30/6/09

Impresiones: Harry Potter y el Misterio del Príncipe: el videojuego y Up ! el videojuego



Llega el veranito, llegan los blockbusters a tus cines más cercanos. Y simultáneamente, sus videojuegos oficiales. ¿ Tocará evitarlos un año más ? Impresiones de las demos para compatibles de Harry Potter y el Misterio del Príncipe y Up !, de Pixar.




Harry Potter y el Misterio del Príncipe: el videojuego

Hacía tiempo que no pasaba por mis manos un videojuego del mago miope más conocido en todo el globo. Concretamente desde 2001 y el primero de la saga. La Piedra Filosofal. Pero no ha sido por ningún motivo en especial que no haya vuelto a jugarlos, simplemente hay cosas mejores a las que destina tu tiempo videojueguil. Porque mi experiencia con La Piedra Filosofal fue buena. Un buen juego que mezclaba la exploración, el plataformeo, minijuegos como las ingeniosas clases de magia y acción, en unos mapeados razonablemente grandes y llenos de detalles y tareas por hacer.

Han pasado nueve años desde entonces, los videojuegos han evolucionado y el propio Harry también. Pero el esquema jugable y la puesta en escena es la misma: ésa nula sincronización entre voces y acción y ése toque tan guiado del juego, tan facilón. Pensando en el tipo de público potencial no es nada negativo, y asumiendo eso lña demo para PC de Harry Potter da buena muestra de que es divertida esta nueva entrega. Tan sólo permite probar, y de forma muy breve, dos minijuegos: el Duelo de magia y un partido de Quidditch, el deporte mago por excelencia. Resulta curioso ver como incluso estos juegos adoptan mecánicas o patrones extendidos en el mundillo: la cámara al hombro. Los duelos resultan intuitivos de disputar bajo ésa perspectiva, especialmente en el tema de apuntar pero no en el de moverte, pues Harry es algo patoso y los movimientos de esquive son más de desequilibrio. Aún con ésas, resulta divertido librarlos, aunque sólo sea por el espectáculo pirotécnico y por la originalidad a la hora de realizar ciertos conjuros, como hacer girar el ratón. Con wiimote, debe ganar una barbaridad.


El partido de Quidditch es un arcade 3D puro y duro, heredero de la fórmula Lylat Wars: guiado por el estadio, tu únicamente debes moverte arriba, abajo, y si superas todas los aro-estrella y no te comes demasiadas torres del público, coges velocidad y puedes llegar a conseguir la snitch, la pelotita alada y dorada. También es curiosete y divertido, pero se entreve repetitivo a las tres partidas. El único aliciente es la posibilidad de embestir a los otros jugadores, llegas a notar y oír del dolor del impacto. Buen trabajo sonoro, sí señor. En fin, una demo muy breve y plagada de vídeos promocionales cansinos, pero que demuestra que El Misterio del Príncipe, sin ser la octava maravilla virtual, consigue que pases un rato distendido.







Up ! El videojuego

Al igual que Harry Potter, un juego de origen películero. Pero se diferencia del juego del mago en una cosa: ese es un producto rápido, el de Potter no. No sé cuantos les habrá llevado de desarrollo, pero la gente de THQ les habrá endosado a un estudio negrero copiar la fórmula odiosa de todo juego basado en un film infantil. Sí, es un putruño gráfico. Sí, tiene plataformeo estúpido. Y sí, copia de mala manera. Y ha los grandes Lego's *introduzca aquí franquícia fílmica de turno*. Supongo que la dualidad de protagonistas entre el abuelo y el joven boy scout regordete les venía a pelo la jugabilidad de los Lego's, pero se les olvida la maestría y gracia de Telltale Games. Entre Madagascar 2 y Up !, el premio a truño infantiloide del año está muy reñido.




28/6/09

Los secretos del desarrollo de Star Wars: El Poder de la Fuerza Wii

En la versión online de la revista británica Official Nintendo Magazine, publicaron hace un tiempo una entrevista a dos jefazos de Krome Studios, Steve Stamatiadis y Lindsay Parmenter, director creativo y productor senior respectivamente, donde destripan el desarrollo de uno de sus últimos proyectos: El Poder de la Fuerza en sus versiones Wii, PS2 y PSP.

Comentan que la versión de Wii fue desechada al principio del desarrollo ( febrero del 2006 ) por las dificultades que suponía adaptarlo al nuevo control. Una vez en el E3 del mismo año, en la presentación por todo lo alto de la consola, volvieron a interesarse por hacer esta versión y en noviembre presentaron a LucasArts un prototipo del juego corriendo en una GameCube con el material hecho en la versión de PS2. Les dieron luz verde, y optaron por incluir reconocimiento de movimiento para los ataques ( en un principio, únicamente se usaba el botón A ) y el modo duelo.

Ya a principios del 2007, los otros dos estudios que tiene Krome en su país ( Australia ) se añadieron al proyecto para ayudar a terminar el modo campaña. Todos los detalles del desarrollo y anécdotas de éste, en el articulo original.

26/6/09

Crepúsculo





Vampiros hemofílicos




Título original: Twilight
Género: Fantástico, romántico
Director: Catherine Hardwicke
Reparto: Kristen Stewart, Robert Pattinson, Billy Burke, Peter Facinelli, Elizabeth Reaser, Nikki Reed
Productora: Summit Ent.
Año y País: USA, 2008








Sinopsis

Historia de amor entre un vampiro y una humana. Bella Swan siempre fue una chica algo diferente, sin seguir las tendencias del resto de las chicas de su instituto de Phoenix. Cuando su madre se vuelve a casar, manda a Bella a vivir con su padre, a la pequeña y lluviosa ciudad de Forks, Washington, donde ella no espera nada. Pero entonces conoce al misterioso y atractivo Edward Cullen, un joven que pronto demuestra no ser como los demás



El éxito del momento. Después de Harry Potter y El Señor de los Anillos, ninguna adaptación literaria a cine había acabado de funcionar recientemente. Eragorn, La Brújula Dorada, Las Crónicas de Narnia a trancas y barrancas. Hollywood ha conseguido un nuevo filón, que además no es tan costoso como el famoso mago de la cicatriz, es mucho más austera. La mormona de Sthepanie Meyer se ha hecho de oro gracias a los dramones de amor entre vampiros y jóvenes humanas puras. Lo cierto es que antes de ver la película estaba plagado de prejuicios de ignorante: no había leído los libros pero sólo de ver en cada esquina adolescentes con carpetas forradas del anémico Edward y devorando páginas y páginas sobre amores prohibidos, a uno le entraban unas ganas enormes de visitar al siempre servicial Señor Roca. Al menos leen dirán algunos. Ya, pero dudo que la persona que se traga sagas de magos, vampiros enamoradizos y intrigas religioso-conspiranoica pase a coger una novela de García Márquez. Leen lo que les gusta y punto, y eso no favorece a la literatura en general, sólo al género sobreexplotado de moda que no aporta nada más que cantidades industriales de papeles verdes a las arcas de las editoriales, que no aceptan cualquier escrito que se aleje de los cánones, siguiendo así el ciclo vicioso. Dejando ya de irme por las ramas, para alguien profano como yo la película de Crespúsculo es más que buena.

