al que le interese, desde abril está disponible de la mano de Planeta a tan sólo 30e. Una ganga vamos.








Secret Files 2: Puritas Cordis

El título de Deep Silver sigue al pie de la letra la máxima de si algo funciona, para qué cambiarlo. Secret Files: Tunguska no fue ningún alarde de tecnología ni de originalidad, era más bien una aventura gráfica simplemente correcta que por azares del destino, le cayó simpática a la prensa. Esto motivó que no vendiése mal en compatibles y se adaptáse meses más tarde a Wii y DS. Envalentonados por el éxito, ahora sale su secuela, simultáneamente en las tres plataformas. Repiten personajes. Nina y Max, pero en situaciones diferentes: la pareja está separada y la sexy Nina ( sus interminables curvas nos son recordadas estratégicamente en cada plano ) se va de crucero para olvidar. Pero como no podía se de otro modo, se ve involucrada en una trama conspiranoica al poseer el maletín de un profesor, y su valioso contenido. ¿ Qué decir del juego sin caer en el ' no está mal' ? Pues nada, y es que Puritas Cordis es muy a la vieja escuela, simple apunta y haz click, con puzzles no demasiado complicados ( con menú de ayuda que resalta los elementos del entorno interactuables ), historia mínimamente atractiva para seguir un rato más, muy ramplón gráficamente. En fin, un juego muy genérico, muy habitual que no destaca en absolutamente nada. Una aventura gráfica olvidable.





10/5/09

¡ Ay, te añoraremos Duke !

Podría dedicarles párrafos y párrafos a las desventuras de Duke Nukem Forever, pero ya hay varias corriendo por la red, que seguramente serían mucho mjores que la mía,. como la de VidaExtra o de Eurogamer. La marcha de un grande, del juego vaporware por excelencia, pero que en 2001 me dejó anonadado con su trailer, uno de los mejores que he podido ver nunca. Tenía miedo de ocmo sería su enésima readaptación, y más en los tiempos que corren de competitividad técnica feroz, pero señores, el gameplay filtrado de lo que oiba a ser DN Forever patea culos en cuanto a animación de personajes, tamaño ( ríete tu de los Brumacks ) de bichardos y sobretodo, carisma y esencia propia. Un shooter cachondo, como los que nunca han abundado ( tan sólo los Serious Sam, el sucesor de postín del Duke ) y tan necesarios son. Que alguien se fije en él y podamos verlo en nuestras manos. Con la cantidad de juego clónico con perspectivas comerciales cero, que este se pierda por el retrete es una verdadera pena.




5/5/09

Impresiones: Soul Bubbles y Wanted: Weapons of Fate



Burbujas y balas. Juegos con mucho parafernalia de por medio y otros que al no tenerla pasan desapercibidos. Impresiones de las demos de Soul Bubbles para DS y Wanted: Weapons of Fate para PC.


Soul Bubbles

A la par que en PSP salían autenticas muestras de genialidad y originalidad como Patapon o LocoRoco, en DS también se gestaba una auténtica obra maestra diferente a todas las demás. Sólo que por cuestión de mala suerte ( o de prejuicios a una consola ), el título de
Mekensleep pasó muy desapercibido hace cosa de un año, que es cuando vió la luz. Aunque ya hace unos meses de la edición ( y consiguiente retirada ) de la demo en el Canal Nintendo, nunca es tarde para hablar de los buenos juego ¿ verdad ?

Soul Bubbles podría clasificarse como el
Lost Winds de DS. No sólo coincidieron en fechas de lanzamiento, sino también me mecánica y jugabilidad. En Soul Bubbles encarnas a un pequeño aprendiz de chamán que debe dedicarse a guiar almas hasta que alcancen el Cubo de las Almas. De Lost Winds comparte el uso del viento y las habilidades progresivas de nuestro pequeño protagonista: para recolectar las almas, las debe introducir en burbujas que dibujas con el stylus, decidiendo tu mismo el tamaño que corresponda según requiera la situación. Una vez hecha la burbuja, debes ir moviendola a base de soplidos, pero tranquilo, no tienes que hacerlo en el micrófono, sino simplemente guiar la dirección del soplido y su intensidad, porque piensa que los escenarios están repletos de trampas y peligros enormes si hablamos de frágiles burbujas. Aquí también comparte cierto estilo a lo World of Goo, de ir guiando una serie de elementos por un escenario planteado de tal forma que supone todo un reto llegar al destino. Pero las referencias no se quedan aquí, incluso se podría decir que hereda las transformaciones de Wario en Wario Land. Aquí, el pequeño chamán altera sus habilidades según la careta que lleve puesta: la de diablillo nos permite fragmentar las burbujas o unirlas, por ejemplo.