No puedo valorarla como adaptación, insisto en que no sé hasta que punto se ha sido fiel o no a la novela, pero como película en sí misma, no hay lagunas argumentales, ni precipitación de hechos, en general claro. Quizás en la novela, la relación entre Edward-Bella y el cortejo previo ( sí, cortejo. Es un film muy casto ) se desarrolla más, en la película está demasiado forzado y muchas situaciones suceden 'porque lo dice el guión y punto', aunque eso implique que el personaje haga cosas que no encajan en su rol y creando así incoherencias, pero por suerte ( si es que lo es ) sucede pocas veces. El romance que explican es bonito y romántico, aunque con exceso de azúcar y noñería en más de una ( y dos ) ocasión(es). Pero eh, se trata de una película romántica, no pidamos peras al olmo. Visualmente potente, bastante dinámica a pesar de durar dos horas, y una banda sonora que me pierde por estar Carter Burwell ( Antes que el diablo sepa que has muerto ) y su piano detrás. Me la esperaba peor, esperaba necesitar insulina vía intravenosa para aguantar los casi 120 minutos que dura, pero aun siendo una película modernilla con los recursos tópicos para llamar la atención ( planos rápidos, guitarreo teen de por medio, atmósfera oscura-emo ) y porque no decirlo, mojar bragas en los momentos oportunos, no es tan horrible como la pintan. Eso sí, me gustaría saber como se ha preparado Kristen Stewart ( Isabella en Crespúsculo, también apareció como protagonista en la patética The Messengers ) el papel. Yo apuesto por tomarse cuatro cafés bien cargados diarios: sólo así se consigue aparecer nerviosa y turbada en cada toma de la película.


7/10










24/6/09

Megatón incoming: id Software se vende a ZeniMax

Y así la multinacional norteamericana ( siempre he tenido la vaga idea que eran rusos o polacos ) se agiganta un poquito más. Podríamos tildarlos casi de herederos del milagro japonés, pues en diez años se están perfilando como una de las editoras más potentes que estñán saliendo ahora, y de buen seguro sustituta de muchas que han caído o caerán con el tiempo. Si hasta ahora ZeniMax, un conglomerado empresarial multimedia famoso por su división de videojuegos Bethesda, ya tenía franquícias ( IP's ) atractivas, ahora ya directamente revientan braguetas, con la compra de iD Software. Sí, la misma iD de Carmack y Romero, los frikis de los noventa con los PC's. Sí, la misma iD de Doom, Quake, Wolfenstein y demás. Pilla por sorpresa esta venta, ¿ acaso estaban mal en iD ?







John Carmack y Todd Hollenshead, co-fundador y director ejecutivo de iD lo niegan, y la única razón con la que justifican su venta es mayor libertad, poder explotar y sacar más beneficio de sus franquícias. Es raro que diga eso un estudio independiente desde sus inicios, a pesar de tener propuestas de compra por parte de Microprose en sus tiempos. Mayor libertad que ésa no hay, aunque leyendo lo que dice Carmack, parece que quizás ellos no se llevaban suficiente pellizco, y que como Blizzard o Valve, los otros gurús del PC, son gente que se toma con tiempo sus desarrollos. Desarrollos con la última tecnología y durante varios años, lo que se traduce en tiempo y dinero, y eso es algo que quizás a la nueva ActiVivendi no le gusta. Porque es bajo su sello que han estado editando sus títulos desde finales de los noventa. Eso sí, Wolfenstein y Rage seguirán el plan previsto, bajo la edición de ActiVivendi y EA respectivamente.



El motivo por el cual parece más obvia esta compra es por el tema tecnológico. iD siempre ha sido puntera gráficamente, y no puede dejar de serlo. La carrera tecnológica es dura, pero sobretodo costosa. Bajo el abrigo de ZeniMax tiene cierta estabilidad ( que quizás les faltaba en estos tiempos ), el apoyo y recursos de Bethesda ( eso ha dicho el Altman, jefazo de ZeniMax ), hacedores de bestias gráficas como Fallout 3 o Oblivion, y posiblemente mejores acuerdos en edición y distribución que los que tenían hasta ahora. Si eso desata el talento creativo o de crear juegos triple A como comenta Altman, bienvenida sea esta compra.

Impresiones: Memento Mori y Secret Files 2: Puritas Cordis



Si con el calor aun no se te han frito las neuronas, aprovecha la ocasión y el tiempo libre y sumérgete en las historias de dos aventuras gráficas de nueva cuña. Impresiones de las respectivas demos para compatibles de Memento Mori y Secret Files 2.



Memento Mori: El secreto de la vida eterna


Recuerda que morirás. O lo que en el cristianismo católico se llama “en polvo eres y en polvo te convertirás”. Más allá del apocalíptico nombre, Memento Mori no tiene nada más de original. Con un argumento arquetípico que yo denomino los clones de Dan Brown ( que a su vez también copiaba de tantos otros ) y que sin ir más lejos, me recuerda horrores al de Art of Murder 2, aunque con matices, en lo que más destaca la propuesta de los checos de Centauri Productions es en un apartado gráfico. Puede que no tenga el detalle ni gusto artístico del que sí gozan otros como el anteriormente nombrado Art of Murder 2 ( increíblemente preciosista ) pero el juego de iluminaciones y detalle de los personajes sorprende muchísimo, pues no es habitual en el género. Eso sí, tirón de orejas al estudio ya que el equilibro entre requisitos-calidad no es fiel, pide mucha más máquina de la que realmente necesita.

Aun teniendo un argumento bastante típico, el planteamiento de la demo ( puntazo que esté perfectamente en castellano, voces inclusive ) es bastante interesante, con un protagonista ( Max Durandt ) de turbio pasado que se ve obligado a investigar un robo en el museo Hermitage de San Petersburgo. Sigue el clásico esquema de point and click, aunque con unos fondos suficientemente amplios como para no ir cambiando de plan constantemente. Otra cosa curiosa del juego es sus sistema de conversaciones, que nos nos ofrece un abanico de respuestas posibles como es habitual, sino una respuesta positiva, otra indiferente y otra negativa. Aun con todo, jugar a Memento Mori resulta mucho más satisfactorio que no con tantas otras aventuras gráficas, será la buena cohesión de elementos ya conocidos y que funciona que hace posible que Memento Mori sea una de las mejores aventuras gráficas que he jugado en meses. Al que le interese, desde abril está disponible de la mano de Planeta a tan sólo 30e. Una ganga vamos.