Una mecánica tremendamente adictiva y jugable, acompañad de un genial diseño de niveles ( al más alto nivel de los plataformas ) y su gusto artístico en la línea. Fondos preciosistas, repletos de color que transmiten la sensación de estar dibujados a mano. Unas 2D como las que ya escasean. Es increíble como después de tanto tiempo transcurrido desde haberlo probado hasta que me he decidido a escribir algo sobre él, sigo teniendo tan buen recuerdo. Eso sólo lo consiguen los grandes.




Wanted: Weapons of Fate

Que un juego basado en una película salga más tarde de su estreno en cines no es porque quieran hacer un mejor juego, no es por justicia artística o moral. Es porque simplemente no han llegado a tiempo, normalmente porque comenzaron demasiado tarde. Esto sucede excepto en las adaptaciones de cine con solera, con diez o veinte años a la espalda, dónde la excusa del tirón suele perder fuerza y las compañías intentan esforzarse algo más. Pero si un juego oficial sale meses más tarde que la cinta, desconfía de la misma forma que lo harías si fuera juego de lanzamiento conjunto película-juego. Wanted no es la excepción. Aunque ha tenido cierto revuelo en nuestro país por haber sido desarrollado por Grin Barcelona, desde luego no es merecido.

Wanted no deja de ser un juego de acción en tercera persona más, con gráficos demasiado justos como para destacar y nula personalidad en el resto de sus aspectos. Excepto por uno, el controlar la dirección de las balas, que no deja de hacerse de forma similar a la de lanzar granadas en un Gears of War, por compararlo con algo. No es desde luego revolucionario ( fijar objetivo y mover la linea curvilínea hacia donde prefieras y donde pueda impactar al enemigo ) ni mucho menos algo por el cual puedan venderse copias. Un juego soso, aburrido, genérico y la verdad, pésimamente adaptado a compatibles, cosa que a estas alturas no lo hubiera salvado del desastre.





7/4/09

Impresiones: Wallace & Gromit: Grand Adventures y A Vampire Story




Entre tanto tiro y hemoglobina suelta, parece mentira que aun saquen aventuras gráficas. Y más sorprendente aun: que sean comedias. Para partirse, oiga. Impresiones de las demos de Wallace & Gromit Adventures Episode One y A Vampire Story.



Wallace & Gromit: Grand Adventures

Wallace & Gromit es un autentico referente en el cine de animación, y mas siendo uno de los pocos que siguen con la animación mediante plastilina. El estudio Aardman lleva años entreteniendo a niños, y no tan niños, con los locos inventos de Wallace y su fiel amigo perruno Gromit. A sus diversos cortos y películas ( de pequeñito me encantaba el corto en el que la pareja iba a la luna ha coger queso para el desayuno, que se habían quedado sin ) hay que sumarle ahora el videojuego. Pero Grand Adventures, el titulo que nos ocupa, no es la primera adaptación al software virtual, hace bien pocos años, y coincidiendo con el estreno de su ultima película La Maldición de las Verduras, ya hubo un videojuego oficial, aunque de corte más plataformero y de acción. Ahora, y de la mano de Telltale, que se ha labrado un buen futuro como creadores de aventuras gráficas e impulsores de la edición por capítulos, vuelve la pareja excéntrica en cuatro episodios para PC y 360.

Por primera vez, y sin que sirva de predecente, Telltale ha decidido lanzar el titulo traducido a diferentes idiomas, entre ellos el castellano. Aunque debería haber sido una norma, lo cierto es que se puede comprender que Telltale no se arriesgase con otros títulos: cuando Sam & Max esta forma de distribución estaba en pañales, y con Strong Bad el problema era que es un producto con un publico demasiado limitado. Con Wallace & Gromit, mundialmente famosos, el problema de rentabilidad ya no existe.


Grand Adventures es una aventura gráfica algo diferente, y es por su clara influencia consolera. En espíritu, es una simple apuntar y hacer click, y de hecho así funciona a la hora de interactuar con los diferentes objetos ( que puedes comprobar cuales son apretando una tecla. La pantalla se oscurece menos los objetos a interactuar, una pequeña ayuda que brindan los desarrolladores ) pero no para mover a los personajes, que se realiza mediante las teclas de dirección o el archiconocido WASD. Y francamente, cuesta un poco hacerse con este manejo, y mas siendo en escenarios de cámara fija, y a veces resulta un poco confuso.


Por lo demás, Grand Adventures conserva completamente la ambientación plenamente británica de los escenarios y sus inventos raros e situaciones alocadas, como que a Wallace lo acabe secuestrando una abeja Reina gigante. Personajes muy carismáticos, situaciones surrealistas, no excesivamente difícil los puzzles disponibles en la demo, y con un apartado gráfico 3D mas que correcto, sin aladres y que mantiene la rigidez y brusquedad e la animación original, un guiño muy curioso.











A Vampire Story

A Vampire Story es una de esas aventuras gráficas que sin saber muy bien, consiguen ganarse cierto prestigio y son consideradas referentes actuales del genero. Y francamente, no entiendo bien porque. Quizás sea por la mitomania de los usuarios, que en cuanto ven que en tal juego trabaja ese desarrollador que estuvo en tal juego de culto, automáticamente este proyecto en cuestión recibe la misma categoría. No es para quitar merito a Bill Tiller, cabeza visible de A Vampire Story y que se labro fama en LucasArts durante la época dorada de las aventuras gráficas con Curse of Monkey Island, The Dig o Full Throttle, pero más allá de esos buenos tiempos, el buen hombre ha estado activo pero en proyectos muy menores. Se ha independizado con su estudio Autumm y a vuelto a hacer lo que mejor se le da: aventuras gráficas, y junto a ex-miembros de Lucas. Pero A Vampire Story no tiene ni mucho meso el encanto de sus anteriores trabajos.

A Vampire Story es una comedia vampiresca, protagonizada por la vampiresa Mona y su murciélago Froderick. Todo esto combinando fondos 2D dibujados y personajes 3D, con unos menus y atajos propios de los juegos de LucasArts. Sencillamente, ni el supuesto carisma de los personajes, ni la breve porción de la historia que te dejan degustar, ni el toque de humor que gasta, ni tan solo el arte de los gráficos ha logrado cautivarme. Puede que sea un rara avis, pero sin ser un mal juego, A Vampire Story no es una de esas revoluciones del genero ni mucho menos.
Si os interesa, Friendware lo lanzo despues de muchos retrasos, la semana pasada a 40e.







27/3/09

Mack y Red Faction: Guerrilla

Hasta ahora no habia prestado atencion a esta tercera entrega de Red Faction. Puede que su cambio a la tercera persona, tan manida ahora, no ayudase demasiado y aparentemente me diese la sensacion de estar ante un shooter en 3a persona mas. Y puede que sea asi, pero tiene un par de cosas que han despertado mi interes: el Geomod 2.0 y Mack.

El primero es, obviamente, la segunda version del motor GeoMod, la maravilla tecnica del primer Red Faction por alla 2001. ¿ Que no puedes llegar a la otra habitacion porque la puerta no se abre ? No problemo, el lanzacohetes y su fuerza de destruccion eran la solucion. Recuerdo haber pasado horas y horas en su modo prueba: una simple sala recubierta de cemento con una infraestructura de vidrio y acero en pleno centro. Puedes pensar que la diversion estaba en hacer añicos los cristales. Mal, la gracia estaba en ir haciendo boquetese en las paredes y crear tuneles infinitos ( de hecho habia un limite, pero quita el encanto decirlo ). Con el GeoMod 2.0, la destruccion masiva ha aumentando una barbaridad, y aunque no sea un referente tecnico en terminos generales, en lo que concierne al tema de fisicas y interactividad ( destructiva ) con el entorno, no me cabe duda que si. Claro que mira a Fracture y su terradeformacion y date cuenta que lanzar un juego comercial para vender una herramienta no es la mejor opcion. Espero que Volition le de mas chicha a Guerrilla y sea consistente ademas de destructible.

Habia dicho que eran dos las cosas que me llamaban la atencion: la segunda es Mack. Y es el que ha hecho que me trague videos del Guerrilla. No se porque, pero un calvo enfundado en una chaqueta de cuero me atrae mil ( no en el sentido que os creeis ). Que le vamos a hacer, estos videos de Tools of Destruction presentados por Mack, parece ser presentador de un programa militar del Discovery Channel, no todos tenemos el Digital, a mi me han resultado convincentes.