Secret Files 2: Puritas Cordis

El título de Deep Silver sigue al pie de la letra la máxima de si algo funciona, para qué cambiarlo. Secret Files: Tunguska no fue ningún alarde de tecnología ni de originalidad, era más bien una aventura gráfica simplemente correcta que por azares del destino, le cayó simpática a la prensa. Esto motivó que no vendiése mal en compatibles y se adaptáse meses más tarde a Wii y DS. Envalentonados por el éxito, ahora sale su secuela, simultáneamente en las tres plataformas. Repiten personajes. Nina y Max, pero en situaciones diferentes: la pareja está separada y la sexy Nina ( sus interminables curvas nos son recordadas estratégicamente en cada plano ) se va de crucero para olvidar. Pero como no podía se de otro modo, se ve involucrada en una trama conspiranoica al poseer el maletín de un profesor, y su valioso contenido. ¿ Qué decir del juego sin caer en el ' no está mal' ? Pues nada, y es que Puritas Cordis es muy a la vieja escuela, simple apunta y haz click, con puzzles no demasiado complicados ( con menú de ayuda que resalta los elementos del entorno interactuables ), historia mínimamente atractiva para seguir un rato más, muy ramplón gráficamente. En fin, un juego muy genérico, muy habitual que no destaca en absolutamente nada. Una aventura gráfica olvidable.





22/6/09

Portadas falsas...que superan a las originales v.133

Post 133 de portadas. Hoy, The Scret of Monkey Island DS gracias a Ollodepez,y Assassin's Creed 2 y End of Eternity para PS3. Enjoy !!


NOTA: Las carátulas de los juegos mostradas a continuación no son las oficiales, y en varias ocasiones, incluso el juego no esta anunciado para la plataforma.Haz click en las imágenes para ampliarla.












20/6/09

Espadas y revólveres 1:1 en Red Steel 2

El motionplus está en la calle. Y Grand Slam Tennis y Virtua Tennis 2009 también lo están. En cosa de un, el tan prometedor como ignorado Wii Saports Resort. Pero, ¿ Y después qué ? Después nada... hasta Red Steel, la cacareada secuela de uno de los juegos con más expectación de los últimos años, diseñada en exclusiva para motionplus. ¿ Puede convertirse Red Steel 2 en un predicador creíble de las bondades del periférico o un mero charlatán que merezca ser colgado en la plaza del pueblo ?



Lo que queda claro es que Ubi Soft París pretende romper cualquier lazo con el primer Red Steel. Roman Campos, diseñador jefe de RS2, explica que con Red Steel pretendieron demostrar todas las capacidades del nuevo control de Wii mientras que con esta secuela se pretende hacer un buen juego de acción en primera persona bien adaptado, aprovechando con cabeza y mesura la detección de movimientos y no intentar hacerlo todo a base de agitar o mover el wiimote si eso no resulta realmente efectivo. En esto coincide con Jason VandenBerghe, director creativo del título, que insiste que la única relación con el primero será el tema de las espadas y el toque japonés. Tanto la historia, como la propia mecánica de juego ( más enfocado a la libertad del jugador ) como incluso el cambio gráfico y de ambientación son buena muestra de la intención de romper lazos.

Vale la pena profundizar en dos aspectos que varían en Red Steel 2: el primero, que deja de ser un juego de acción en primera persona al uso. VanderBerghe veía que las armas eran muy genéricas en el primero, y no se quería prescindir de ellas por mucho que la catana tenga especial importancia en la secuela. Por lo tanto, le dieron ésa ambientación a lo Salvaje Oeste, en la ciudad ficticia de Caldera, con sus característicos revolvéres y el peso enorme que tenían en las refriegas. De ahí la mezcla rara pero original de un samurái westernizado. Pero aunque usar armas de fuego sea más sencillo para acabar con los enemigos, también ese más complicado. No por el control, similar a lo visto en Metroid, sino porque par que los disparos sean certeros necesitaremos un buen campo de visión y balas, que deberemos comprar con las monedas que consigamos por los escenarios o mediante misiones.




Control similar al de Metroid en las armas... no es algo aleatorio. Es conocido que jefazos de Retro visitaron y dieron consejos al equipo de Ubi Soft. VanderBerghe explica que semanas antes del anuncio de motionplus, Nintendo les hizo llegar el periférico, cantidad de librerías y software para que experimentaran con él y al productor de Metroid Prime en el paquete, que les aconsejó durante unos días. Además de un excelente control sobre las armas, el equipo de RS2 también se lleva una cosa tan metroidiana como es disparar a iconos ( ya sean fusibles y otra cosa ) para abrir las puertas. También la catana servirá para ir abriendónos paso por los escenarios, cortando obstáculos como cañas de bambú o puertas.

Vale, las armas de fuego responden bien, pero ¿ y las blancas ? Hay dos niveles de dificultad para repatir estopa con la espada japonesa. Está el modo sencillo, en que simplemente repartiendo espadazos en el aire podremos avanzar. Pero también el modo difícil: no se ha querido aumentar tanto la IA de los enemigos como el número de estos para poner complicadas las cosas: aquí l máquina será mucho más exigente, y ejecutar bien los combos más complejos no será tan sencillo. Bloquear, desarmar, fintas, golpes horizontales, verticales, diagonales, pretende ser casi una coreografía de acero afilado con escenas tan espectaculares como hacer golpes en el aire. Y nada de esto en engorrosos QTE ( Quick Time Events ), debes ser tú el que lo haga. Pero no todas las batallas serán igual: algunas veces podremos usar un modo en Tiempo Bala, que aun no se ha querido confirmar oficialmente, otras enfundar el arma ( el juego detecta el mando aunque no este apuntando a la pantalla ) será lo correcto.. o desenfundarlas rápido. Al fi y al cabo, los duelos son el pan de cada día en el oeste de Nevada.


Desde Ubi se insiste que Red Steel 2 no va a ser un simple juego de espaditas agitando un wiimote hipervitaminado. La experiencia que ofrecerá no sería posible, o al menos no satisfactoria, sin el motionplus. Puede ser arriesgado, ya que limita la capacidad de triunfar ( comercialmente ) del juego, pero si finalmente consiguen lo que prometen, ésa barrera será mera anécdota.

18/6/09

Preview: Another Code R: Más allá de la memoria



La jovencita Ashley Robbins vuelve a las consolas para indagar más en los entresijos que forman la misteriosa muerte de su madre y el proyecto en el cuál estaba involucrada: Another. Así será la nueva aventura de Ashley en Wii.