Dos citas para terminar: la primera sacada del primer video, que me encanta como lo dice el calvito de Mack:

This is Red Faction Guerrilla: Tools of Destruction, i'm Mack and welcome to Mars.




Y la segunda extraida de los comentarios de GT:


evilspoon said: Mack is so badass, he doesn't need air to breathe on Mars.

Who cares? he can kill you with a remote grenade or even a hammer!!











12/3/09

Impresiones: Codename Panzers: Cold War y Madagascar 2



Tanques y pingüinos. Combinaciones más raras se han hecho, no protestéis. Impresiones de la beta de Codename Panzers: Cold War y la demo de Madagascar 2.



Codename Panzers: Cold War

Desde 2004 que la saga Codename Panzers va dando guerra ( nunca mejor dicho ). El primero llego a España de la mano de Planeta de Agostini, los siguientes vía FX, y gracias a ello se pueden encontrar fácilmente. Desde el principio Stormregion, que se ganó el cielo con los Blitzrieg originales ( 3D meh ) prometió una trilogía, y francamente, no esperaba que se llegase a cumplir, pero mira tu por donde me han llevado la contraria.

Cold War se desmarca de los otros dos principalmente por su ambientación: deja de lado la manida Segunda Guerra Mundial para centrase en conflictos ficticios de la Guerra Fría, aunque sinceramente, yo apenas he discernido cambios: da la sensación que las tropas que manejes sean de la 2 GM, pero si dicen que son de la Guerra Fría, para ellos la perra gorda. Mi intención era hacer unas impresiones de la beta multijjugador, pero viendo que la probé de forma tardía gracias a la beta de Dawn of War II, en estas lineas únicamente comentare el modo un jugador, con alguna misión de campaña disponible.

Primero, Cold War es un wargame en toda regla. Nada de gestión de recursos ni chorradas, antes de cada partida, mediante una serie de puntos, formas lo que sera tu escuadrilla de ataque: diferentes tipos de soldados y vehículos a elegir antes de cada partida, pero durante el transcurso de la misma también puedes pedir nuevas unidades, siempre que conquistes los diferentes edificios del mapeado, son esenciales para la victoria. De hecho, el escenario y su interactividad son muy importantes en el juego: parapetarse en edificios o detrás de objetos para defenderse o ver como tu entorno salta por los aires. En este aspecto, si que esta en la linea de los actuales juegos del genero del mercado. El resto del apartado técnico luce bastante notable, solo con el “ligero” problema de la optimizacion, que no es todo lo buena que debería.

Cold War es un juego sesudo, en el cual cada unidad es esencial e ir a lo loco es un suicidio. Dar las correctas ordenes de ataque, defensa o movimiento, así como organizar diferentes grupos de tropas para que no tengan puntos débiles es primordial para la victoria. El problema de Cold War es que es un juego sin demasiadas pretensiones y que se puede ver ignorado por cracks como Dawn of War II.







Madagascar 2

No, Madagascar 2 no rompe la eterna tradición de juegos basados en sus películas homónimas, y cuando esto se refiere a películas de corte infantil, el efecto es aun más devastador. La demo es corta de narices, y solo con ver la pantalla de titulo pixelada a mas no poder ya te hace pensar que o vas a encontrarte con un game of the year. Quizas en los Razzies del videojuego ( si es que los hay ) si encontraría su lugar. Hay dos misiones diferentes: una, recorrerte la selva con el león haciendo fotos a los animales con la cebra siempre de por medio. Da igual que hagas na foto lamentable siempre y cuando este tu amigo blanco y negro en ella. La segunda misión la protagonizan el cuarteto de pinguinos a bordo de un jeep que debe perseguir cuatro camiones en un escenario en bucle. Aquí el control no es malo, es infumable, y más cuando tu objetivo es darle de golpes a los camiones que no conocen la palabra acelerar. Quizás ponga a jugar al Madagascar 2 a algún primo pequeño mio para que sepa que es un mal juego.




10/3/09

Impresiones: Watchmen: El Fin está Cerca y Tom Clancy's Hawx




Vigilantes. Unos desde la tierra, los otros desde los cielos. Impresiones de las demos de Watchmen. El Fin está Cerca y el ultimo Tom Clancy's: HAWX.



Watchmen: El Fin está Cerca


Aprovechando el tirón del reciente estreno de la adaptación al cine de Watchmen, la división de videojuegos de Warner a tenido a bien lanzar lo que seria el videojuego oficial. Pero con un matiz, disponible sólo en formato digital, por los canales de Xbox Live Arcade, PS Network y Steam y demás vías en PC. Aquí hay una razón: y es que obviamente Watchmen no tiene el tirón suficiente como para financiar un producto minimamente competente en las tiendas. Requiere toda una serie de esfuerzos y capital invertido que probablemente no saldría rentable. Y otro punto mas, llegar al estreno de la pelicula. Un juego basado en un film que se edita meses después es un fracaso cantado la mayoría de las veces. Por los canales digitales, este juego es más viable y no necesitan meses y meses de desarrollo, pues si es corto tiene excusa aquí. Pero todo esto lo digo como si Watchmen el videojuego fuera una basura que solo lanzan para ganar dinero. Y es cierto, pero solo lo del dinero.




El Fin está Cerca, The End is Nigh en inglés. Así se llama el juego de Watchmen. Primero de todo, olvidate de la trama original y todas las idas y venidas que pueda tener. En Fin está Cerca es un beat'em up puro y duro. Lo que seria un machacabotones de peleas de toda la vida manejando al enigmático Roscharch y Búho Nocturno. No pretende ser más que un juego fan service, contentar a los fans del cómic al poder controlar a dos de los personajes principales de la historia. Mantiene las voces originales ( lo cual se agradece muchísimo ) pero esta subtitulado al castellano. También es fiel en las cinemáticas, de corte flash con dibujos imitando el estilo del cómic original.


No pienses que por ser un juego descargable te vas a encontrar con un juego que no puede competir en el mercado. En absoluto, sorprende la calidad gráfica que muestra: buenos efectos de luz, personajes y entornos sólidos, efectos trabajados como el fuego o el humo, y lo más importante, las animaciones. Servidor se ha quedado prendado de la forma realista y natural en la que Roscharch reparte mamporros, alucinante.


No todo es bonito, y es que el juego adolece de ser repetitivo hasta la nausea. En la demo únicamente te permiten patearte toda un prisión sumergida en el caos, pero la sensación de estar siempre corriendo por los mismos escenarios y que los enemigos no varían más que en el traje o si llevan un arma en las manos, es desesperante. Esto siempre pasa en los beat'em ups, pero en Watchmen es aun mas grave. Sin embargo, el juego si ofrece algún aliciente para continuar dando cera: a medida que avances, podrás leer diferentes carteles que te ayudaran y recolectar pins que desbloquean habilidades o combos, muy fáciles de realizar: combinando los dos botones de ataque puedes aturdir enemigos o realizar agarres.

El videojuego de Watchmen es más solido de lo que parece. Sin demasiadas complicaciones ni pretensiones, por eso sorprende en lugar de decepcionar. Y pegar palos con el molón de Roscharch es una gozada.








Tom Clancy's H.A.W.X



Hace años que no está boyante, pero desde que IL 2 Sturmovik ( y eso es 2001 ) poco realmente bueno sale en el género de la aviación. Microsoft no parece interesada en más Flight Simulators por el momento, y solo algunos arcades contados y X-Plane continúan manteniendo en género. En consolas, aun hay menos competencia, Más allá de Ace Combat y algún tímido intento como Over G Fighters o Heatseeker, no hay nada. Pero Ubi no se rinde y continua nutriendo, aunque sea poco y no excelente, la simulación aerea. Su estudio especializado en estos géneros son Ubi Bucarest y su saga Blazing Angels. Ubi combina la experiencia del estudio junto con el atractivo de los Tom Clancy's para crear HAWX.




No es un simulador muy exigente, tampoco es arcade 100%. Manejando aviones ultramodernos de una compañía militar en pleno 2019, la demo de HAWX nos permite realizar un tutorial sobrevolando Rio de Janeiro. Tutorial algo necesario para comprender la mecánica del juego. Hay dos formas de volar: vuelo asistido, con perspectiva de cámara normal trasera, y vuelo sin asistir, en la que cambia a un plano general. Huelga decir que en pleno combate, a la hora de ver los enemigos, disparar y hacer piruetas para esquivar misiles esta vista es mucho más cómoda.




Pero más allá de este aspecto y de trucos para hacer cambios de ritmo del avión como giros de 180º, caídas en picado y similares, no hay más complicación. Eso en lo que al control del avión se refiere, en las batallas es todo un verdadero caos, con enemigos aéreos, navales y terrestres, con todos los generales y colegas requiriendo tú ayuda a gritos cuando no eres capaz de tan siquiera dirigir bien un misil. Pero la accesibilidad del titulo, junto con un acabado gráfico más que competente ( muy bueno diría yo ) hacen que Hawx sea un juego bastante interesante, y más si te gusta el género.