La llegada la mercado de Nintendo DS supuso toda una revolución en el campo de la jugabilidad. Cantidad de propuestas intentaron ofrecer nuevas mecánicas, innovadores patrones de juego. Hubo éxitos, hubo fracasos. Pero el proyecto de Nintendo y Cing funcionó. Y de qué manera. Another Code: Two Memories ( Trace Memory en Norte América ) fue una de las primeras aventuras gráficas de la portátil, y la que mejor se supo adaptar a sus especiales características.




Another Code nos narraba la historia de Ashley Mizuki Robbins, una joven de catorce años huérfana que vive junto con su tía Jessica. El dia de su catorceavo aniversario, recibe un paquete de su padre al que daba por muerto. En él hay un pequeño gadget, el DAS, y una carta que le pide que se dirija a la isla Blood Edward. Allí, no encuentra a su padre, y su tía desaparece. Pero conoce a un joven fantasma apodado D, que se ayudarán mútuamente a descubrir el misterio que rodea a los padres de Ashley y el pasado de D. Finalmente, se reencuentra con su padre y descubre que el DAS ha sido fabricado por su padre, y formaba parte del proyecto científico de Another en el que trabajaba su difunta madre Sayoko. Ambos deciden ir a vivir juntos, pero como toda secuela tiene que tener una excusa argumental, aquí lo que sucede es que Richard Robbins ( el padre ), se va al año a investigar en los laboratorios JC Valley situados en el Lago Juliet., dejando otra vez sola a Ashley con su tía. Para recuperar el tiempo perdido, tras seis meses sin verse, Richard invita a una adolescente Ashley a que pase unos días en el campamento del lago, para reencontrarse. Lo que no sabe Ashley es que lago Juliet no es un lugar corriente.


Cuando llega al lago mediante el autobús, una persona misteriosa le roba su equipaje, y Ashley se ve sola en la zona y sin su padre, que tampoco aparece. A partir de ése momento comenzará a tener flashbacks que le recordarán su pasado ligado a el lago Juliet y las instalaciones de investigación, y pronto iniciará su periplo para descubrir más sobre el pasado de su difunta madre, el proyecto que tenia entre manos y la relación de todo esto con el lugar. Another Code no es una aventura gráfica al uso. A pesar de utilizar la técnica del apuntar y hacer click, el juego limita el movimiento del personaje principal por los escenarios, permitiendo simplemente ir hacia adelante o hacia atrás, y parandónos en los lugares que Ashley crea que debe investigar. En esos momentos, la cámara pasa a ofrecer una visión desde la espalda de Ashley, permitiendo explorar a tu aire el entorno, pero sin moverte. Otra de las cosas que Another Code Wii diferente es su estilo de aventura gráfica japonesa. Desde Cing se ha pretendido dar mayor peso a la historia y los diálogos que a los propios puzles, como gusta a los japoneses y puede gustar también a cualquier tipo de público. Por lo tanto, y aunque habrán varios puzzles durante el juego, los diálogos con los personajes, únicamente por texto, sin voces, serán el centro del juego. E incluso la propia Ashley nos hablará a nosotros, al jugador.


¿ Como adaptar un juego de portátil a una consola de sobremesa ? Y más cuando ambas son tan especiales como Wii y DS. Primero, el mencionado cambio de movimiento por los escenarios ( en Two Memories se usaba una perspectiva aérea cenital con libre movimiento mediante el stylus ). Segundo, el cambio de la pantalla táctil por el reconocimiento de movimiento del wiimote. Usaremos el puntero para navegar por los menús de nuestro gadget multiusos DAS ( que ahora permite hacer fotos y que ahora emula el estilo de una DSi ) y en los puzzles: avivar un fuego, agitar una probeta, entreabrir una ventana. Todo emulando el movimiento natural con el que harías dicha acción. Otro cambio respecto a su versión portátil son los diálogos, pieza clave del juego. Ahora tendremos una visión, a pantalla partida, de Ashley y su interlocutor, viendo así las reacciones y movimientos de cada uno y poder deducir qué preguntas hacer en ése momento o mejor dejarlas para más tarde, a tenor de su reacción. Porque se ha querido dotar a los personajes de mucha expresividad, gracias a sus movimientos y al cell -shading ( imitación del dibujo stilo cómic ) del que goza el juego.

Qué misterios rodean Lago Juliet, qué tinieblas escoden la verdad sobre Another y sobre el asesinato de Sayoko Robbins. La joven Ashley necesita respuestas, y el 26 de junio podrás obtenerlas todas. Entonces comprobaremos si la respuesta es la esperada o no.

16/6/09

Preview: Overlord: La Leyenda Siniestra


Saca de lo más hondo de tu ser el lado oscuro que todos tenemos. Un lado destructor, despóta y malvado, porque sólo así llegarás a ser el Overlord el señor del mal. Así es la versión para Wii del nuevo simulador de diablo.



Codemasters siempre se ha mantenido al margen de Wii. Al contrario que muchas compañías, por no decir todas, no se ha aprovechado del momento llenando el catálogo de Wii de jugos de dudosa calidad. Alex Bertie, representante de la compañía británica se enorgullecía de que ellos no fueron oportunistas en su momento y criticó duramente a otras empresas que si lo hicieron con productos de baja calidad, el pasado marzo. Su posición ha sido de cautela, de neutralidad a la espera de ver como iban evolucionando las cosas y de si Wii conseguía afianzar o no su posición. Finalmente, la pasada Games Convention de Leipzig sirvió para ver la nueva política de la compañía entorno la consola de Nintendo. Overlord daría sus pasos en Wii, pero no sería lo único. Formula One y Dirt 2 se han ido sumando los meses siguientes. Insisten en que estas versiones estarán a la altura, veremos si será cierto pero los primeros detalles y material no son demasiado halagüeños. Sin embargo, el juego de Climax Studios ( Moto GP, Sudeki ) sí tiene mejor pinta.


La Leyenda Siniestra es la precuela de Overlord, original juego de Triumph Games lanzado en 2007 para compatibles y Xbox 360 que nos ponía en la piel de un señor del mal, el Overlord, con el cual debíamos recuperar nuestro antigui poder y control sobre el mundo. Algo así como un Pikmin en versión malvada. Visto el éxito, Codemasters lo versionó para la consola fde Sony de sobremesa e incluso lanzó una expansión: Rising Hell. Mientras las otras consolas recibirán la secuela, con cambio de ambientación y escenario incluidos, en las consolas de Nintendo llegarán las precuelas con La Leyenda Siniestra para Wii y la versión de DS Los Esbirros de Overlord. De la mano de Rihanna Pratchett, guionista de la série e hija del fantástico Terry Pratchett y su MundoDisco, esta precuela nos explica como el sucesor del reino de Vegaverde se convierte en señor del mal al enfundarse un guante maligno que le proporciona acceso a salas ocultas del castillo y poderes maléficos. Así, enfundando en una coraza de metal, el joven Overlord dará sus primeros pasos para recuperar el prestigio y poder de su escudo real, aunque sea por la vertiente del mal. Caperucita Roja, Hansel y Gretel y demás cuentos infantiles sufrirán una vuelta de tuerca y los veremos en sus versiones más depravadas y plagadas de humor negro. No en vano, ahora somos nosotros los villanos.