5/3/09

Impresiones: Burnout Paradise: the Ultimate Box y Chronicles of Mistery: The Scorpio Ritual



Te ofrezco dos destinos para las vacaciones: la tranquila y enigmatica Malta y Paradise City, con sus conductores que estan como cabras y kilometros de asfalto donde quemar rueda. ¿ Cual prefieres ? Impresiones de las demos para PC de Burnout Paradise: Ultimate Box y Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual.





Burnout Paradise: The Ultimate Box

Hace año y medio, creo que pocos se hubieran atrevido a decir que Burnout Paradise llegaría a ser uno de los grandes de las carreras del 2008. En consolas así fue, a pesar que muchos lo ignoran por eso de lanzarse a principios de año y parece que ya no cuente como Goty. Criterion anunció al poco de salir Paradise en consolas que también pisaría el PC por primera vez en la serie. Ha tardado casi un año, pero lo ha hecho, en su versión más completa: la Ultimate Box.


Todas las actualizaciones lanzadas hasta la fecha son las principales novedades de Ultimate Box, un pack definitivo y ampliado, vamos. Paradise sorprende por su jugabilidad: un sandbox de carreras, similar a lo visto en Test Drive Unlimited. Una ciudad entera ( en este caso Paradise City ) que recorrer y descubrir sus innumerables secretos y pruebas, con la especial gracia de jugarlo online: las diferentes pruebas que hagas, ya sea carrera normal, carrera de takedowns ( destrozar los vehículos contrincantes a base de embestidas ), supervivencia, etc, se pueden jugar con otros jugadores reales, y sin necesidad de cambiar de modo ni pasar por menú alguno. Al iniciar el juego se conecta a los servidores de EA y cuando decidas hacer uno de los innumerables retos que hay dispersados por la ciudad, simplemente lo aceptas y a dar caña.






Por tanto, un diez a la implementacion de Criterion, además de dotar de muchísimos extras a una ciudad viva: rampas, atajos y demás para hacer saltos imposibles y destrozar el coche. Esto acompañado de una banda sonora repleta de éxitos cañeros y con la voz de Bandit de Crash FM otra vez y sus comentarios acerca de la ciudad. En pocas palabras, un sandbox arcade largo como el sólo, puede que no ser puntero técnicamente, pero si divertido como pocos. Vale mas la pena centrarse en dos cosas de esta versión para compatibles: su adaptación y la demo en la que se basan estas impresiones.

Si que está bastante bien optimizado en lo que al rendimiento se refiere, pero no en cosas básicas: no hay menú de opciones por ningún lado. ¿ De que forma toqueteas la configuración de controles o técnica ? Pues no puedes, únicamente antes de iniciar el juego puedes hacerlo pero de forma terriblemente limitada. Pero lo peor son los controles: no hay tutorial alguno, no puedes consultarlos en ningún sitio y ves abocadas tus primeras partidas a apretar todas las teclas para ver que función hacen. El segundo punto es la demo en sí; nada habitual: es el juego completo ( pesa sobre los 3gb ) pero capado. Puedes recorrerte toda Paradise City, jugar online pero únicamente a tres pruebas, hasta que desbloquees los tres coches disponibles. Una vez hecho esto, las siguientes partidas no podrás aceptar pruebas y correr únicamente cinco minutos. Pasado este tiempo, se te invitara a comprar el juego online o marcharte. Una practica que me ha chocado, pero que es el mejor anzuelo para que decidas pasar por caja.













Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual


Teniendo en cuenta el curriculum ( o softografia ) de City Interactive ( infame Code of Honor 2 ), el hecho que la gente hablase bien de Chronicles of Mystery me parecía algo casi imposible. ¿ Lanzar ellos buenos juegos ? Sí, y el Valladolid ganará la liga, claro. Pues mira tu por donde, no diré que Testament of Sin ( su nombre original alemán ) es una maravilla, pero ha logrado cautivarme como no lo ha hecho ninguna aventura gráfica desde Overclocked.

No tiene un planteamiento excesivamente original: una protagonista femenina ( lo habitual ), arqueóloga ( anda, como la señorita Croft ! ) que viaja de Paris a Malta porque su tío Olivier ha desaparecido, todo ello porque sabia demasiado y hay ciertas organizaciones antiquísimas que no permitirán que ciertas cosas salgan a la luz. Un poco a lo que se estila la novela de intriga histórica hoy en día. Pero lo más destacable de Chronicles of Mystery, más allá de de su historia algo tipicona o su planteamiento de apuntar y hacer click, que en todo esto se podría decir que es aceptable o correcto, es su apartado gráfico, algo en lo que se cojea demasiadas veces en el genero.

Esta cuidado al más mínimo detalle, no son simples fondos prerenderizados cualquiera. Pasear por la ciudad de Malta en busca de respuestas se convierte en algo también agradable a la vista. Además, combina esos fondos 2D con elementos que se mueven en 3D. Por ejemplo, un callejón en el cual veas como las puertas de una ventana bambolean con el viento o como un gato de lame , todo ello increíblemente bien integrado con los fondos. La demo deja entrever que Chronicles of Mystery no es un subproducto como los que ha hecho la compañía hasta ahora, ahora bien, otra cosa es como sea en conjunto en su versión final, pero mucho no puede estropearse.













4/3/09

El Disaster estrategico: Emergency 4

Aunque parezca original el planteamiento catastrofico a lo Emmerich de Disaster, no es para nada algo nuevo. Desconozco si en la epoca de 8-16 bits hubieron juegos de desastres, pero desde hace uns buenos años ya, la saga Zettai Zetsumei nos ofrece situaciones peliagudas de inundaciones en pleno Tokyo. Lo bueno de estos juegos apocalipticos es que no se copian entre si, cada vez que sale uno siempre lo hace ofreciendo una vision diferente: los ya nombrados Zettai era mas aventura, Disaster, de toque arcade, y en abril tendremos la vertiente estrategica con Emergency 4.

Me entero por Eurogamer que no es para nada un juego nuevo, sino del 2006. No se como le va exactamente a FX ultimamente, pero Jack Keane fue un sonoro fracaso comercial, y su apuesta veraniega WorldShift no estoy convencido que fuera un exitazo, a pesar de ser muy decente. Cancelar su introduccion en el mundo de las consolas y el hecho que mas alla de su franquicia estrella Imperium, lo unico que saque sean juegos sin demasiadas perspectivas como Trials 2 o Mind Training, a mi no me huele demasiado bien. Pero no seamos catastrofistas, que continua siendo la unica editora española que se trabaja a conciencia sus ediciones, a precio asequible y con perfectas localizaciones.


Al igual que Disaster, jugar a Emergency 4 es un autentico calvario. Y l digo por la de situaciones llevadas al limite que te propone: terremotos que destruyen ciudades y autopistas, volcanes en erupcion, derrumbes, accidentes aereos, presas que ceden, incendios en
plataformas petroliferas o en bosques enormes. Lo que sucede en un dia cualquiera, oigan. Todo esto desde un punto de vista estrategico: salvar heridos, calmar a la poblacion. asegurar la zona, etc. Tontamente, en PC vamos teniendo cada cierto tiempo juegos de este tipo, ya lo protagonizen bomberos o helicopteros con los Search & Rescue, y me alegro que eso continue siendo asi con Emergency 4.









19/2/09

Impresiones: Puzzle Quest: Galactrix y Project Aftermath



Toca hacerles caso a dos juegos que el revuelo que levantan es proporcional a la diversion que ofrecen. Impresiones de las demos de Galactrix y Project Aftermath para compatibles.



Puzzle Quest: Galactrix

Después de pasar por todas las plataformas existentes y por existir, uno de los juegos revelación del 2007 tiene por fin secuela. Es Puzzle Quest, que esta vez se deja de batallas de corte medieval épico y da un cambio radical hacia la ciencia ficción ambientada en el espacio exterior. El subtitulo lo deja bastante claro: Galactrix. No hay magias ni runas, pero si naves espaciales,. Extraterrestres y rayos de protones a tutiplen.