La mecánica de juego no variará un ápice, pero sí tendrá una fluidez y dinamismo nuevos gracias al nuevo control. Y es que el mando de Wii le viene como anillo al dedo al juego: Con el puntero señalaremos dónde llevar nuestra legión de esbirros diablillos fieles que irán dónde sea con tal de satisfacer nuestras órdenes. Apretaremos B para orientarlos en masa hacia el objetivo, controlando el número de esbirros que queramos enviar y el tipo, pues hay cuatro diferentes ( que se pueden elegir mediante la cruceta ). Cada uno con sus características propias: los diablos normales y zonzos, lo de fuego que lanzan bolas ardientes y pueden travesar lugares en llamas, los acuáticos y un último tipo. Podremos crear más diablos ( se pueden llevar hasta 25 a la vez ) segando las almas de pobres inocentes. Con ésa alma acumulada, iremos a pozas malignas dónde extraer más diablos del tipo que sean o cambiar los que dispones por otros que puedas necesitar. En cada nivel, necesitarás uno u otro estilo de diablo, combinarlos bien y diversificar el numero del tipo de diablos que lleves mientras juegas es esencial para conseguir tu plan de dominación mundial. Como hemos dicho, estos esbirros son fieles, obedientes y sacrificados. Especialmente esto último, porque una habilidad nueva que tienen es el modo kamikaze.


En el original, podías patear a los esbirros. Ahora los puedes agitar de forma que cuando los sueltes, vayan como alma que lleva el diablo ( nunca mejor dicho ) hacia el objetivo como kamikazes, ya que explotarán a los pocos segundos que pisen el suelo. Y es que estos goblins son el alma del juego: a medida que avances por los apacibles campos y villas, podrás tener cierto grado de interactividad, cargandóte el escenario: quemar campos de maíz, destrozar establos y todo el mobiliario que te topes por delante. Como diablos sostenibles que son, lo que destrozan lo aprovechan: verás como se equipan con cualquier cosa: calabazas en sus testas, barriles, jarros, mazas, espadas, gorros de chef, lo que encuentren. Cantidad de armas y accesorios que además de resultar graciosos pueden dar un plus de ataque a tus malignos súbditos.




Pero un buen Overlord también puede arreglarsélas por sí mismo. Por ello, a medida que progresemos irá aprendiendo nuevas magias y en el peor de los casos, utilizar su imponente hacha para repartir estopa si fuera necesario. Este particular cuento de hadas pasado de vueltas, se mueve con un motor gráfico de nueva cuña del propio estudio, esforzado en explotar el hardware de Wii, utilizando todos los recursos posibles de la consola, incluido el famoso TEV( texturas de alta resolución ). Lo que han pretendido desde Climax es ofrecer un buen rendimiento, con varios personajes en pantalla ( rondando la treintena entre enemigos y esbirros ) sin perder detalle en los escenarios, efectos y tasa de frames ( el rendimiento general, sin perder fluidez, que o haya ralentizaciones ). Y a priori lo han conseguido, ofreciendo uno de los mejores espectáculos visuales en Wii.


Prepara tu lado más oscuro, da rienda suelta a tus satisfacciones más ocultas, tus sentimientos más perversos. Con Overlord: La Leyenda Siniestra podrás comprobar in situ como se forja un verdadero Overlord, un Señor del Mal. Lleno de mala leche, humor negro y divertida ironía. El 26 de junio podremos comprobar si la apuesta de Codemasters va por buen camino.




15/6/09

Una marranada de anuncios

Pero, ¿ qué hemos hecho mal para merecer esto , Miyamoto mío ? No es suficiente con que su simple presencia maligna nos turbe las inocentes mentes, que ahora la línea de juegos de la, ya legendaria, Popcorn Arcada se promociona con increibles trailers de imagen real...sobre un juego de cerdos. ¿ Han hecho trabajo de campo y se han marcado grandes escenas guarras porcinas ? No, el presupuesto se lo dilapidaron en cafés y en el 486 que utilizaron para desarrollar el juego, con lo cuál solo quedaba hacer buen uso de los conocimientos de plástica aprendidos en la EGB: marcarse unas caretas de cerdo y hala, a vender juegos como churros se han dicho ! Por cierto, hecho en falta en cartelito de advertencia de “ no haga esto en casa” del segundo vídeo. Menudas previas más macabras se marcan los muy...cerdos.





Fuente

14/6/09

Los secretos de la gestación de la franquicia Professor Layton

Una autentica sorpresa. Level-5 se sacó de la manga en 2007 una mezcla entre aventura gráfica y juegos de puzzle que actualmente es una de las franquicias de mayor éxito en Japón. Y no solo allí. Aunque haya tardado, la Layton mania se ha extendido también por Occidente, y desde su salida europea y buena recepción que tuvo en Reino Unido, Nintendo ha decidido estirar más su vida comercial con publicidad masiva, de forma que esta viviendo una segunda juventud antes de que el resto de títulos, dos hasta el momento, lleguen por estos lares. Pero ¿ como surge la idea ?¿ Quien esta detrás de ella ? Los chicos de la revista oficial británica de Nintendo indagan sobre este punto junto con Akira Tago, escritor, y Akihiro Ino, máximo responsable de Level-5.


Tago es autor de una serie de libros de ejercicios mentales con mucha solera en Japón. Lleva más de 12 millones de copias vendidas solo allí, ya que sus Head Gymnastics no han llegado a cruzar en charco. Siendo un jovenzuelo Akihiro Ino, que ya mayor seria ( y es ) presidente de Level-5, una de los estudios independientes japoneses de mayor éxito en estos últimos diez años, pasaba las tardes resolviendo los diferentes enigmas que proponían los Head Gymnastics. En pleno siglo XXI, con DS en el mercado, Hino vio el tremendo éxito de la serie Brain Training del Doctor Kawashima. En ese momento, se le encendió la bombillita, y fue a ver en persona a Akira Tago. La propuesta era simple: adaptar los Head Gymnastics a DS. Lo que podría haber sido otro sucedáneo más de Brain Training acabó siendo un titulo diferente a todos los demás. Tago no se opuso al desarrollo al comprobar con sus propios ojos con que entusiasmo trabajaba la joven plantilla de Level-5.






Pero había un problema, no todos los ejercicios de los libros se podían adaptar correctamente a DS, con lo cual tuvieron que hacer criba con los dos primeros títulos, y en ocasiones, alterarlos un poco. Hino insistía a Tago a que crease nuevos puzzles específicos para la saga Layton, pero no ha sido hasta su tercera entrega ( y ultima lanzada en Japón hasta el momento ) The Last Time Travel cuando el se ha implicado en la creación de nuevos puzzles y no hacer remixes de los originales. ¿ Y como surgió la idea de combinar aventura gráfica con puzzles ? Hino veía toda una manada de clones de Brain Training llegar, con lo cual decidido darle al juego un toque diferenciativo: introducir los puzzles con una historia, de manera que no tan solo se disfruta solucionando enigmas, sino también siguiendo todo un hilo argumental.

Cualquiera puede darse cuenta de cual es la inspiración para crear a Layton y Luke: los personajes detectivescos de Sir Arthur Conan Doyle: Sherlock Holmes y Watson. Y lo cierto es que no solo se basan en estos dos personajes, sino que toda la ambientación de Professor Layton gira entorno a la vieja y clásica Europa, con escenas de animación de corte europeo y nada manga, aun haber sido creadas allí. Hay una diferencia respecto los personajes de Conan Doyle, y es que Hino cataloga de interesante el choque entre profesor tipicamente ingles y joven alumno aventajado. Evidentemente, Tago esta encantado con todos estos cambios, y alaba el trabajo de Hino y Level-5. A pesar de haber afianzado bien esta franquicia, Level-5 y Tago han caído al lado oscuro explotando de una forma clonica y descarada, el éxito de los juegos de puzzle con Akira Tago's Brain Exercise Vol. 1: Travel Around the World Solving Puzzles and Sloane and McHale's Mysterious Story, titulo digno de S-E y que propone una historia mucho más light entremezclada con los puzzles. Por suerte, tendremos Layton para rato.

12/6/09

Preview: Let's Tap




Cinco pruebas, pero una sola manera de jugar: dando golpecitos en la mesa. ¿ Raro ? Así es la última obra de Yuji Naka, padre de Sonic.



Cuando Sonic se vió obligado a dar el salto a las 3D y olvidar el pasado en dos dimensiones y en scroll lateral, uno por uno, los responsables del éxito del erizo azul más famoso fueron abandonando el barco. Naoto Oshima, diseñador de personajes fundó Artoon ( Blue Dragon ), el responsable de los geniales niveles Hirokazu Yasuharea dió el salto a las Américas en Naughty Dog ( Jak & Daxter ), pero el verdadero padre y artífice de la franquícia Sonic siguió al pie del cañón, aun con las dificultades de Sega cuando cayó DreamCast y pasó a ser una desarrolladora de software únicamente. Pero ésos años le sirvieron para ir demostrando, más si cabe, su talento a la hora de diseñar videojuegos. Nights into Dreams, Chu Chu Rocket o Samba de Amigo fueron algunos de sus más conocidos proyectos, amén de la continuidad de Sonic. Pero en 2006, el considerado Miyamoto de Sega rompió cualquier relación con Sega y decidió comenzar d nuevo, con un pequeño estudio llamado Prope. Sin embargo, aun está ligado a Sega, aunque desde luego con mayor independecia y libertad creativa. Y la serie Let's es prueba de ello. Una colección de juegos tan sencillos como divertidos, que de momento tan sólo lo forman dos entregas: Let's Catch y Let's Tap. Desde Prope había intención de seguir con la línea, pero visto el discreto éxito quizás no sea lo más viable. En cualquier caso, lo que es irrefutable es que Naka ha vuelto a hacer lo que quería después de varios años.


Let's Tap no es un juego de minijuegos simplones que se aprovechan del tirón comercial del momento. Definido por el propio Naka como “ un juego que podrán jugar hasta los pingüinos”, Let's Tap es todo un alarde de originalidad con tan sólo ver como se tiene que jugar. Olvídate de los controles, tus manos lo son. Colocando el wiimote en horizontal sobre una superfície lisa, ya sea una mesita o la caja oficial del juego ( que también se incluirá en Europa ), lo que debemos hacer es ir golpeando de forma cercana al wiimote. Así, este detectará las vibraciones y nuestro personaje responderá. Evidentemente, este tipo de control tan atípico no es posible en mecánicas de juego complejas.





Vamos a desgranar una a una las cinco diferentes pruebas que nos planeta el juego:
Tap Runner, posiblemente la más conocida, es una carrera entre cuatro personajes a través de un recorrido. Cuanto mejor alternemos los golpecitos y más rápido lo hagamos, más se esforzará nuestro alter ego virtual. Pero ojo, no son simples carrera de fondo cronometradas, los circuitos tendrá diferentes tipos de variables y elementos que le añadirán variedad y dificultad: pequeñas pruebas como inflar un globo para pegar un gran salto, usar muelles y trampolines, pasar por la cuerda floja, usar diferentes ítems para aumentar la velocidad o tomar rutas alternativas. No todo es tan simple como parece.


Por su parte, Silent Blocks es una prueba similar al popular juego de mesa Jenga: una columna formada por finos rectángulos que debemos extraer uno a uno sin que el pilar se venga abajo. Aparentemente sencillo, no tanto si la forma de hacerlo es base de golpecitos. Dependiendo de la fuerza, intensidad o con qué mano ( izquierda o derecha ) hagamos los golpes, el rectángulo se irá moviendo hasta salir de la columna. Hay una cosa más: el factor Tetris. Los pequeños rectángulos son de dos colores diferentes, y cuando se juntan tres del mismo color, desaparecen, con lo cuál es esencial elegir bien qué pieza quitar. Rhythm Tap es similar a Donkey Konga: un minijuego musical en el que ir dando golpecitos en el momento correcto cuando nos lo indiquen en pantalla, llevando el ritmo de 16 temas de carácter electrónico-dance. La música es muy importante en Let's Tap, y Naka se ha rodeado de viejos compositores de Sega como Naofumi Hataya, responsables de varias melodías del original Nights, Sonic CD o Burning Ranger, entre otros grandes músicos.


Y los dos modos que faltan: Bubble Voyager y Visualizer. Si Let's Tap tiene su propia vertiente musical con Rhythm Tap, también tiene su propio matamarcianos arcade. Bubble Voyager nos mete en la piel de un guerrero anaranajado espacial que debe sortear las dificultades y disparar a los enemigos a base de, como no, golpecitos. Visualizer por su parte es una experiencia mucho más tranquila y relajada. No es tanto un minijuego en sí, más bien una aplicación en la que vemos como nuestros golpes interactúan en un escenario: lanzar fuegos artificiales, pintar sobre un lienzo, observar las reacciones de animales marinos en un acuario, etc. Let's Tap es un juego ideado para jugar en compañía, todos sus modos permiten ser jugador con hasta cuatro personajes más, y algunos como Bubble Voyager cambian su mecánica para pasar a ser un matamarcianos en el que enfrentarse entre sí despiadadamente.