En si, la esencia de Puzzle Quest sigue intacta en Galactrix. Es una entrega más bien continuista,. Pero con pequeños cambio que le otorgan algo mas de profundidad fura de las batallas y un mejorado diseño. Esta vez los paneles y las fichas son hexagonales. El objetivo es, por turnos, mover las fichas de manera que hagas tres en raya o más, ganando así los puntos o bonificaciones que las fichas en cuestión, pues hay de seis colores diferentes mas las fichas de ataque o fichas bomba. Sólo puedes hacer un movimiento por turno, y siempre estas obligado a hacer mínimo una linea ( tranquilo/a, siempre es posible ) o se te restaran puntos de vida si el movimiento es invalido. Hay un añadido extra, y es que por grupo que elimines, las fichas superiores caerán a ocupar sus vacíos sitios, y otras aparecerán nuevas para ocupar los huecos de las anteriores. Y siempre sucede por gravedad, dependiendo de en que dirección muevas la ficha elegida, sera ese lado el que sufra alteraciones. Por tanto, no se trata simplemente de ver que grupos te conviene mas juntar, sino también prever que grupos podrás hacer con las fichas que caigan, pues si en esa caída se forman grupos, pasaran a ser tuyos y volverán a caer mas fichas. Así, puedes encadenar varios combos y conseguir mayores habilidades con las fichas ganadas. Si haces linea de 5 o más fichas o si realizas varios combos seguidos ( activando así el combo Nova o SuperNova ) obtendrás un turno de movimiento extra.

Pero tanta ficha, ¿ para que ? Pues para obtener las características de cada una. Según el color dan puntos de ataque, defensa, conocimiento, vida, escudo a tu nave. Así puedes ir recargando el armamento del vehículo y emplear turnos simplemente para disparar, aunque no siempre tienes disponibles esas armas, pues se van ganando a medida que tu personaje previamente creado vaya aumentando de nivel. Ese es el factor RPG, el crearte tu héroe y ir aumentándole de experiencia, mejorando unos u otros aspectos.

Otro de los cambios de Galactrix es el modo historia, representando en un pequeño mapa interestelar en el que ir moviendo tu nave por los diferentes planetas e ir realizando varias misiones. No todas son combates contra enemigos, sino que hay algo de variedad con otras como encargarte de una bomba o recuperar ciertos documentos. Siempre, eso si, jugando con la adictiva mecánica de Puzzle Quest.

La grandeza del juego de Infinite radica simplemente en su divertidisima mecánica. Engancha mala cosa, y con pocos efectos de ataque y una música ambiental, te metes de lleno en las batallas hexagonales de Galactrix. Tiene una diversión tan universal que cualquiera puede disfrutar de el. Prueba de ello es que mi hermana ha llegado a dominar completamente el juego en pocas partidas y aun así ha seguido día tras día jugandolo. Estos son los buenos juegos atemporales.









Project Aftermath

Siempre me sorprende que haya juegos que apestan a kilómetros meses antes de que vean la luz definitivamente, y que ademas tienen pocas perspectivas comerciales, y aun así, siguen adelante y se acaban dando el trastazo lógico. No comprendo como es posible que se financie y se de coba a estos juegos, mientras otras compañías se ven negras para sacar el suyo adelante sin apenas ayudas. No os equivoqueis, no es una injusticia que Project Aftermath haya sido ignorado, pues no deja de ser un clon de Dawn of War con pequeñas variaciones, pero si es cierto que tiene potencial para ser lanzando al mercado,. Cosa que otros muchos no pueden decir. Pero GamesFaction lo lanzo únicamente en formato digital el pasado octubre ( y bastante asequible: 20$ ).

Aun siendo imitador de los buenos, P. Aftermath consiguió hacerse un hueco en la pasada PAX 08, siendo uno de los finalistas como mejor juego independiente por la audiencia. Este RTS, ambientado en un futuro hecho un ascazo, tomamos control de un héroe y su grupito de soldados que lo siguen como perros falderos hasta sus ultimas consecuencias. No hay nada mas, ni recolectar recursos ni nada, solo un amplio abanico de poderes del héroe a utilizar, aunque en la partida solo podamos tener dos a la vez, mas las algo escasas opciones de grupo, pero me sorprendió la posibilidad de elegir arma con a que atacar, pues casa enemigo reacciona mejor o peor ante la arma que utilicemos.

Por cada conquista de edificio o matanza, ganamos puntos en un contador superior, y estos puntos los podemos usar para recurrir a los poderes o las habilidades extra, como construir ciertos recursos como torres vigía o mas armas. Contando todo con una estética a lo cómic, Project Aftermath es un juego algo interesante por su planteamiento, que aunque ya visto, siempre resulta reconfortante que haya juegos similares si te gusta su mecánica.. Pero los pobres gráficos y la nula innovación harán que también pase con mas pena que gloria en los mercados digitales.