Let's Tap son minijuegos accesibles, sencillos y divertidos vistos desde el prisma de un creador y genio nato. Naka ha cohesionado cinco fórmulas jugables en un control tan atípico como atrayente, presentando todo con gráficos coloristas, minimalistas y con cierto aire retro también. A partir del 19 de junio, la palabra tapear no sólo significará verano , un bar y unas cañas, sino también marcarse unas buenas sesiones de juego divertidas de una forma simple: usando tus manos.



Web oficial





10/6/09

Mondo Píxel vol.2 on sale



Ha costado, pero lo han parido. Tones y cía han lanzado por fin el segundo volumen de Mondo Pixel, el único libro de videojuegos en castellano que se aleja de los típicos ( pero siempre recomendables, todo sea dicho ) libros sobre el mundillo que giraban entorno a la historia del videojuego. Half Life, Katamary Damacy, El salto y el ritmo en Mario Bros, WipeOut, la piratería, religión y videojuegos, los sinsentidos de la distribución, son sólo algunos de los temas que podréis encontrar en 260 ( + suplemento Hardcode ) páginas de teoría y opinión sobre videojuegos. Aún me debo a mí mismo hacer algun comentario sobre el vol.1, pero Mondo Pixel no una novela que devoras del tirón y hala, a otra cosa. Un día lees este artículo, otra semana otro, al cabo de tres meses te relees ése reportaje que tanto te gustó. Es u libro para ir devorando poco a poco, y atemporal. Pero eso no quita que algun día que algun día se merezca como mínimo una entrada repasandólo. En fin, no perdáis más el tiempo y por lo que cuestan dos-tres copas una noche, tenéis nuestra particular biblia del software virtual, disponible en todas las líbrerias que se dignen a traerlo. Lo dicho, mucha suerte al staff de Mondo Pixel por conseguir lanzar el segundo volumen, y que sigan viniendo muchos más. A ser posible, sin tanto retraso, que los járcors somos así de ansiosos. Una previa ( más bien medio libro ) de la publicación en la web de Mondo Pixel y un video viral de regalito.



8/6/09

Review: Top Spin 3 ( Wii )





Tenis Wii-style

El particular torneo de tennis virtual da comienzo esta misma semana: Grand Slam Tennis y Virtua Tennis 2009 se batirán la medalla de mejor juego de tenis en Wii, porque lo que ya tuvimos hace un tiempo, como este Top Spin 3, se tendrá que conformar como mucho con el cobre.












Info:
Título: Top Spin 3
Género: Deportes
Desarrollador: PAM Ent.
Editor: 2K Sports
Distribuidor: Take2
Plataforma: Wii,DS,PS3,360
Wi-Fi: No
Nº Jug: 1-4
Idioma: textos en castellano
Precio: 30e.



Hora de los recortes

Desde el tenis de Wii Sports, todos hemos querido algo más. Un juego de tenis realmente completo, con un buen control, repleto de modos y opciones. Nada fuera de lo normal vaya, un buen juego con el cuál dar rienda suelta a tu Federer interior. Pero puede que sí fuera algo imposible esta petición: tan sólo tímidos y pésimos intentos como Sega SuperStar Tennis es todo lo que hemos tenido. Si eres más del tenis de mesa, estarás encantado de la más que notable conversión desde 360 de Table Tennis, pero si prefieres raquetas antes que palas, has pasado mucha hambre. Esta semana Virtua Tennis 2009 y Grand Slam Tennis salen a la pista a batirse por el título de mejor juego del género en Wii, porque la competencia ha sido escasa con tan sólo una conversión de GameCube dentro del sello New Play Control del excelente Mario Power Tennis, y el juego que nos ocupa, la primera apuesta seria lanzada el verano pasado: Top Spin 3.








Aparentemente debía ser una simple versión a Wii del juego original, puesto que también aparecía en 360 y PS3. Pero como viene ser ( mala ) costumbre, se quedan cosas por el camino. O más bien opciones, concretamente la online. Ni juego en línea ni soporte para actualizaciones o contenido descargable. La carta de presentación no es nada halagüeña de esta forma, tampoco lo es el plantel de tenistas disponibles. Porque seamos realistas, lo que vende copias es poder lucir palmito del jugador conocido de turno en la portada, da igual que seas mejor o peor, pero si tienes al crack mediático, ya tienes media batalla ganada. Servidor no es un erudito precisamente en el deporte de las pelotas y las raquetas, pero diecisiete jugadores no es una lista muy extensa, menos cuando la diferencia no es muy grande entre ellos, a pesar de tener sus propios atributos en juego de fondo, volea y saque. Federer, Blake, Sharapova, Haas, Murray y Becker es lo más destacado de una plantilla sin paridad alguna, con tan sólo seis tenistas femeninas.

No sólo el online es lo único perdido por el camino. Jugadores como Nadal, un editor de personajes, varios modos de juego, todo ello se elimina en Top Spin 3 Wii. ¿ Que nos queda ? El control, no perfecto pero sí suficientemente potable. En todo momento dejan claro que Top Spin 3 se juega diferent a Wii Sports, la primera pista es como te dicen que debes colocar el wiimote: de costado, para acceder más fácilmente al botón B, eje central del juego. Ahora tienes libertad y control de movimientos sobre el personaje, usando el stick del nunchuk, con lo cuál debes tener en cuenta hacia dónde irá la pelota y en qué dirección quieres darle. Teóricamente, la orientación del wiimote leva la trayectoria de la pelota hacia dónde tú has indicado, pero el soporte de indicarlo manualmente con el stick es necesario para hacerlo correctamente y no dejar tiros fáciles. No hay demasiada profundidad en el manejo del juego, cosa que no tiene porqué ser negativa aunque la misma versión del juego en otras consolas se haya orientado hacia el realismo. Aunque simple, mayor realismo que esto no hay en el mercado. Eso no quita que sea mejorable y debas dejar indicado muy bien, en intensidad y dirección, el tipo de golpe que quieras hacer para que lo reconozca correctamente. Un globo debe ir acompañada del botón Z y de una cierta exageración del golpe, nada de tímidos movimientos o no conseguirás nada. Como no, hay momentos sonajero: en determinadas ocasiones, para celebrar victorias por ejemplo, tienes que apretar B y mover los mandos para festejarlo a tu manera. Curioso si más no.





En terreno gráfico no te librarás de la amenaza del público-píxel, ni de las animaciones repetidas en las introducciones por uno y otro jugador. No es para nada una virguería, y la pelota tan siquiera tiene un rebote y movimiento realistas, pero las animaciones en plena acción sí son convincentes, aunque se estropee ésa sensación de ver algo relativamente real cuando hacen primeros planos. No hay demasiados jugadores, ni localizaciones dónde jugar, ni tan siquiera modos: sólo existiendo exhibición, pasatiempos ( con tres tipos de juego: invencible, ir aguantando rondas, y claves en individual o dobles: simples partidos con retos o logros a realizar ) y Camino a la Gloria, un modo principal venido a menos.



Fuera del podio

Sin que sirva de precedente, el control de Top Spin 3 resulta divertido, pero no lo suficiente como para ignorar toda una ausencia de opciones y modos, acompañados de un apartado gráfico algo pobre. El tenis de 2K Sports está muy lejos de alcanzar el primer puesto.

6/10




6/6/09

Wii tendrá su ración de cowboys con el regreso de Mad Dog McCree

Vuelven las espuelas, vuelven los tipos duros de cara curtida, vuelven los Colt 45, vuelve Clint Eastwood. No espera, que él no se ha ido nunca. En definitiva, vuelve el western. Si creías que el oeste futurista niponizado de Red Steel 2 sería lo único que veías de esta temática en Wii, mal hecho. Hay otro juego más de cowboys, sheriffs y bailarinas de can-can en camino, y no se trata de Red Dead Redemption, más quisiera yo. Se trata de Mad Dog McCree, que vuelve de la tumba dispuesto a poner de moda los vídeos de imagen real en los videojuegos. Algo que al igual que el western vuelve, y si no, preguntadsélo a Konami y su Target Terror ( o debería decir “sus”, porque había secuela anunciada ).



Majesco recupera las dos entregas de Mad Dog en Gunslinger Pack, a precio reducido y dando soporte a un modo multijugador a cuatro jugadores y compatibilidad con WiiZapper. De hecho, no se trata de la primera resurreción de Mad Dog, ya fue readaptado a DVD hace escasos años. Si no podéis aguantar la espera ( sale en julio en USA ), id practicando con Wild West Guns de WiiWare o con el kit del niño sheriff que todos hemos tenido alguna vez.









¡ Toma gráficos hiperealistas !










5/6/09

Primera imagen de The Legend of Zelda para Wii


Y ahora de forma oficial, en tamaño grande y bonico y no guarrón de cámara de móvil. Link regresa, y como dijeron, en aspecto adulto y seriote, luciendo cuerpazo, escudo ( que no sabemos si será el hyliano, porque aun siendo azul lo veo más redondo de lo normal ) y...ya está. Miyamoto declaró que quería cambiar muchas cosas, y dejó entrever que Link's Crossbow Training quizás no era un simple juego para acompañar al accesorio Wii Zapper sinó que puede que el arco/ballesta tuviera más importancia en esta nueva entrega. Algún arma tendrá que llevar, ya que podemos ver la correa típica que le rodea el torso que utiliza para llevar el carcaj o la funda de la ausente espada maestra. ¿ O puede que no ? Se dice ,se rumorea, se comenta que ésa extraña chica podría ser la espada. ¿ Haría de Transformer cuando se lo pidiésemos ? Lo cierto es que con el motionplus, no añadir una espada es poco menos que una insensatez. En fin, queda mucho todavía para que lo disfrutemos, pero como mínimo, ahora ya tenemos algo con lo que ilusionarnos y usar como nuevo fondo de pantalla en el PC, en el móvil y llevarlo como estampita en la cartera.

4/6/09

Cita con Samus Aran el 4 de septiembre

Asunto: trío cita triple con Ms.Aran


Lugar: A elegir entre diferentes localizaciones éxoticas: cavernas ardientes de Magmor, íntimas minas dónde extraer con largos y duros picos el abundante Phazon, alturas imposibles en Cielolab para los amantes de la adrenalina, entre muchos otros.


Invitados: Ms.Aran desvalida, Ms. Aran en su lado más oscuro y perverso y Ms. Aran en pleno híperestado.


Fecha: A partir del 4 de septiembre en Europa, horas y horas de goce y placer en primera persona, para que lo sientas bien a fondo.


Precio: Tener cita triple con Ms. Aran con el espectacular Metroid Prime Trilogy no tiene precio.


3/6/09

El ANUNCIO del E3 2009: Golden Sun DS


Hemos tenido nuevos Halos, nuevos Marios, nuevos Metal Gear Solid, incluso nuevos modelos de portátile y accesorios que amplian el reconocimiento de movimientos en tiempo real, llevandólo a cotas de realismo insospechado como consigue Project Natal. Todo eso está muy bien, pero cuando llegan los cracks, hay que ponerse a un lado y darles paso. Pensaba que más allá del -increible- trailer de No More Heroes 2 poco habría más que realmente me llegáse al corazoncito. Craso error, Nintendo lo ha vuelto a hacer. Y junto con Camelot. Como ha dicho Reggie Fils Aime, pez gordo de Nintendo of America, han sido seis años de oscuridad, pero ha vuelto. Golden Sun, una de las pocas franquícias RPG de Nintendo que han sobrevivido a lo largo de los años gracias a su éxito.

Con el provisional subtítulo 'DS', este nuevo Golden Sun retoma la tragedia narrada en el original y la Edad Perdida, pero protagonizada por los descendientes de los anteriores héroes. Lo más sorprendente es que está en perfectas 3D, siendo así el primer RPG de Nintendo en 3D que ha lanzado hasta ahora, puesto que solo habia lanzado pseudo juegos 2D-3D. ¿ Creías que S-E era la única de sacar el potencial técnico latente de DS ? Entoncs es que no has visto este Golden Sun, el nivel de detalle de Dragon Quest IX o los remakes de Final Fantasy III-IV se quedan en nada.

Los de los descendientes no es más que una excusa para encasquetar protagonistas clavaditos en versión adolescente y con un toque mucho más manga, pero qué más da. Los ataques de Djinn's, como Nereida o Ramsés siguen ahí, ahora en espectaculares tres dimensiones. Y la música también, manteniendo el mismo tipo de melodías. Queda mucho hasta 2010, y vista la corta demo jugable que hay en el E3 tampoco podemos hacernos muy a la idea de qué nos deparará Golden Sun DS, pero señoras señores, este es el mayor regreso que podría haber hecho Nintendo.
Tras seis años, Golden Sun sale de las tinieblas para ver la luz del sol, y qué grande lo ha hecho por Dios.









2/6/09

Portadas falsas...que superan a las originales v.132

Post 132 de portadas. Hoy, Monster Hunter 3 para Wii, Killzone 2 para PS3 y Street Fighter IV para 360. Enjoy !!


NOTA: Las carátulas de los juegos mostradas a continuación no son las oficiales, y en varias ocasiones, incluso el juego no esta anunciado para la plataforma.Haz click en las imágenes para ampliarla.